Без AWP и Молотова? Вот как играли сумасшедшие профи CS:GO десять лет назад

0
233

Counter-Strike без Молотова и только один AWP во всей игре? То, что сегодня кажется немыслимым, десять лет назад было совершенно нормальным. Взгляд на финалы Dreamhack Winter 2013.

Вы еще помните Dreamhack Winter 2013? Это был первый мейджор в CS:GO, вышедший в августе 2012 года. Сегодня вы, наверное, можете только улыбнуться, вспоминая тогдашний геймплей.

Тюбер TheWarOwl еще раз посмотрел на то, как играли профессионалы Counter-Strike десять лет назад, всего через несколько недель после последнего мейджора в CS:GO. Он наткнулся на несколько забавных деталей. Мы перечислили их для вас.

Dreamhack Winter 2013: финал, полный ностальгии

В финале Dreamhack Winter 2013 встретились две шведские команды Ninjas in Pyjamas и fnatic.

За NiP играли нынешний тренер Heroic Xizt, GeT_RiGhT и f0rest, который совсем недавно выступал за fnatic на Intel Extreme Masters в Далласе в этом году.

В то время состав fnatic состоял из JW, SCHNE1DER, flusha, pronax и Devilwalk. После трех карт квинтет наконец-то завоевал свой первый крупный титул. Однако на второй карте, Inferno, они потерпели поражение. TheWarOwl посмотрел демо-версию этого самого матча.

(Источник: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)
(Источник: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)

Молоты еще не были мета CS:GO

Хотя сегодня трудно представить CS:GO без Молотова, в те времена зажигательная граната практически не привлекала внимания. Сейчас ее часто используют террористы на Inferno, например, чтобы избежать опасности от котла или середины в начале раунда, но десять лет назад игроки предпочитали использовать HE-гранаты.

Причина этого должна быть очевидна: Молотовы были впервые реализованы Valve в CS:GO — но профессионалы, которые в то время были в основном из CS 1.6 и CS:Source, предпочли вернуться к проверенному и испытанному.

Тот факт, что цена на Molotov была снижена с $500 до $400 всего за несколько недель до Major, не изменил ситуацию.

По-прежнему без бонуса за поражение: игроки вступали в каждую дуэль

В наши дни, наблюдая за высокоуровневым Counter-Strike, становится ясно, что в зависимости от места установки бомбы, ситуации и экономики, если вы в меньшинстве, а бомба установлена, уничтоженный противник решит сохранить свое оружие.

Тогда тоже было по-другому.

В первой половине игры на Инферно есть несколько сцен, где игроки NiP все еще пытаются выиграть раунд, несмотря на то, что явно уступают им.

Почему? Потому что тогда экономика была совсем другой, и не было смысла хранить оружие.

В старые времена, если вы проигрывали раунд, вы получали только 1400 долларов. Привычные теперь изменения в экономике были введены только в 2018 или 2019 году. Однако в то же время это означало, что при балансе аккаунта в $2 300 после проигранного раунда тогда ничего не покупалось — тогда как сейчас, в зависимости от бонуса за проигрыш, в таком раунде иногда покупаются лучшие пистолеты.

AWP почти не использовался

Можете ли вы представить себе профессиональный матч Counter-Strike с одним AWP, который покупается в конце карты?

Вероятно, нет. Но именно это и произошло тогда между NiP и fnatic. Только во второй половине игры, когда fnatic играли против террористов, JW взяли снайперскую винтовку.

Для справки, мы говорим о версии оружия, которое было значительно мощнее, чем сегодня. Скорость передвижения была практически не ограничена (это было изменено только в 2015 году). Кроме того, вы могли двигаться с полной скоростью при стрельбе из приседа.Это нововведение вызвало много критики со стороны профи в то время.

And: В то время магазин AWP еще вмещал десять патронов. Мечта каждого игрока AWP в наши дни!

Контрнаказание было не нужно в CS:GO

Конечно, дизайн карт и механика игры были совсем другими. Например, кто помнит невидимый скайбокс на A-Spot в Inferno

?

(Источник: TheWarOwl/YouTube/Screenshot)
(Источник: TheWarOwl/YouTube/Screenshot)

Это позволяло игроку на стороне CT скрытно ждать, пока противник не попытается установить бомбу. Не единожды в прошлом это могло вызвать большие сюрпризы или даже моменты шока.

Что также заметно: в прошлом было практически невозможно стрелять во время бега. Отдача и аэрозоль пистолета с годами только менялись, что делало необходимым гораздо более точное прицеливание и необходимость стоять во время стрельбы (или, по крайней мере, работать с известным контрстрафингом).

Вальве всегда находил правильный путь

Переживая изменения на протяжении многих лет, Counter-Strike: Global Offensive превратилась в игру, которую мы все любим сегодня. Быстро ли она исчезла бы со сцены, если бы разработчики не вносили регулярные коррективы? Возможно.

Valve, однако, почти всегда удавалось найти правильный путь. Именно так сегодняшняя мета развивалась и формировала игру. Скорее всего, это продолжится и вCounter-Strike 2

И кто знает? В 2033 году, когда мы будем вспоминать финал BLAST.tv Major в Париже между Team GamerLegion и Heroic, возможно, мы тоже будем улыбаться этому.