Эксклюзивная информация: Rogue Trader откроет Warhammer 40k для ролевиков

0
650

Разработчики Pathfinder 2 совершают прыжок от фэнтези к научной фантастике. Что они узнали такого, что сделает Rogue Trader лучшей ролевой игрой?

Вместе с императором: Это объявление ударило как дропшип в стае орков! Owlcat Games оставляет проторенные фэнтезийные тропы после потрясающей Pathfinder: Wrath of the Righteous и обращается к научной фантастике. Все это было отмечено шикарным трейлером, который, однако, пока не показал никакого геймплея:

Warhammer 40,000: Rogue Trader станет первой ролевой игрой, действие которой происходит в темной вселенной демонов хаоса, опасных инопланетных вторжений и бесконечного кровопролития. Но информация о нем была скудной — до сих пор!

Потому что впервые разработчики высказываются очень подробно, среди прочего вы можете узнать о:Уроки Pathfinder 2

  • Пошаговый бой и его отличие от квази-предшественника
  • Спутницы в вашей группе героев
  • Решения и система лута
  • Сложность и точность Rogue Trader
  • Технология и как Owlcat хочет обеспечить отсутствие ошибок

Интервью было проведено ~Даниэлем~ по электронной почте, при этом креативный директор Алекс Гусев был доступен для беседы.

Почти наконец-то Warhammer как ролевая игра

(~) : Rogue Trader станет самой первой CRPG во вселенной 40k. Как вы думаете, почему студия так долго не решалась на это?

Алекс Гусев: «Если честно, меня это тоже смущает. Я действительно не знаю. Мы тоже спрашивали себя об этом, но так и не нашли ответа. Возможно, еще не было команды, которой бы так нравилась обстановка, как нам — даже в нашей команде пять лет назад не все были в таком восторге от обстановки. Это сильно изменилось после того, как мы начали играть в Rogue Trader».

(Знакомая перспектива, совсем другой сеттинг: почему раньше не было CRPG в сеттинге Warhammer 40k, как Rogue Trader?)
(Знакомая перспектива, совсем другой сеттинг: почему раньше не было CRPG в сеттинге Warhammer 40k, как Rogue Trader?)

«Возможно, другие разработчики видели в этом риск, потому что не думали, что целевые группы Warhammer и CRPG могут пересекаться. Только сейчас эти две области постепенно становятся все более популярными, поэтому для нас было хорошей идеей заняться этим сейчас.

Но это не имеет значения. Многое еще не сделано, гораздо больше, чем сделано. Не стоит долго думать об этом. «

(~) : После того, как вы сказали, что после Pathfinder у игры будет научно-фантастический сценарий, все ожидали игру Starfinder. Почему вы выбрали Warhammer в качестве сеттинга для своей следующей компьютерной ролевой игры (CRPG)?

Алекс Гусев: «Было несколько причин, почему мы выбрали Warhammer 40k. Если бы нам сейчас пришлось выбирать что-то одно, мы бы, наверное, сослались на наше очарование обстановкой. Значительная часть нашей команды (в том числе и я) — поклонники этого сеттинга, и мы регулярно проводим перо-бумажные сессии по Warhammer 40k с момента основания студии. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War и Black Crusade — мы играли во все эти игры.

Каждый раз, когда мы играли в эти системы, мы задавались вопросом, почему до сих пор нет CRPG в сеттинге Warhammer 40k. Одним из самых ценных аспектов CRPG, по крайней мере для меня, является свобода игрока в исследовании сеттинга. А чтобы это сработало, нужно, чтобы было много вещей, которые стоит исследовать — и в Warhammer 40k их более чем достаточно.

А потом, в какой-то момент, мы пришли к тому, что перестали удивляться, почему об этом нет CRPG, и согласились сами первыми заполнить этот очевидный пробел на рынке. Затем мы подали нашу идею в Games Workshop… и вот мы здесь. «

(~) : Как опыт, полученный в Pathfinder, поможет вам в работе с сеттингом Warhammer 40k? В чем сходство и в чем основные различия?

Алекс Гусев: «Правда, многие из нас работали вместе до того, как мы основали Owlcat Games. Но Kingmaker и Wrath of the Righteous были первыми играми, которые мы разрабатывали вместе как студия. И в обозримом будущем опыт, полученный с ними, также будет определять многие наши решения. Мы узнали, какие карты, задания или компаньоны больше нравятся игрокам, а какие — нет.

