В ABRISS название говорит само за себя, и мы сносим все, что можем. Это выглядит безумно хорошо; строительные руины еще никогда не были такими шикарными.
В архитектурной теории современный стиль (т.е. сборные здания, огромные многоквартирные дома с квартирами, похожими на клетки) и брутализм в основном считаются неудачными идеями. Отсутствие человечности и творческого подхода к использованию обрекает многие из этих строительных объектов на пустоту и окончательный снос. Но поскольку для этого часто требуются годы планирования, ABRISS — build to destroy теперь предлагает игривый короткий путь к решению этой проблемы.
На 36 уровнях (еще 13 появятся после окончания этапа раннего доступа, который рассчитан на год (Steam), вы сможете направить свой гнев — на современную архитектуру или просто в целом — в нужное русло, ведь название говорит само за себя: Вы разрушаете здания все более сложными методами, а затем с наслаждением наблюдаете, как они рушатся.
Поскольку, как показывает опыт, злость быстро проходит, а 36 уровней не так уж и много, в ABRISS нет долгосрочной мотивации, но мы все равно наслаждаемся организованным разрушением с великолепными физическими эффектами в течение нескольких часов. По крайней мере, когда мы не жалеем, что не можем играть на совершенно другой платформе, а не на PC.
Разрушение должно быть познано
Принцип работы ABRISS очень прост. Уровень за уровнем нам показывают здания, которые нужно снести. В нашем распоряжении имеется ряд строительных блоков, с помощью которых мы создаем инструменты разрушения, а затем обрушиваем их на цели.
Строительные блоки варьируются от простых кубиков до больших магнитов и пушек, и каждый уровень предоставляет нам различные компоненты, так что нам всегда приходится адаптироваться к новым условиям. Пока все хорошо.
Основными элементами такого моделирования зданий (как разрушительного, так и конструктивного) являются физика и строительные системы. Разрушение — это хорошо, но если строительство собственных сооружений — отстой, то последующее разрушение вдвое менее приятно.
Строительство в ABRISS — это просто и весело. Мы используем кубики-коннекторы, чтобы скрепить компоненты вместе, и с помощью простых щелчков мыши можем вращать, перемещать и размещать их в соответствии с нашими пожеланиями. Благодаря свободному движению камеры мы можем свободно добавлять части здания со всех сторон, поэтому строительство происходит быстро и плавно. Даже если мы допускаем ошибку в фундаменте, наши постройки быстро сносятся и перестраиваются, поэтому разочарование возникает редко.
Далеко не истинная симуляция
Основополагающая физическая система ABRISS надежна, но не совершенна. Например, два прогона с одинаковым дизайном часто получаются совершенно разными. Мы понимаем, что случайностью нельзя пренебречь в реальности, но в ABRISS она вызывает разочарование, когда компоненты самопроизвольно меняют направление полета. Симуляция есть и остается симуляцией, и мы хотели бы иметь немного больше последовательности в физике.
Кроме того (и это вполне может быть нашей ошибкой, ведь мы журналисты, а не физики), система физики, разработанная тремя берлинскими студентами, кажется нам несколько непрозрачной. В ходе испытаний мы регулярно удивлялись, когда наши строительные идеи на практике оказывались совсем не такими, как планировалось изначально. Иногда мы просто решали уровни методом проб и ошибок, потому что нам было непонятно, где кроется ошибка.
Вот где пригодился бы более подробный учебник для тех, кто не был внимателен на лекции по статике или, как мы, вообще не посещал ее. Есть краткие пояснения, но как только вы их щелкнули, они безвозвратно потеряны. Мы регулярно отчаивались на том или ином уровне и желали старых добрых времен с пояснительным обзором.
Внутренние ценности имеют значение
Когда физика срабатывает и мы успешно разрушаем здание до основания, величайшая сила ABRISS выходит на первый план. Визуально игра впечатляет. Частицы летают вокруг наших ушей в замедленной съемке, а атмосфера легких электробитов, антиутопических игр света и цвета и безжизненной пустоты последнего времени действительно гармонична.
Когда мы долго возились с уровнем и наконец справились с ним, мы часто смотрели на результат несколько раз. Разрушение имеет удовлетворяющий и почти успокаивающий эффект.
Чисто визуального удовольствия нам недостаточно, но с таким же успехом мы можем посмотреть любой фильм Роланда Эммериха и получить такую же разрушительную антиутопию на гораздо большем киноэкране.
На игровом уровне ABRISS едва ли можно назвать убедительным. Хотя уровни описаны как кампания, они практически лишены какого-либо контекста. Сюжета нет вообще. Для финальной версии разработчик Randwerk, по крайней мере, анонсировал еще один игровой режим.
Однако в своем нынешнем состоянии мы задаемся вопросом, не будет ли ABRISS лучше работать в качестве мобильной игры, поскольку эстетические игры-головоломки с простой системой уровней (такие как Monument Valley) более популярны на мобильных телефонах. На ПК, однако, ABRISS работает лишь в ограниченной степени; здесь просто нет тяги, которая влекла бы нас глубже в игру.
Это также связано с относительно небольшой продолжительностью игры, которая заканчивается после 36 уровней и, таким образом, максимум через десять часов. Однако с помощью существующих компонентов можно добиться гораздо большего. После завершения кампании нам остается только режим песочницы, в котором мы можем разрушить еще больше. Однако нам не разрешается самим строить разрушаемые здания; вместо этого мы должны придерживаться заданных шаблонов. Однако, поскольку они намного проще, чем конструкции из кампании, мы не находим режим песочницы особенно мотивирующим.
Да, мы могли бы придумать здесь бесконечно сложные механизмы разрушения, чтобы снести простой небоскреб, но зачем нам это делать? Мы бы предпочли разрушать собственные здания, потому что это внесло бы настоящее разнообразие по сравнению с кампанией. Кроме того, мы также столкнулись с некоторыми раздражающими ошибками в режиме песочницы, особенно при сохранении.
Ожидать большого сюжета в такой игре, как ABRISS, конечно, ошибочно. Но для того, чтобы игра стала чем-то большим, чем просто развлечением в поезде по дороге на работу (что в любом случае не подходит в качестве игры для ПК), ей все еще нужно что-то определенное. Визуального зрелища и системы быстрого строительства хватит ненадолго. Но когда взорвано достаточно домов, мы понимаем, что даже в разрушенном виде современная архитектура — это, прежде всего, одно: немного скучно.
Предварительный рейтинговый ящик
Редакционное заключение
Я определенно могу оценить идею ABRISS. Максимальное разрушение сделано на красивом, с большим вниманием к визуальным деталям — я нахожу это интересным подходом с потенциалом. Но я бы хотел иметь его на своем телефоне. Там у меня более низкие ожидания в отношении физики и сюжета, и, вероятно, ABRISS показался бы мне впечатляюще качественным. На компьютере, с другой стороны, мои ожидания выше, и поэтому, хотя я смог в полной мере насладиться сильными сторонами ABRISS, то есть моментами разрушения, остальное показалось мне довольно утомительным. Однако если когда-нибудь выйдет мобильная адаптация ABRISS с новыми уровнями, я определенно буду в первых рядах очереди.