Властелин колец: Голлум — наконец-то признак жизни! Но такой, который вызывает вопросы

0
670

Мы наконец-то увидели настоящий геймплей игры The Lord of the Rings: Gollum. Но это нас очень беспокоит. В нашем превью вы сможете узнать, с какими проблемами придется столкнуться Голлуму незадолго до освобождения.

Uff. Извините нас. Нам действительно нужно перевести дух. Потому что мы только что посмотрели 22 минуты геймплея из игры The Lord of the Rings: Gollum. И если вы помните, в момент анонса это звучало как невероятно захватывающий проект. Она должна была стать одной из первых игр, использующих возможности PS5 нового поколения, позволить нам открыть Средиземье новыми глазами и, конечно же, сосредоточиться на Голлуме как на трагическом антигерое. Отлично, правда?

Но уже тогда наше эксклюзивное мировое превью показало первые большие знаки вопроса. Ничто в графике не кричало о Next Gen, дизайн Голлума вызвал недоумение, поскольку Daedalic не разрешено использовать лицензию фильмов, а стелс не обязательно является первым жанром, по которому сейчас тоскуют фанаты «Властелина колец». Затем последовал перенос с 2021 на 2022 год, и вдруг стало подозрительно тихо в отношении дорогостоящего крупного проекта Daedalic.

Теперь мы наконец-то смогли увидеть 22 минуты бета-версии игры The Lord of the Rings: Gollum. Но это вызвало у нас скорее головную боль, чем предвкушение. Потому что так близко к релизу, ничто здесь не выглядит так, как должно выглядеть.

Голлум, это ты?

Для всех тех, кто до сих пор жил в пещерах, как Голлум, и не знает, о чем на самом деле его первая собственная игра: она позволяет нам пережить самостоятельную историю до событий из книг и фильмов, начинается с побега Голлума из Мордора и фокусируется на персонаже, который столь же противоречив, сколь и неоднозначен. Но именно с этим персонажем нас уже ожидает первый шоковый момент презентации.

Дизайн Голлума был спорным уже после первых фотографий — но за это время Дедалик, очевидно, подправил его еще больше, потому что Голлум выглядит… скажем так… странно. Мы бы с удовольствием показали вам скриншот, который заставил нас покачать головой и невольно рассмеяться, но в данный момент мы не имеем права использовать фотографии с презентации. Поэтому мы постараемся описать его для вас.

Представьте себе плохого, несдержанного ребенка. Прищурился. Он украл черный парик своего учителя математики и надел его. А потом все это в оптике PS3.

 (Это был оригинальный дизайн Голлума, и уже это вызвало бурные обсуждения среди фанатов. Тем временем, однако, ситуация немного ухудшается.)
(Это был оригинальный дизайн Голлума, и уже это вызвало бурные обсуждения среди фанатов. Тем временем, однако, ситуация немного ухудшается.)

Это звучит жестоко, если так сказать, в конце концов, все будущее Daedalic как студии разработки зависит от этого дорогостоящего проекта, над которым они работали очень долгое время. Но это, похоже, часть проблемы. С дизайном слишком долго возились. Поскольку Daedalic использует только лицензию книги «Властелин колец», а не лицензию фильма, Голлуму не разрешается напоминать его культовый дизайн из фильмов. В то же время, он фактически должен это делать, чтобы работать в качестве фигуранта игры. И что же они делают?

Очевидно, что они берут дизайн фильма за шаблон и отчуждают его в нескольких итерациях, пока Голлум не выглядит как пародия на свой киношаблон.

И все же Дедалик проявил гораздо меньше неуклюжести в работе с другими известными персонажами, такими как Гэндальф и Трандуил. Очевидно, что они были разработаны с нуля и основаны на описании из романов. И результат — это то, на что стоит посмотреть!

Игра больших аберов

Мы также воспринимаем презентацию как очень парадоксальную в плане дизайна уровней. С одной стороны, первые изображения в трейлере показывают вполне респектабельные локации Средиземья — с другой стороны, в этом ролике, как и в предыдущих геймплейных видео, мы снова видим практически только коричневые, темные пещеры. Так что здесь нам остается верить словам разработчиков о том, что впереди еще много замечательных и разнообразных уровней.

Нам также говорят, что Голлум всегда должен оставаться в темноте, потому что он боится солнца и луны. Отлично. Нет ничего лучше, чем по-настоящему мрачные игры. Конечно, есть несколько действительно хороших, например, серия Arkham, которая отлично выглядит даже в полной ночной темноте, но с точки зрения атмосферы и тонких источников света Голлум даже близко не может подойти.

Мы видим залы Трандуила, и да, они довольно красивы на вид с их маленькими водопадами и плавающими огнями, но как поклонник фильмов, вы просто привыкли к визуальной мощи, которой Голлум и близко не достигает.

И то, как мы в конечном итоге продвигаемся по этим уровням, тоже кажется довольно тривиальным. Несмотря на то, что Gollum по своей сути должна быть игрой про подкрадывание, в презентации мы почти не видим подкрадывания. В основном Голлум просто бежит из пункта А в пункт Б, немного прыгает и лазает, а в остальном, похоже, не сталкивается со слишком большими трудностями. Да, есть полоса выносливости, за которой нужно следить при подъеме, да, он может задушить некоторых врагов подлым нападением сзади, но настоящего напряжения никогда не возникает — по крайней мере, во время просмотра.