Самое большое отличие от Pathfinder заключается в том, что мы хотим снизить барьер входа для новых игроков, сохранив при этом глубину для хардкорных игроков. Pathfinder была довольно сложной CRPG для новичков, особенно для тех, кто никогда раньше не играл в игры D&D (будь то перо &бумага или видеоигра). Игрокам пришлось выучить множество различных терминов в самом начале — а затем еще больше в течение следующих ста часов. Но мы хотим, чтобы первые шаги в нашей игре были приятными».

(Pathfinder: Wrath of the Righteous и два его DLC были основаны на сложном наборе правил.)
(Pathfinder: Wrath of the Righteous и два его DLC были основаны на сложном наборе правил.)

«Еще одним отличием является фокус на пошаговых боях — это означает, что мы должны включать меньше боевых столкновений (потому что они занимают больше времени) — потому что если их слишком много в пошаговой игре, вы начинаете ненавидеть игру. Это означает, что у нас меньше сражений, но мы уделяем больше внимания каждому сражению — а качество всегда требует больше работы, чем количество. Чтобы сохранить баланс между действиями, диалог должен следовать за боем гораздо чаще, чем это было в Pathfinder. «

(~) : В чем самая большая разница, когда речь идет о представлении вселенных Pathfinder и 40k? Или, скорее, как убедиться, что вы попали в нужный тон?

Алекс Гусев: «Самая большая разница — это даже не тон Вселенной. Некоторые части Pathfinder, особенно Wrath of the Righteous, были темными и мутными. С другой стороны, Rogue Trader, без сомнения, является одной из самых «авантюрных» частей 40k, с героями-бойцами, и она менее зловещая, чем другие части сеттинга — хотя в нашей игре тоже будут мрачные и страшные моменты.

С моей точки зрения, главное отличие — это поляризация. В Pathfinder многие фракции часто работают вместе против общего врага — в Warhammer 40,000 такое случается гораздо реже. Фракции ненавидят друг друга и находятся в вечной войне.

Также выравнивание совершенно другое. В Империуме свобода слова гораздо менее терпима, и многие вещи, которые хорошо работают в других условиях, приведут к ужасным последствиям. В сеттинге Warhammer 40,000 ненависть — добродетель, а прощение — грех. «

(~) : Для игр Pathfinder вы использовали Kickstarter в качестве платформы для краудфандинга, а затем вышли в Early Access. (На этот раз вы используете свою собственную платформу). Каковы причины этого и в чем наибольшие отличия от предыдущих программ Early Access?

Алекс Гусев: «Мы использовали Kickstarter для предыдущих игр, потому что нам нужны были дополнительные средства — сейчас нам это не нужно. Пожалуйста, не поймите меня неправильно, дополнительная финансовая поддержка всегда приветствуется, но наша игра будет закончена сейчас, независимо от суммы, которую мы соберем через нашу платформу.

Одна из наших главных целей на текущем этапе разработки — сбор отзывов игроков. Мы не можем представить себе процесс разработки без нашего сообщества, которое сыграло огромную роль в создании Pathfinder. Мы рассмотрели различные способы вовлечения игроков в процесс разработки и предоставления нам отзывов и предложений. Мы действительно верим, что это поможет нам сделать игру лучше. Пакеты Founder’s Packs показались хорошим вариантом, который удовлетворит все наши потребности. «

Конец реального времени

(~) : Почему вы решили выбрать для Rogue Trader пошаговый режим, а не режим реального времени с паузами?

Алекс Гусев: «Одной из причин, по которой мы решили выбрать для Pathfinder игру с паузами в реальном времени, были наши примеры для подражания — классические игры, такие как Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights. Но сейчас наш фокус изменился, мы хотим больше сосредоточиться на боях и решениях в них. Мы также считаем, что пошаговые бои будут больше сосредоточены на конкретных персонажах и врагах, что позволит нам лучше показать их отличия и уделить им больше внимания.

Кроме того, как уже упоминалось ранее, наша цель для этой игры — снизить барьеры для входа, не жертвуя глубиной ролевой игры. И мы считаем, что пошаговый режим просто лучше подходит для этого, потому что игроки сталкиваются с меньшим количеством событий одновременно. «

(~) : В Pathfinder я использовал пошаговый режим только в боях с боссами, потому что лично мне он казался слишком медленным для обычных мусорных мобов. Как вы сделаете так, чтобы пошаговые бои в Rogue Trader оставались захватывающими на протяжении всей игры?

Алекс Гусев: «Поскольку пошаговые бои занимают значительно больше времени по сравнению с боями в реальном времени с паузой, мы хотим включить меньшее количество столкновений, в то же время уделяя больше времени разработке каждого боя, чтобы сделать их более захватывающими, уникальными и веселыми.

