Cities: Skylines 2 хочет развить большой успех своей предшественницы. Однако при этом она спотыкается о свои большие амбиции в плане производительности
Представьте себе, как вы покупаете грешно дорогой ноутбук класса high-end за несколько тысяч евро, запускаете долгожданную Cities: Skylines 2 — и в главном меню вас встречают однозначные значения FPS.
То, что звучит как страшный сон, на деле оказывается горькой реальностью, в которой нам приходится убеждаться, что Colossal Order оправдала возложенные на нее надежды.
В этой статье мы более подробно рассказываем об основных проблемах производительности игры.
Трудности с технологией, впрочем, не являются неожиданностью. Ведь сами разработчики предупреждали о проблемах с производительностью еще до релиза 24 октября.
Почему это, с одной стороны, заслуживает похвалы, а с другой — может восприниматься весьма критически, вы можете прочитать в статье Cities: Skylines 2 посылает совершенно неверный сигнал.
Содержание
Проблемы с самого начала
Первый заход в Cities: Skylines 2 мы совершили с системными требованиями, которые недавно были существенно скорректированы в сторону повышения, то есть с Geforce RTX 3080, Core i5 12600K и 16 Гбайт оперативной памяти.
После того как, несмотря на различные исправления, производительность оставляла желать лучшего, мы перешли на упомянутый в начале ноутбук с еще более быстрым оборудованием (Core i9 13900H, Geforce RTX 4090, 32 Гбайт ОЗУ), разумеется, с подключенным блоком питания для достижения максимальной производительности.
Среди наших тестовых систем были представлены и одни из самых быстрых настольных систем, которые можно приобрести в настоящее время: обычная Geforce RTX 4090 и Core i9 13900K.
Кроме того, разработчики даже предоставили нам доступ к бета-сборке помимо обычных и доработанных патчей для обзорной версии, что должно еще больше повысить производительность. Но даже несмотря на это, в главном меню мы видим всего 9 FPS, несмотря на высокое качество аппаратного обеспечения.
Если бы проблемы были только в меню, все было бы не так плохо. Тем более что опция режима оптически ничтожной глубины резкости сильно снижает производительность здесь на некоторых системах, и ее отключение может дать некоторое облегчение. Но в самой игре лучше не становится.
Надежда умирает последней
Мы очень милосердны и снижаем разрешение с WQHD до Full HD — фактически немыслимая вещь с 4K-видеокартой Geforce RTX 4090. Затем запускаем новую игру с высокой детализацией и опциейPerformance preferred
наFrame refresh rate
настройке. Пустая карта, 25 кадров в секунду. Oh dear.
Ладно, затем очень низкая детализация, и вот, пожалуйста: мы все-таки достигаем 100 FPS — но с мутным, уже не очень привлекательным изображением. А что произойдет, если мы теперь загрузим игру сохранения со 100 000 жителей? FPS падает примерно до 40 кадров в секунду.
На ноутбуке RTX-4090.
В режиме Full HD.
Очень низкая детализация.
Но есть и хорошие новости, хотя бы наполовину. Ведь в игру можно вполне сносно играть даже при очень низких значениях FPS ниже 20 кадров в секунду. В конце концов, в градостроительном симуляторе важна не скорость.
Если же перейти к высокой детализации, то Cities: Skylines 2 выглядит гораздо лучше и очень хорошо передает атмосферу большого города, причем на самых разных уровнях масштабирования и под всеми возможными углами обзора. Но при этом нам приходится мириться с частотой смены кадров всего 10-15 FPS.
Одна игра, много тестеров и одни и те же проблемы
Такие же серьезные проблемы с производительностью мы встретили и на всех остальных системах из более чем десяти тестеров. Таким образом, игра испытывает трудности не только с мобильной RTX 4090, но и с настольной версией RTX 4090, которая значительно быстрее.
Неудивительно, что ситуация не становится лучше, когда мы используем оборудование, очень близкое к минимальным системным требованиям, но не настолько хуже, как можно было бы подумать.
При использовании Geforce GTX 970, Core i5 6500 и 8 Гбайт ОЗУ мы получаем от 15 до 25 кадров в секунду в Full HD с очень низкой детализацией в большом городе:
Когда RTX 4090 оказывается чуть ли не вдвое быстрее видеокарты девятилетней давности, то быстро становится ясно: игра практически ничего не знает о текущем железе. Кстати, зачастую именно GPU ограничивает производительность, а не CPU.
Время загрузки на быстром ПК значительно меньше, а на медленном иногда наблюдаются кратковременные рывки при масштабировании. Но поразительным остается сравнительно небольшой прирост производительности на высокопроизводительном компьютере.
Могут ли разработчики еще спасти это?
Одно можно сказать точно: разработчики Cities: Skylines 2 делают все возможное, чтобы сохранить производительность. На этапе тестирования мы редко сталкивались с тем, чтобы патчи выходили так часто, а о проблемах и возможных решениях, а также о работе над ними сообщалось так открыто.
Гораздо сложнее ответить на вопрос, хватит ли всего этого в конечном итоге. Конечно, это в еще большей степени относится к консольным версиям, которые также были анонсированы и недавно отложены до весны 2024 года — почти наверняка именно из-за описанных здесь трудностей.
Наша оценка такова: определенное улучшение производительности еще возможно. Однако строительная игра, скорее всего, и в будущем будет оставаться крайне сложным случаем, по крайней мере, если визуальное качество и, по общему признанию, очень высокая степень симуляции не пострадают (слишком сильно).
Здесь сходятся сразу несколько проблем, в первую очередь сопряжение больших амбиций разработчиков с ограничениями движка Unity. Складывается впечатление, что Colossal Order перестаралась с технологией своей игры в целом.
Обидно
Самое обидное, что за серьезными проблемами с производительностью скрывается впечатляющая игра. И ваши города, как видно из видеоролика выше, действительно могут стать настоящим зрелищем — будь то приближение к месту действия или обзор с высоты.
Готовы ли вы мириться с более чем посредственной производительностью ради этого — решать в конечном итоге вам.
Чтобы помочь вам, мы выложим вышеупомянутый savegame с городом на 100 000 жителей, который можно будет скачать в момент релиза, вместе с инструкциями. Мы также работаем над руководством по настройке игры для повышения производительности и следим за дальнейшим развитием событий с помощью патчей.
Будем надеяться, что, вопреки ожиданиям, значительный прирост производительности все же возможен. Игра, безусловно, этого заслуживает.