В какой-то момент он сталкивается с двумя орками на мосту. Голлум бросает камешек в лампу, после чего один из них делает три шага назад в сцене, похожей на пощечину, и с глупым криком падает в пропасть. Поэтому, конечно, враги не ощущаются как реальная угроза, а острые ощущения крайне ограничены.

Несмотря на то, что в дальнейшем предполагаются «встречи с боссами», Голлум не приобретает никаких новых навыков и не улучшает свои умения в процессе игры. Он не может драться в реальном смысле этого слова — кроме удушающей атаки и метания предметов. Однако это возможно только в фиксированных точках уровней, которые, по словам разработчиков, являются более или менее линейными. Хотя предполагается, что время от времени будет проходить несколько маршрутов, которые будут больше направлены на пробирание или, например, скалолазание.

Хорошая идея, сомнительное исполнение

Похожий парадокс пока что в плане сюжета и атмосферы. Даже если можно спорить о том, действительно ли Голлум может быть привлекательным игровым протагонистом, идея, лежащая в его основе, абсолютно понятна и увлекательна. С его двумя сторонами, Смеаголом и Голлумом, у нас есть два персонажа в одном, так сказать, которые борются между собой за превосходство.

И именно так думали в Daedalic, когда создавали механику принятия решений для Голлума. Предполагается, что здесь у нас будет возможность вести внутренние монологи с доброй стороной Смеагола и злой стороной Голлума и таким образом самим формировать свою историю. В теории это звучит замечательно — на практике мы видели Голлума, думающего о том, чтобы съесть жука, только на презентации.

Кроме того, эти решения могут формировать сюжет лишь в очень ограниченной степени. По словам разработчиков, будет два несколько разных исхода, но только один возможный эпилог к истории, и это вполне логично. The Lord of the Rings: Gollum сталкивается с классической проблемой приквелов: он должен вернуться к статус-кво основной сюжетной линии. Тем более важно, что захватывающий приквел показывает нам совершенно новые стороны персонажей, позволяя увидеть их историю в ином свете.

Мы видели здесь несколько хороших подходов. Пока Голлум крадется и карабкается по уровням, его допрашивает Гэндальф в текущей временной линии — мы воспроизводим воспоминания Голлума о том, что произошло. За кадром мы иногда слышим его комментарии и его взгляд на вещи, а также отрывки из его роли Смеагола. Например, он рассказывает Гэндальфу, что его семья плохо обращалась с ним и отреклась от него. Эмоциональная деталь, о которой мы хотели бы узнать больше — но, к сожалению, она затронута только в подчиненной клаузуле, по крайней мере, в этой сцене.

И все же, рассказывать захватывающие истории — это большая сила Daedalic, которые продемонстрировали много сердца и юмора в своих point & clicks, таких как Edna Breaks Out и серия Deponia. В то же время, в своих приключениях для «Черного глаза» Satinav’s Chains и Memoria, они показали, как можно остроумно рассказать и несколько более серьезные фэнтезийные темы. До сих пор мы не смогли увидеть ничего подобного в Голлуме.

Теперь мы должны еще раз подчеркнуть, что здесь нам показали только бета-версию, а также всего 22 минуты из нее. Разработчики несколько раз подчеркнули, что они все еще работают над «всеми аспектами игры» и что мы не должны считать что-либо окончательным. Но именно в этом и заключается часть проблемы. Между тем, дата выхода 1 сентября 2022 года была подтверждена для ПК и консолей — и все же Голлум, похоже, все еще находится на зыбкой почве.

Да, конечно, возможно, что мы просто видели неудачные кадры, и что сюжет и геймплей лучше представлены в других уровнях. Также возможно, что графика будет немного улучшена. Но через три месяца чудеса перестанут происходить. И на данный момент Gollum не кажется игрой, которую обязательно должен пройти каждый поклонник «Властелина колец».

Редакционный вердикт

На самом деле я идеальная целевая аудитория для Голлума: я люблю «Властелина колец», я люблю стелс-игры, и приключения Дедалика занимают особое место в моем сердце. Поэтому я хотел встретить Голлума с распростертыми объятиями, несмотря на необычный посыл, а может быть, и благодаря ему. Но до сих пор я был разочарован по всем пунктам.

Я больше не чувствую того уникального дедаловского повествования, которое сопровождало меня всю мою юность, и даже как фанат «Властелина колец», я не получил здесь ничего, что могло бы сбить меня с ног. Нет новых захватывающих перспектив, нет мест, где бы я хотел провести время, и нет настоящей атмосферы Среднеземья.

И когда дело доходит до геймплея, Голлум не проявляет ни смелости, ни креативности — ничто здесь не выходит за рамки рудиментарного стелс-геймплея, который вы уже видели сотни раз. Поэтому остается вопрос, зачем вообще играть в The Lord of the Rings: Gollum. И я очень надеюсь, что мы получим ответ на этот вопрос к моменту его выхода.