Мы также хотим включить различные способы ускорения пошаговых боев. В настоящее время, например, мы планируем включить различные инициативы для персонажей (как это было в Pathfinder). Некоторые враги будут действовать группой — одновременно, в одном «слоте инициативы», а сами столкновения будут смертоноснее и быстрее, чем в большинстве пошаговых игр, просто из-за разрушительной природы оружия 41-го тысячелетия. «

О правилах и нововведениях

(~) : Pathfinder была точной адаптацией правил Pathfinder. Можем ли мы ожидать того же от Rogue Trader и является ли система WH40k простой или более сложной для реализации в игре для ПК

Алекс Гусев: «Одной из наших целей было остаться как можно ближе к правилам шаблона Pathfinder. Однако для Rogue Trader у нас нет такой цели. В настоящее время мы черпаем вдохновение из настольных правил Warhammer 40k и правил Rogue Trader. Но мы не планируем полностью переносить их в CRPG, как мы сделали это для Pathfinder.

Нам нравятся эти системы — но мы также считаем, что для захватывающего пошагового боя в видеоигре нужно больше возможностей, чем это. Люди, игравшие в подобные системы, найдут много знакомого: оружие и навыки, названия механик и статистики — и они обнаружат, что многое из этого работает аналогично. Но они также столкнутся со многими нашими дополнениями, особенно с тем, что можно делать в бою».

(Все сражения происходят в пошаговом режиме.)
(Все сражения происходят в пошаговом режиме.)

(~) : В DLC для Pathfinder вы немного поэкспериментировали с вариациями геймплея, такими как интеграция окружения. Можем ли мы ожидать чего-то подобного в Rogue Trader?

Алекс Гусев: «Как я уже говорил, наша цель — сделать сражения более уникальными, и сейчас мы пробуем множество возможностей. Но мы не планируем вводить их все в бои, потому что в такой игре, как наша, это быстро надоест. Кроме того, Rogue Trader — это очень героическая CRPG, поэтому в такой игре вы ожидаете, что ваш персонаж будет в центре внимания в боях, а не окружающая среда, что больше подходит для сеттинга выживания. Я также считаю, что если вы собираетесь потратить много времени на получение эпического болтера, вы хотите использовать его для уничтожения врагов, а не для стрельбы по красным бочкам».

(Окружение не будет играть такой большой роли в бою, как, скажем, в XCOM.)
(Окружение не будет играть такой большой роли в бою, как, скажем, в XCOM.)

(~) : Обе игры Pathfinder имели стратегические элементы геймплея. Увидим ли мы нечто подобное в Rogue Trader?

Алекс Гусев: «Rogue Trader может захватывать новые планеты и отвоевывать потерянные для Империи Человечества. Эти планеты составляют основу власти и богатства торговцев-изгоев. Поэтому мы работаем над системами, которые позволят игрокам почувствовать, что они действительно являются правителями миров. Более подробная информация будет объявлена позднее. «

(~) : Как будет происходить освоение мира? Будет ли это похоже на Pathfinder, где у нас есть карта мира и меньшие карты подземелий для каждой местности? Или вы хотите попробовать на этот раз что-то совершенно другое?

Алекс Гусев: «Путешествие по Koronus Expanse — части галактики, где будет происходить действие Rogue Trader — будет похоже на Pathfinder, за некоторыми исключениями. К таким исключениям относится варп-путешествие, но оно работает иначе, чем в других научно-фантастических вселенных, потому что космический корабль должен пройти через ад, чтобы переместиться из одной звездной системы в другую. Во время искривления может произойти много вещей — и большинство из них не очень хорошие.

Rogue Trader — это также игра об исследовании звезд. Поэтому между глобальной картой и локальными картами будет еще один слой — звездные системы. Игроки смогут исследовать и их, их ждут интересные события и награды».

Технология

(~) : Как бы я ни любил игры серии Pathfinder, обеим пришлось столкнуться с множеством технических проблем при выпуске. Как вы хотите сделать так, чтобы в этот раз все прошло лучше?

Алекс Гусев: «Теперь у нас больше опыта в разработке игр. И мы принимаем дополнительные меры предосторожности, чтобы обеспечить высокое качество продукта при выпуске. Мы потратим больше времени на стабилизацию всех версий перед их выпуском — включая бета-версии. Мы также гораздо больше тестируем игру внутри компании. «

(~) : Какие самые большие технические проблемы возникают при работе с движком Unity Engine при переходе от фэнтезийного сеттинга, такого как pathfinder, к научно-фантастическому сеттингу, такому как Warhammer?

