Необрезная камера God of War сделала добавление поддержки ultrawide удивительно сложной задачей

0
1170

Необрезная камера God of War сделала добавление ul

По словам Sony, более широкий FOV потребовал значительной доработки анимации.

Порт God of War для ПК — это улучшенная версия фантастической игры, с несколькими функциями, которые мы любим видеть на ПК, такими как DLSS апскейлинг, гибкий ограничитель FPS и поддержка ultrawide. Как сказала мне ведущий UX-дизайнер Мила Павлин, последняя функция была включена разработчиками God of War, когда они начинали работу над PC-версией игры. «Я думаю, что это просто потрясающая игра для широкоэкранного формата», — сказала Павлин. «В ней есть такие огромные просторы, такие масштабные моменты, и кинематограф, который играет на этом… Поэтому я думаю, что это было очень важно для команды, когда мы искали, как представить игру наилучшим образом».

Для дизайнеров пользовательского интерфейса, чтобы игра хорошо работала на ультрашироком экране, есть несколько довольно очевидных задач. Вы должны убедиться, что элементы пользовательского интерфейса, которые «прижаты» к углам экрана в формате 16:9, не будут неудобно видны на мониторе 21:9. Но это лишь одно из соображений, с которыми приходится сталкиваться разработчикам, чтобы обеспечить работу ultrawide. Поле зрения при таком широком соотношении сторон может стать большой проблемой для игр, которые изначально создавались только для поддержки стандартного широкоформатного экрана.

«Это не просто установка разрешения и готово. Я бы хотел, чтобы все было так просто, — говорит Мэтт ДеВальд, старший технический продюсер ПК-версии God of War. Если вы увеличиваете соотношение сторон без увеличения FOV, это выглядит не совсем правильно для нашего мозга. Но как только вы увеличиваете FOV, вы начинаете видеть то, чего не должны были видеть, как в плохих «HD-ремастерах» старых телешоу.

«Теперь все эти вещи, которые были на краю и обрезаны в 16:9, теперь находятся в сцене», — говорит ДеВальд. «Например, «О нет, Атреус искривляется в сцене, потому что он встает на позицию»».

«Так что приходилось возвращаться и анимировать все эти вещи. Для этого нужно было пройти всю игру. И не только кинематографические ролики, потому что у нас камера без вырезов, верно, это один кадр на всем пути. Так что это действительно игра на протяжении всей игры… все эти контролируемые камерой моменты, например, когда Кратос пытается что-то убить, и он входит в заблокированную анимацию, камера контролируется на эту сцену, или есть какой-то геймплейный момент, где что-то появляется, например, Драугр выскакивает, Кратос выхватывает топор, и он застывает.

«Это не кинематограф как таковой, это просто моменты геймплея. Вы должны пройти через все эти моменты и проверить: Был ли Драугр сбоку экрана, который появился в поле зрения, потому что он будет атаковать сзади? Искажается ли Атреус? Юбка Кратоса развевается, потому что симуляция ткани не работает должным образом? Все эти вещи приходится перебирать и настраивать. Это было буквально ручным трудом — вернуться назад и исправить

Единственным способом убедиться, что God of War выглядит правильно с более широким FOV, было играть в нее в режиме ultrawide. Много.

«Потому что трудно систематически находить эти проблемы, для этого нужно, чтобы человек смотрел на это и наблюдал за этим, вы можете представить себе, что игра длится не только 30 часов из основных элементов игры, но и все пространства для исследования и все такое прочее, вы говорите о 80 с лишним часах игры, чтобы найти визуальные вещи», — сказал ДеВальд. «И вам придется проходить ее несколько раз».

Порт God of War для ПК был разработан небольшой командой студии Santa Monica Studio вместе с Jetpack Interactive, в то время как большая часть студии Santa Monica по-прежнему посвящена разработке грядущего сиквела God of War Ragnarok. Когда отдел контроля качества фиксировал визуальные ошибки, команда разработчиков ПК-порта привлекала аниматоров для их исправления.

«Как бы мне ни хотелось сказать, что мы все спланировали правильно и на это ушло ровно столько времени, это не так», — говорит ДеВальд. «Отдел контроля качества находил какую-нибудь новую проблему, которую мы не заметили в первый раз. Когда они вскрыли сотни ошибок, объем работы, который потребовался, чтобы исправить все эти ошибки, был весьма значительным».

Подобные проблемы с анимацией, конечно, не являются исключительной особенностью God of War — практически любая игра, созданная для фиксированного FOV, будет иметь некоторые проблемы при расширении объектива. Но это символизирует то, насколько усложняется жизнь игр, созданных для фиксированных консольных спецификаций, когда они переносятся на ПК.

поддержка широкоформатного изображения на удивление сложна