Демонстрация трассировки лучей: новое обновление «Zorah» показывает, какое графическое великолепие возможно на RTX 5090

0
5

 

 

Технологическое демо Nvidia «Zorah» получило новое обновление, демонстрирующее новые технологии RTX с RTX 5090

 

 

 

В конце января, незадолго до выхода RTX 5090 и RTX 5080, компания Nvidia представила «Zorah», новое технологическое демопризванное показать «будущее рендеринга».

 

 

  • По словам компании, в рамках последовательности Zorah было обработано полмиллиарда треугольников на сцену и 30 000 различных материалов.
  • 2 000 частиц и 1 500 текстур обеспечили атмосферное освещение.

 

Благодаря DLSS 4 с функцией Multi Frame Generation удалось добиться плавной частоты кадров — даже если, как и при любом апскейлинге, возникает вопрос об увеличении задержки, на который Nvidia не ответила.

 

Не обращая внимания на это, разработчики продолжают работать над демонстрацией технологии Zorah, которая недавно получила новое обновление и призвана максимально раскрыть потенциал RTX 5090. Ознакомиться с новой последовательностью можно в видеоролике на YouTube, вложенном ниже:

 

 

 

По словам Nvidia, новое содержание демонстрации Zorah должно более наглядно подчеркнуть возможности нейронного рендеринга и «полной трассировки лучей».

 

 

  • Как и в оригинальной версии, в центре внимания технологического демо — детализированные окружения со сложной геометрией и сложным освещением, которые отображаются в реальном времени на Geforce RTX 5090.
  • Nvidia также упоминает «ReSTIR Pathtracing» и «ReSTIR Direct Illumination», которые отвечают за расчет освещения; а также «RTX Mega Geometry», которая ранее использовалась только в Alan Wake 2.

 

 

Если вам непонятны какие-то из этих терминов, мы составили краткий (и сильно упрощенный) глоссарий соответствующих технологий Nvidia здесь:

 

 

Nvidia RTX technologies
Neural Rendering

 

Neural Rendering использует искусственные нейронные сети для определенных аспектов рендеринга графики. В отличие от традиционных методов рендеринга, этот подход позволяет более эффективно разрабатывать процессы, требующие больших вычислений

 

Центральным элементом являютсяRTX Neural Shadersот Nvidia. Они позволяют обучать и использовать небольшие нейронные сети в шейдерных программах, которые отвечают за текстуры, материалы, освещение и объемные эффекты. По мнению Nvidia, это должно привести к улучшению производительности, качества изображения и интерактивности.

ReSTIR Pathtracing

 

ReSTIR Pathtracing (или «ReSTIR GI») — это алгоритм выборки пути длянепрямого освещения, который был разработан специально для параллельных архитектур GPU. Эта технологияотвечает за ту частьосвещения, которая касается непрямого светато естьсвета, отраженногоотдругих поверхностей.

 

Алгоритм основан на принципах «Screen-Space Spatio-Temporal Resampling» ReSTIR и позволяет повторно сэмплировать траектории непрямого освещения, полученные при трассировке путей. Это позволяет распределить информацию о важных путях, способствующих освещению, как во времени, так и по разным пикселям изображения.

ReSTIR Direct Illumination

 

RTX Direct Illumination (RTXDI) — это та часть освещения при трассировке лучей, которая работает с прямым светом. Эта технология была разработана для увеличения количества сложных источников прямого света в играх, которое ранее часто было сильно ограничено.

 

RTXDI сочетает трассировку лучей с мощной версией алгоритма ReSTIR и сReGIR(Reservoir-based Grid Importance Resampling). В то время как ReSTIR используется для первичных поверхностей, ReGIR заботится о вторичных поверхностях.

 

Алгоритм работает с так называемыми «Геройскими огнями» — если раньше за отбрасывание теней в играх отвечали лишь несколько выбранных источников света, то с этой технологией уже не важно, нужны ли десятки, сотни или миллионы источников света.

RTX Mega Geometry

 

Технология RTX Mega Geometry ускоряет трассировку лучей для сложных геометрий и, по словам Nvidia, позволяет использовать значительно большее количество треугольников, чем это было возможно ранее.

 

Кроме того, в ходе демонстрации технологии Zorah Nvidia объясняет, что RTX Mega Geometry будет доступна разработчикам в будущем через ветку NvRTX в Unreal Engine 5. Это должно упростить интеграцию технологии в будущие игры.