Алекс Гусев: «Движок Unity Engine довольно разнообразен, поэтому многие технические проблемы обусловлены скорее нашими собственными инфраструктурными решениями и желаемыми системными требованиями. Мы знаем, что новые видеокарты сейчас стоят недешево, и мы хотим, чтобы как можно больше игроков смогли испытать нашу игру, независимо от доступности карт.

Техническая проблема научно-фантастического сеттинга: огнестрельное оружие должно работать на больших расстояниях, поэтому нам пришлось адаптировать дизайн карты и построить более просторные поля боя. Научно-фантастическое оружие также требует больше движущихся частей, больше анимаций (например, перезарядка), а также различных визуальных эффектов и звуков. Кроме того, научно-фантастические среды немного сложнее сделать, потому что они требуют больше визуальных эффектов и движущихся элементов для всех машин. «

Сюжет, компаньоны и другие достоинства ролевой игры

(~) : Что делает хорошего компаньона в ролевой игре по вселенной 40k, и есть ли различия между этим и компаньонами в Pathfinder?

Алекс Гусев: «Нам приходится многое учитывать при разработке компаньонов. Они должны быть интересными персонажами, чтобы игроки тоже захотели с ними пообщаться. Но они также должны быть полезны в бою, чтобы игроки хотели включить их в свою партию. Они также должны отличаться от других компаньонов. Им также нужны точки конфликта в сюжете. Этот список можно продолжать бесконечно.

Самая большая разница между Pathfinder и Warhammer 40k в том, что Pathfinder — это сеттинг, с которым поклонники жанра фэнтези чувствуют себя комфортно. Хотя в ней много деталей, в которые можно погрузиться, основы знакомы большинству игроков CRPG. Warhammer 40k является более специализированным. Мы должны больше объяснять игрокам, какие фракции существуют, например, и каково их мировоззрение. И мы обнаружили, что часто это лучше всего получается через компаньонов».

(Вы постепенно пополняете свою партию из четырех героев интересными NPC-компаньонами)
(Вы постепенно пополняете свою партию из четырех героев интересными NPC-компаньонами)

(~) : Похоже, что Космические пехотинцы и Сестры битвы также могут стать компаньонами. Как вы справляетесь с балансировкой, когда космический пехотинец должен быть значительно сильнее обычного человека?

Alex Gusev: «Хотя это правда, что Space Marine потрясающ в бою — вы должны помнить, что ваша собственная партия — это не просто случайные прохожие. К моменту встречи с космическим пехотинцем вы уже найдете редкое оружие и снаряжение и получите опыт в героических миссиях. Возможно, вы не сможете полностью достичь его уровня физических способностей, но некоторые ваши способности также будут закрыты для него, как и определенное оружие или броня. «

(~) : Как должна работать система предметов, если компаньоны настолько разные? В конце концов, космический пехотинец будет использовать совершенно другое снаряжение, чем, например, аэлдари.

Алекс Гусев: «У некоторых уникальных компаньонов, таких как космический пехотинец, будут ограничения на то, какое снаряжение они смогут использовать — некоторые будут уникальными для них. Но большинство видов оружия может быть использовано большинством компаньонов. Некоторые получат больше пользы, чем другие. Например, ваш Rogue Trader сможет использовать оружие Aeldari после того, как научится этому. Но аэлдарский рейнджер не будет использовать примитивное человеческое оружие просто из презрения».

 (Предположительно, вы можете присоединиться к Хаосу, Некронам и другим мерзостям, а не только сражаться с ними)
(Предположительно, вы можете присоединиться к Хаосу, Некронам и другим мерзостям, а не только сражаться с ними)

(~) : В Pathfinder 2 истории некоторых классов приняли очень интересный оборот. Будет ли Rogue Trader предлагать столь же экстремальные варианты? Например, могу ли я присоединиться к Хаосу?

Алей Гусев: «Для нас драматический выбор и значительные последствия являются определяющей частью того, что делает ролевые игры работоспособными. Благодаря этому выбору игроки меняют и утверждают роль, которую они играют в игровом мире, и позволяют ролевому аспекту действительно ожить.

Мифические пути были определяющей особенностью Wrath of the Righteous, поэтому в Rogue Trader вы не встретите подобной системы. Но выбор и значительные изменения в последующих главах, которые зависят от путей, которые выберут игроки, тоже будут здесь. Я буду слишком много спойлерить, если расскажу об этом подробнее. Что касается вопроса о Хаосе, я могу сказать только одно: «Почему бы и нет? «