Warhammer 40K: Os Daemonhunters não reinventam a unidade sub-luz, mas não negligenciam uma única força XCOM em troca. Jogámos o jogo de tácticas redondas com os Space Marines.
Seriamente, os fuzileiros espaciais do universo Warhammer 40K são posturas exorbitantes no sentido mais lato. Pode continuar e continuar sobre como estes são super-soldados movidos pela eficiência, que dedicaram toda a sua vida ao Império e não temem nem a guerra nem a morte.
Tudo isso pode ser verdade, mas no fundo dos seus corações os Fuzileiros do Espaço querem parecer frescos acima de tudo. Isto já é evidente nos primeiros minutos do jogo, que passo no tutorial de Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters.
Um esquadrão de soldados de elite altamente treinados é apanhado no meio de uma sangrenta batalha contra os capangas do deus caos Khorne. E, claro, os fuzileiros navais poderiam simplesmente abrigar-se e rebentar eficazmente os manglers ou demónios de sangue para fora do planeta à distância – mas não. Os Space Marines são extra.
Marcham em armadura maciça, afinal, com placas de ombro ainda maiores do que os seus próprios egos. E, claro, estas placas também são escritas cheias de slogans marciais como: Purge! Ou Santuário! Também transportam enormes alabardas azuladas, ou uma espada em cada mão. Oh, e o zangão curativo é, claro, um crânio voador.
Equipados desta forma, esfregam o chão com os demónios de guerra antes de embarcarem novamente na sua catedral de guerra com arcas orgulhosamente inchadas.
E conto tudo isto com o maior respeito por esta autodramatização! Porque é uma grande parte do motivo pelo qual me diverti muito na minha sessão de duas horas de jogo com o que é provavelmente a maior táctica baseada em turnos desde XCOM 2!
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Sobre os ombros de XCOM
Quatro missões completas, incluindo tutorial e uma luta de chefes apropriada que consegui enfrentar durante o meu tempo com o Warhammer 40K: Daemonhunter. Claro que já se sabia de antemão que os Daemonhunters tiram fatias muito grandes do género pioneiro XCOM 2, pelo que não há necessidade de se habituar a ele.
A task force especial em Daemonhunter consiste em quatro caçadores de demónios altamente qualificados que, como membros dos chamados Cavaleiros Cinzentos, estão directamente subordinados à Inquisição do Império e não, como em XCOM, de rebeldes humanos por vezes mais, por vezes menos competentes. De um ponto de vista puramente lúdico, contudo, isto não faz muita diferença nas primeiras voltas da batalha.
Os campos de batalha estão repletos de todo o tipo de opções de cobertura e o terreno é também caracterizado por diferenças de altitude. As áreas não são realmente extensas, mas os Daemonhunters não querem encenar batalhas épicas e extensas, mas sim batalhas curtas e intensas que raramente duram mais de 20 minutos e fornecem objectivos de missão variados.
No meu caso, por exemplo, foram a caça a dois portadores de sementes demoníacos e a destruição de uma árvore infestada chamada Bloomspawn. Mais tarde, houve uma luta de patrões feita à mão com uma mecânica de nível único.
Navego pelos meus fuzileiros através destas áreas (muito detalhadas) em cada curva, dando-lhes três pontos de acção para o fazerem. É aqui que os Daemonhunters se tornam um pouco infiéis à XCOM e, em vez disso, entram na caixa de brinquedos da Gears Tactics. Porque posso distribuir livremente todos estes pontos de acção entre movimento e capacidades – agradavelmente dinâmicas, ou seja.
Mas no seu âmago, toca extremamente familiar. Os fuzileiros abrigam-se atrás de obstáculos, tenho de ponderar bem até onde devem correr e utilizar as suas capacidades especiais de forma rentável. Se eu quiser completar um movimento mais cedo, um fuzileiro naval move-se simplesmente para uma posição de Overwatch e abre automaticamente fogo assim que uma unidade inimiga entra no seu campo de visão.
Sim, já vimos isso mais do que suficiente. Mas é o padrão do género estabelecido pela XCOM, e nos atiradores não nos queixamos quando aparece uma mira.
As tácticas redondas na megalomania
A razão pela qual os Daemonhunters não se sentem permutáveis, apesar de tudo, é devido à sua licença. Por mais superficial que isso possa parecer, neste caso o Warhammer 40K ajuda-o a destacar-se da tarifa normal do género. Mas a equipa de desenvolvimento também compreendeu simplesmente maravilhosamente o que os fãs esperam.
Warhammer é, nomeadamente, um universo que é bastante exagerado. Como foi salientado no início, isto já é evidente pelos fanáticos rapazes de armadura de placa. E o Chaos Gate nem sequer tenta tecer um cenário militar sóbrio com um ligeiro toque de ficção científica fora do Warhammer 40K. Outro jogo de estratégia por turnos chamado Battlesector tentou isso no ano passado e o resultado foi o tédio da seca como o pó.
