Для FSR 4? AMD работает над «трассировкой пути в реальном времени», чтобы конкурировать с Ray Reconstruction от Nvidia

0
2

Новая функция должна быть возможна даже на графических процессорах RX-6000

До сих пор AMD воздерживалась от использования искусственного интеллекта в FidelityFX Super Resolution (FSR). Даже в обновлении FSR 3.1 временное масштабирование сохранилось -однако это изменится в FSR 4, что компания уже подтвердила.

В блоге разработчиков под названием «GPUOpen» AMD теперь говорит о предстоящей графической функции: Согласнозаписи в блогеразработчики в настоящее время сосредоточены на исследованииpathtracing in real time, котораяможетстать частью FSR 4. Подтверждение от производителя пока не получено.

  • По словам разработчиков, работа в основном ведется вокругneural denoiser, который предназначен для очистки зашумленных изображений, созданных ограниченным количеством «образцов лучей» — т.е.эквивалент Nvidia Ray Reconstruction
  • Хотя в статье нет четкого названия конкурса, предположение было подтверждено Матеушем Мацеевски, инженером AMD, участвовавшим в исследовании, в X/Twitter:

Как на самом деле работает трассировка пути — и как в дело вступает реконструкция лучей?

Pathtracing в основном относится к алгоритму, который имитирует глобальное освещение.

  • Чрезвычайно упрощенный:В «настоящей» трассировке используются тысячи расчетов лучей света на пиксель. Результаты отдельных лучей света — также известные как «Первичные лучи» — усредняются; из этого определяется яркость отдельного пикселя.
  • «Secondary Rays» выполняет аналогичный расчет для непрямого освещения; «Shadow Rays» отвечает за определение того, находится ли точка на поверхности в тени.
  • Pathtracing означаеткомбинацию расчета всех трех типов лучейи считается конечной, когда речь идет о реалистичной симуляции освещения в виртуальном пространстве.

«Реальная» трассировка лучей в настоящее время практически недостижима с точки зрения доступных вычислительных мощностей, поэтому в фильмах также используются различные алгоритмы, такие какфотонный мэппингили «Importance Sampling». Но даже с ними рендеринг одного кадра может занимать несколько часов

Чтобы добиться приемлемых расчетов в реальном времени, Nvidia — а вскоре и AMD — уменьшает количество лучей, используемых для расчета. Однако это приводит к другой проблеме: изображение становится все более шумным по мере уменьшения количества лучей

  • ВNvidia Ray Reconstructionиспользуются нейронные сети, которые действуют как денуазеры и удаляют шум; кроме того, с помощью такой нейронной сети восстанавливаются детали сцены.
  • Изюминка AMD: в отличие от Nvidia, денуазирование и реконструкция сцены в увеличенном масштабе должны выполняться в рамках одной нейронной сети, из которой затем должно быть получено «высококачественное изображение». В блоге также приводится пример изображения:

Открытый источник и совместимость с RX-6000 как признак FSR 4?

Майк Берроуз, вице-президент AMD по программе Advanced Graphics, дает нам понять, что это функция для FSR 4.

По словам Берроуза, модель трассировки, которая все еще находится в разработке, будет доступна как дляRDNA 2 (RX 6000)так и дляRDNA 3 (RX 7000) будут доступны, при этом последнее поколение, конечно, должно быть несколько более производительным благодаря доступным ускорителям искусственного интеллекта, включая функцию WMMAfunction.

«Как всегда», новая технология будет доступна в виде решения с открытым исходным кодом — аналогично тому, как AMD работала с предыдущими поколениями FSR.

  • Ввиду открытости исходного кода и совместимости со старыми GPU, реализация нового метода суперсэмплинга и патч-трекинга в FSR 4 является хорошей идеей. Однако конкретное подтверждение пока не получено.