Новая функция должна быть возможна даже на графических процессорах RX-6000
До сих пор AMD воздерживалась от использования искусственного интеллекта в FidelityFX Super Resolution (FSR). Даже в обновлении FSR 3.1 временное масштабирование сохранилось -однако это изменится в FSR 4, что компания уже подтвердила.
В блоге разработчиков под названием «GPUOpen» AMD теперь говорит о предстоящей графической функции: Согласнозаписи в блогеразработчики в настоящее время сосредоточены на исследованииpathtracing in real time, котораяможетстать частью FSR 4. Подтверждение от производителя пока не получено.
- По словам разработчиков, работа в основном ведется вокругneural denoiser, который предназначен для очистки зашумленных изображений, созданных ограниченным количеством «образцов лучей» — т.е.эквивалент Nvidia Ray Reconstruction
- Хотя в статье нет четкого названия конкурса, предположение было подтверждено Матеушем Мацеевски, инженером AMD, участвовавшим в исследовании, в X/Twitter:
Это альтернатива Ray Reconstruction от Nvidia? Выглядит очень полезно, полезно знать об альтернативах, разрабатываемых AMD
— Vector (@Rommel16102023) Октябрь 28, 2024
Как на самом деле работает трассировка пути — и как в дело вступает реконструкция лучей?
Pathtracing в основном относится к алгоритму, который имитирует глобальное освещение.
- Чрезвычайно упрощенный:В «настоящей» трассировке используются тысячи расчетов лучей света на пиксель. Результаты отдельных лучей света — также известные как «Первичные лучи» — усредняются; из этого определяется яркость отдельного пикселя.
- «Secondary Rays» выполняет аналогичный расчет для непрямого освещения; «Shadow Rays» отвечает за определение того, находится ли точка на поверхности в тени.
- Pathtracing означаеткомбинацию расчета всех трех типов лучейи считается конечной, когда речь идет о реалистичной симуляции освещения в виртуальном пространстве.
«Реальная» трассировка лучей в настоящее время практически недостижима с точки зрения доступных вычислительных мощностей, поэтому в фильмах также используются различные алгоритмы, такие какфотонный мэппингили «Importance Sampling». Но даже с ними рендеринг одного кадра может занимать несколько часов
Чтобы добиться приемлемых расчетов в реальном времени, Nvidia — а вскоре и AMD — уменьшает количество лучей, используемых для расчета. Однако это приводит к другой проблеме: изображение становится все более шумным по мере уменьшения количества лучей
- ВNvidia Ray Reconstructionиспользуются нейронные сети, которые действуют как денуазеры и удаляют шум; кроме того, с помощью такой нейронной сети восстанавливаются детали сцены.
- Изюминка AMD: в отличие от Nvidia, денуазирование и реконструкция сцены в увеличенном масштабе должны выполняться в рамках одной нейронной сети, из которой затем должно быть получено «высококачественное изображение». В блоге также приводится пример изображения:
Открытый источник и совместимость с RX-6000 как признак FSR 4?
Майк Берроуз, вице-президент AMD по программе Advanced Graphics, дает нам понять, что это функция для FSR 4.
По словам Берроуза, модель трассировки, которая все еще находится в разработке, будет доступна как дляRDNA 2 (RX 6000)так и дляRDNA 3 (RX 7000) будут доступны, при этом последнее поколение, конечно, должно быть несколько более производительным благодаря доступным ускорителям искусственного интеллекта, включая функцию WMMAfunction.
Поздравляем команду, выпустившую это решение. Хотя цифры производительности пока не опубликованы — думайте о реальном реальном времени, а не о реальном времени на siggraph 😉
Как всегда, мы намерены выпустить исходный код с полным разрешением.https://t.co/7CNy9yEADb— Mike Burrows (@zebedee666) October 28, 2024
«Как всегда», новая технология будет доступна в виде решения с открытым исходным кодом — аналогично тому, как AMD работала с предыдущими поколениями FSR.
- Ввиду открытости исходного кода и совместимости со старыми GPU, реализация нового метода суперсэмплинга и патч-трекинга в FSR 4 является хорошей идеей. Однако конкретное подтверждение пока не получено.