Os caçadores de demónios, em vez disso, fazem subir os botões de encenação mais um degrau acima do XCOM. Os movimentos da câmara, as explosões, os efeitos e um ou dois ditados marciais captam exactamente o que distingue o Warhammer 40K. Aqui tudo tem a ver com o material bruto. Cada participante em combate considera-se provavelmente o cão mais duro do jardim florido de Nurgle – e a maior parte deles ficam com os crânios impiedosamente amolgados apesar de tudo. Há sempre um cão ainda mais resistente com chapas de ombro ainda mais espessas.
Isto não precisa e não agradará a todos. No entanto, as tácticas de round-robin em particular vivem, em certa medida, do facto de os criadores tornarem a acção estática o mais estimulante possível. E Daemonhunter tem um sucesso excelente nisto, confiando na megalomania do universo Warhammer.
O meu momento favorito durante toda a sessão de jogo foi sempre que um dos fuzileiros deu um pontapé violento numa porta de tal forma que a concussão foi sentida fisicamente mesmo por mim em frente ao ecrã. Era como se uma máquina a vapor tivesse acabado de rebentar por uma porta de um celeiro de madeira.
O factor coincidência – uma velha controvérsia
Se há uma crítica à XCOM, ela diz quase sempre respeito à infame hipótese de sucesso. Todos experimentam pelo menos uma vez o momento em que um agente de alto nível com uma caçadeira falha o seu alvo a meio metro de distância. Só não se esquece algo assim, deixa cicatrizes profundas.
E embora os Daemonhunters pareçam tão marciais, querem evitar esta dor mental. Os ataques raivosos estão, portanto, completamente livres de quaisquer coincidências. Os criadores explicam isto dizendo que um Cavaleiro Cinzento nunca falha o seu alvo. De um ponto de vista puramente mecânico, no entanto, isto também faz uma grande diferença.
Para assegurar que os inimigos entrincheirados sem hipótese de serem atingidos continuem a ser úteis, o posicionamento correcto determina o dano reparado. Quanto mais perto e melhor a posição, mais dura será a desova demoníaca.
Especialmente porque os Cavaleiros Cinzentos preferem o combate corpo-a-corpo de qualquer maneira. E aqui o acaso pode voltar a desempenhar um papel. Se um acerto crítico for aterrado, o jogo muda para uma vista de zona. Aqui determino que parte do corpo irá sentir a lâmina. Por exemplo, podem ser impostos debuffs dolorosos ou mesmo capacidades especiais podem ser desactivadas cortando completamente a parte do corpo.
Em qualquer caso, os Daemonhunters não eram nada aborrecidos, mesmo sem falhas aleatórias. Talvez um possível XCOM 3 pudesse até tirar uma folha do livro de Daemonhunter, para variar.
Se ainda precisar de alguma forma de aleatoriedade na sua táctica por causa da variação e da emoção, os Daemonhunters têm o Efeito Bloom para si. A perversão caótica causada por uma praga planetária chamada floração pode causar efeitos aleatórios no decurso de uma batalha. Qualquer outra coisa seria também inadequada ao caos.
Ainda não é possível estimar até onde estes efeitos irão atingir. Na minha sessão de jogo, o florescimento uma vez fez com que os ataques inimigos paralisassem os meus fuzileiros e uma vez criou portais de caos através dos quais mais inimigos se derramaram no campo de batalha.
A bordo da Catedral de Guerra
Nenhum Marine espacial mauzão alguma vez admitiria isso: Mas mesmo os Cavaleiros Cinzentos precisam de uma pausa na luta de tempos a tempos. Claro, o caos não dorme, e a galáxia precisa de ser limpa das maquinações dos demónios. Mas para isso, a unidade tem de passar de um planeta infestado para o outro, sendo ambos os aspectos melhor realizados numa sede.
E o que no XCOM 2 era um enorme navio hovercraft está na Daemonhunters a nossa catedral voadora de guerra chamada Baleful Edict. Édito Baleful – Eu continuo a dizer que os Fuzileiros Espaciais são posers.
Muito bem, vamos deixar isso e voltar à mecânica dura. Porque mesmo no convés do Édito Baleful, há mais a fazer do que descansar. O navio é fortemente espancado logo após o tutorial e está agora à deriva através do sistema estelar infestado pelo deus caos Nurgle.
Uma das tarefas mais importantes é, portanto, a reparação dos sectores individuais do navio. Por exemplo, posso actualizar a biblioteca para aumentar a velocidade da investigação, ou actualizar o motor de urdidura para fazer com que o Édito Baleful se mova mais rapidamente através da galáxia e me facilite a reacção a problemas que surjam agudamente algures. Tudo isto parece ser suficientemente extenso, mas não tão exigente como a gestão do espaço no XCOM 2.
