Тот, кто думает, что стратегия строительства рассказывается через рассказ, никогда не строил поселение на спине гигантского живого животного!
Увеличение, уменьшение, увеличение, уменьшение, увеличение, увеличение… Вообще-то, я уже давно должен был возвести первые здания своего поселения, но в (Бесплатная демонстрация «Бродячей деревни «) я просто не могу перестать крутить колесико мыши в течение нескольких минут!
В этом нет ничего удивительного: в какой еще строительной игре мне позволят переходить от карты мира над гигантским монстром к ягодному кусту, растущему на его спине? Точно!
Действие фильма «Блуждающая деревня» происходит в постапокалиптическом мире, который становится все более непригодным для жизни из-за таинственных ядовитых растений. Поэтому небольшая группа выживших ищет убежище на спине гигантского бродячего существа, которое они называют Онбу. Моя задача — обеспечить их выживание, как и выживание Онбу.
Из этой интригующей базовой идеи швейцарская инди-студия Stray Fawn (Niche, Nimbatus) сделала еще более интригующую игру, которая удивительным образом смешивает классическое строительство в стиле Settlers с правильной щепоткой Frostpunk Survival и FTL Roguelike, при этом ни один из этих ингредиентов не доминирует.
Вместо этого, еще до начала фазы раннего доступа летом, они приводят к созданию столь же гармоничного и поразительно всеобъемлющего строительного игрового целого, ради которого я сейчас даже оставляю Anno 1800 слева.
Что делает «Бродячую деревню» особенной?
Первоначальный восторг от увеличения и уменьшения масштаба уступает место через несколько минут осознанию того, что это не просто визуальный трюк, а важная особенность геймплея.
Because The Wandering Village состоит из трех компонентов, хотя классическая стратегия строительства явно доминирует:
1. Строительство поселений и администрация: На спине Онбу я размещаю дома, фермы, плотницкие и склады, а также более необычные здания, такие как кормовая требюше, которая отправляет соответствующую виду гигантского скота пищу в глотку Онбу.
Аннохолик во мне ликует, когда дело доходит до космической головоломки: транспортные маршруты играют важную роль, фермы требуют различных почвенных условий, а стол кошки для еды, естественно, должен находиться рядом со ртом.
Из-за небольшого пространства и ограниченного количества жителей мне приходится заниматься микроменеджментом, что приятно напоминает первые игры серии Settlers. Пути ускоряют скорость моих перевозчиков и рабочих, и мне приходится снова и снова расставлять приоритеты в процессах, потому что условия и задачи моего поселения постоянно меняются.
Поскольку строительная площадка на спине Онбу, естественно, всегда остается одной и той же, «Блуждающая деревня», в отличие от «Анно», в ходе кампании не столько расширяется, сколько углубляется. Я получаю все больше возможностей, чтобы максимально использовать ограниченное пространство здания.
2. roguelike exploration: Пока я строю, Онбу пробирается через процедурно генерируемый игровой мир. Если я построил башню Хорнблауэра, я могу даже отдавать ему команды, например, в каком направлении двигаться на следующем ходу. Кроме того, как и в Frostpunk, я отправляю экспедиции в случайно сгенерированные леса, шахты или руины поселений, чтобы вернуть ценные ресурсы или даже новых выживших.
Мир также состоит из различных биомов, которые оказывают огромное влияние на мое поселение. Если вы не будете усердно собирать воду и выращивать урожай в джунглях с умеренным климатом, то в пустынных районах вас ждет голодное чудо. И растения, упомянутые в начале, продолжают распространять ядовитые споры на спине Онбу, о чем я должен позаботиться как можно скорее.
3 Выживание покемонов: Онбу — это не просто причудливо оживленное место для моего поселения, а разумное существо, о благополучии которого я должен заботиться не меньше, чем о благополучии выживших. Ему нужна еда, а также сон, и если он умирает, я автоматически проигрываю игру.
Чем дальше я расширяю свое поселение, тем больше у меня возможностей взаимодействовать с Онбу. И чем дальше я продвигаюсь в постапокалиптическом мире, тем больше становится опасностей. Таким образом, The Wandering Village очень ловко избегает рутинной ловушки большинства других строительных игр, которые становятся все более легкими после того, как я все построил.
Что нам нравится?
Визуальное оформление: «Блуждающая деревня» может выглядеть довольно просто на снимках, но в движении она быстро раскрывает очарование мультфильма, напоминающего фильмы студии Ghibli, перед которым даже такой скептик манги, как я, вряд ли сможет устоять.
Прежде всего, все выглядит удивительно живым и органичным: на заднем плане проплывает ландшафт соответствующего биома, на переднем плане я слежу за любящей детализацию суетой моих подопечных, которые, как и в The Settlers, валят деревья, собирают репу и понятным образом транспортируют все ресурсы из пункта А в пункт Б в пункт В. Не хватает только нескольких неанимированных производственных зданий.
Лишь несколько неанимированных производственных зданий снижают эффект «веселого просмотра». Stray Fawn хочет улучшить это в ходе фазы Early Access.
