Как стримеры определяют успех видеоигр

0
618

В любой момент времени релизы игр становятся огромными хитами или полными провалами благодаря вниманию стримеров — но хорошо или плохо это влияние для разработчиков игр?

Twitch — одна из самых влиятельных платформ для игровой индустрии. Теперь сайт потокового вещания предлагает огромному количеству создателей контента сцену, на которой они представляют свой контент, иногда сотням тысяч людей. Стримеры и их охват представляют собой наиболее привлекательные цели для разработчиков игр в плане охвата своей целевой аудитории. Однако, несмотря на популярность этого метода, он также имеет свои риски.

В современную эпоху стриминга успех или гибель игры находится в руках стримеров. Если крупные стримеры делятся игрой с широкой аудиторией своих подписчиков, она, естественно, получает огромный прирост зрителей, а также игроков. Аналогичным образом, этот показатель резко снижается, когда влиятельные лица посвящают себя другой теме. Бесчисленные примеры таких успехов и неудач показывают результат такого маркетинга.

Hyper Scape — проект Battle Royale от Ubisoft

Hyper Scape была ответом Ubisoft на растущую популярность жанра Battle Royale. На пике популярности Fornite, Apex Legends и Call of Duty: Warzone компания Ubisoft выпустила собственную игру на уже переполненный рынок. Чтобы выделиться на фоне конкурентов, издательство сделало ставку на интенсивный маркетинг.

В прошлом году Ubisoft инвестировала значительные средства в рынок Twitch и заплатила некоторым из лучших и самых известных звезд сцены за игру Hyper Scape. Со стримером Тернером «Tfue» Тенни, Ubisoft даже украла у конкурентов потенциального агента влияния. В день выхода Hyper Scape один только Tfue привлек 50 000 зрителей и сыграл большую роль в катапультировании игры на вершину чартов Twitch.

.

Однако количество зрителей и игроков

Hyper Scape в наши дни вряд ли сравнится с пиком, который был достигнут в день выхода игры. Теперь игра подвергает игроков более чем 30-минутному ожиданию и не может удержать новых потенциальных игроков. Hyper Scape был ярким примером недолговечности маркетинга на основе стримеров.

Возможность для разработчиков игр?
С момента выхода Hyper Scape в Twitch наблюдалось множество подобных случаев. Совсем недавно, например, Amazon заплатила многочисленным стримерам за предоставление сцены для новой MMO «Новый мир». В данном случае широкий показ игры даже привел к тому, что некоторые серьезные ошибки в игре стали достоянием общественности. В случае с New World, например, игроки заметили, что игра может нанести серьезный и необратимый ущерб их аппаратному обеспечению.

В целом, маркетинг стримеров следует рассматривать как своеобразный толчок для разработчиков и их игр. Однако, будучи одноразовым стартовым мероприятием, в долгосрочной перспективе оно рискует привести лишь к сокращению числа зрителей и игроков. Однако эта стратегия может сработать с помощью постоянных обновлений, мероприятий и кампаний. В идеале, такие длительные усилия даже превращают стримеров в настоящих игроков в игру.