No interior do navio, os Cavaleiros Cinzentos também mexem com melhorias que os ajudam no campo de batalha. O arsenal, com os seus requisitos preenchidos, assegura que as recompensas após uma batalha bem sucedida são mais luxuosas, e na câmara do Inquisidor Vakir I investiga os chamados estratagemas. Estas são habilidades que podem ser usadas em combate independentemente dos fuzileiros disponíveis.
Estas são desbloqueadas pelo Caos Seeds, que por sua vez são atribuídas a outros deuses. Então não é só Nurgle que tem os seus dedos venenosos na tarte em Daemonhunters.
Fuzileiros únicos
Os Fuzileiros Espaciais não seriam Fuzileiros Espaciais se não tivessem a sua própria área no convés do Édito Baleful. Nos seus aposentos, os soldados podem aprofundar a sua educação, mas também aproveitar a oportunidade para se vestirem de forma realmente inteligente. Porque, é claro, é importante para um fuzileiro naval parecer fantasticamente fanático.
E digo isto sem sarcasmo desta vez, porque a personalização de soldados individuais ao seu próprio gosto já era um aspecto que constituía uma grande parte da diversão no XCOM. Especialmente porque os lutadores também podem morrer permanentemente, o que é ainda mais uma lágrima quando se passa uma hora a trabalhar no seu guarda-roupa de antemão.
Em Daemonhunters posso também mudar os fuzileiros, embora com consideravelmente mais restrições do que na XCOM. Embora existam 14 áreas personalizáveis desde a cabeça à couraça até à voz, um Marine Espacial permanece sempre um Marine Espacial e não é possível prescindir completamente da armadura eléctrica. Aqueles que gostam de pintar figuras de mesa também ficarão desapontados, porque para além da cor do cabelo e da pele, nada pode ser pintado nas figuras.
O quartel, porém, não é um puro desfile de moda. Para maior individualização, posso dar a cada marinheiro um carregamento especial e assim decidir sobre armas à distância e de combate corpo a corpo ou mesmo atribuir granadas.
Na árvore das habilidades, os guerreiros ganham nível superior e desbloqueiam outras habilidades dependendo da sua classe:
- Interceptor: Lutadores muito ágeis que podem entrar em combate próximo muito rapidamente com a sua capacidade de teletransporte para infligir danos elevados.
- Justicar: Também razoavelmente móvel graças a poderosos ataques de assalto. Mas mais do que isso, o seu trabalho é resistir a ataques e realizar ataques à distância em combate próximo.
- Purgador: Esta classe é especializada em combate à distância e também pode usar lança-chamas para tornar as áreas intransitáveis.
- Apothecary: O clássico apoiante tende a manter-se fora do fogo cruzado e fortalece os seus aliados com buffs ou curas.
Em termos de profundidade, Daemonhunters tem muito a oferecer quando se trata de definir os fuzileiros individuais. No entanto, não consegui esgotar completamente toda a mecânica na minha curta sessão de jogo.
Há apenas uma coisa de que ainda tenho a certeza absoluta: os Fuzileiros Espaciais são posers que prestam muita atenção à sua encenação. E é exactamente isso que torna o Warhammer 40.000: Os Daemonhunters tão fortes! Este jogo não assume grandes riscos em termos de mecânica de jogo, mas simplesmente compreende o grupo-alvo da sua licença e combina isto com um princípio de jogo comprovado.
Desta forma, um dos jogos de estratégia mais interessantes do ano pode ser criado sem muito barulho. Esperemos que esta impressão se mantenha no jogo acabado. Em 5 de Maio de 2022, chegou o momento.
Conclusão editorial
I nunca esperei que o Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters me varressem desta maneira. Principalmente porque não sou o maior fã da versão espacial do Warhammer e especialmente esta representação exagerada de tudo e de todos não é assim tão fixe. Normalmente gosto mais subtil. Não é bem assim tão americano. Mas também gosto de estar enganado e, absurdamente, fiquei bastante surpreendido com este martelo de guerra.
Na minha opinião, o maior mérito do XCOM 2 foi que as tácticas por turnos foram finalmente encenadas de uma forma moderna e dinâmica. Os Daemonhunters levam isto muito a peito e queimam um fogo de artifício muito mais colorido. Isso foi suficiente para me entreter durante pelo menos algumas horas.
Também apreciei as missões e a luta do chefe contra um grande demónio Nurgle. Portanto, tenho a certeza que os Daemonhunters têm todos os ingredientes para talvez até se tornarem num dos melhores jogos de estratégia baseados em turnos de 2022. Pelo menos se o fascínio pelo mundo bruto não se desgastar em algum momento e o jogo não cair mecanicamente pelo caminho.