Глубина игры: В начале я жонглирую только четырьмя ресурсами, двумя горстями типов зданий и 16 выжившими в «Блуждающей деревне». И все это в джунглях, которые столь же зелены, сколь и плодородны.
Но чем дальше продвигается «Онбу», тем больше я понимаю, насколько хорошо один винтик подходит к другому. Хитрость: у меня всегда больше задач, чем свободных работников. Более того, деревья и ягоды на спине Онбу растут очень медленно.
Если вы будете просто сокращать и наращивать диким образом, у вас возникнут проблемы не позднее первого пустынного региона. Вместо этого я должен грамотно расставлять приоритеты и гибко адаптировать свою стратегию к соответствующим условиям окружающей среды.
А еще есть дерево исследований с 30 дополнительными зданиями, которые расширяют сферу моей деятельности настолько, что мне приходится решать новые задачи.
Чистая реализация: Демо-версия занимает от двух до четырех часов на прохождение, в зависимости от того, как вы играете, но уже выглядит более отполированной, чем многие строительные инди-игры на момент релиза.
Четко читаемые значки точно указывают мне, какие проблемы есть у поселенца или здания. Я могу ускорять и замедлять действие в любое время и даже отдавать приказы в режиме паузы, в отличие от Anno 1800, так что, несмотря на тему выживания, никогда не возникает напряжения.
Скачать бесплатную демо-версию
Демоверсию The Wandering Village, которая длится около двух-четырех часов, можно найти на (Steam-странице продукта The Wandering Village). Сама кнопка загрузки немного скрыта, вы можете найти ее в правой информационной колонке.
Остальные операции также проходят гладко, за исключением нескольких мелочей, поэтому студия-разработчик может «только» сосредоточиться на балансировке и добавлении контента в течение запланированного годичного этапа Early Access.
К джунглям, пустыне и горным регионам добавятся водный биом и биом руин. В список обновлений также входят летающие торговцы, приручаемые птицы и дополнительные сюжетные элементы. Однако фактическое ядро «Блуждающей деревни» уже прекрасно работает.
Что остается неясным?
Рассказ: Что стало причиной экологической катастрофы? Откуда взялся мой кочевой народ? Что это за существо — Онбу, и есть ли еще такие, как он? Или он вообще «она»? Об атмосфере The Wandering Village говорит то, что во время игры у меня в голове крутится столько вопросов.
Но было бы здорово, если бы roguelike-кампания смогла ответить на них. Кроме короткого вступления и нескольких обучающих текстовых блоков, в игре нет никаких сюжетных элементов, но они будут добавлены в ходе фазы Early Access.
С одной стороны, путем распространения объектов истории в игровом мире, с другой — через специальный сюжетный режим. Однако, по словам основателя студии Филомены Шваб, пока неясно, как это будет выглядеть.
Балансировка: базовое взаимодействие большого количества строительной стратегии, немного roguelike и щепотки выживания уже работает хорошо, но Stray Fawn все еще должна решить большие вопросы балансировки.
Как избежать досадных тупиков в ходе кампании, если я допустил ошибку? Насколько справедливо случайные элементы влияют на (пока только) уровень сложности? И самое главное, насколько мне захочется проходить игру еще раз, если мне придется пережить смерть моего любимого Онбуса?
Ибо уже ясно: кампания в The Wandering Village будет длиться значительно дольше, чем в других roguelikes, таких как FTL, Hades или Slay the Spire. С одной стороны, это говорит о размахе и глубине игры, но с другой — значительно повышает риск разочарования в случае поздней неудачи.
Это может испортить настроение даже такому фетишисту, как я, даже если до этого момента я буду часто приближать и отдалять изображение. Увеличить, уменьшить, увеличить, уменьшить, увеличить, уменьшить, увеличить…
Редакционное заключение
The Wandering Village, возможно, еще не у всех на слуху, но на самом деле это может стать самым большим игровым сюрпризом со времен Frostpunk. Идея с блуждающим гигантским существом в качестве строительной площадки просто гениальна и гораздо больше, чем просто визуальный трюк.
С одной стороны, это повышает идентификацию с моим поселением: оно должно не только эффективно работать и красиво выглядеть, но и обеспечивать выживание моего кочевого племени и самого дорогого Онбуса!
С другой стороны, это решает классическую проблему рутины, характерную для многих строительных игр: Здесь мое поселение буквально бродит по постоянно меняющемуся игровому миру. То, что было эффективным несколько минут назад, может внезапно поставить под угрозу выживание моего племени.
Уже очень округлое состояние The Wandering Village также вселяет в меня уверенность в том, что стадия раннего доступа здесь не просто чистый маркетинг, а действительно может быть использована для шлифовки алмаза в грубой форме. Насколько он будет сиять в конечном итоге, конечно же, все еще написано на звездах. Но всем, кто неравнодушен к интеллектуальным строительным играм, стоит хотя бы попробовать бесплатную демоверсию и понаблюдать за блуждающей деревней.