Обзор Ready or Not: тактический шутер едва узнаваем в финальной версии

0
276

Спустя два года после начала Early Access духовный наследник SWAT 4 наконец-то готов. Мы боялись худшего, но в восторге

Объявление о финальном релизеReady or Notпохоже на хорошо спланированную полицейскую операцию. Тактическая надежда долгое время молчала в Early Access. На церемонии Game Awards 2024 разработчики из VOID Interactive провели концентрированную кампанию и объявили о запуске версии 1.0 в середине декабря.Настало время для нового теста!

Мы играли за полицейский спецназ, сражаясь с мелкими мошенниками и серьезными преступниками в одиночку и в кооперативе на 4 игроков. Мы не только получили массу удовольствия, но и были впечатлены тем, что Ready or Notсделала значительный шаг вперед со времени нашего последнего обзора Теперь мы узнаем, как все это играется и сможет ли шутер сохранить свое качество на протяжении всего игрового времени в нашем обзоре.


Мы — спецназ!

Ready or Not призвана заполнить пробел, который зиял с середины 2000-х:После таких игр, как Tom Clancy»s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) и SWAT 4 (2005), в нише жанра тактических шутеров с полицейским сеттингом больше не было заметных представителей. Короче говоря: Ready or Not легко заполняет эту вакансию и наконец-то дает новую пищу для тактиков, которые так долго голодали.

В вымышленном американском мегаполисе Лос-Суэньос мы являемся частью команды SWAT, специального полицейского подразделения. Мы вступаем в бой, когда ситуация выходит из-под контроля: захваты, угрозы взрыва, рейдыи тому подобное, мы и наши элитные полицейские являемся как острием закона, так и последней надеждой для всех невинных сторон.

(Спасение заложников, устранение угроз: Наш спецназ проник на бензоколонку.)
(Спасение заложников, устранение угроз: Наш спецназ проник на бензоколонку.)

Мы понимаем свою роль полицейских не так, как Джон Макклейн из «Крепкого орешка» («Йиппи-я-яй, свиные щечки!»), а скорее как следователи ФБР: следуя правилам и стремясь убедить врагов сдаться, а не просто пристрелить их. Наши действия определяются так называемыми «Правилами ведения боя». Они определяют, когда применение смертоносной силы оправдано.

Упрощенно:Мы можем стрелять только в тех врагов, которые нападают на нас.Пока они этого не делают, мы должны просить сдаться даже самых яростных противников — и, возможно, помогать им электрошоковыми гранатами и тому подобным. Если же мы будем вести себя как топор в лесу, то получим минус очки и плохой рейтинг в конце миссии. Как именно это работает и как эта система вписывается в игру, мы расскажем позже.

Сфокусируйтесь на сюжете и атмосфере

Ready or Not стремится произвести впечатление в двух дисциплинах: атмосферно плотный сюжет, напоминающий лучшие моменты SWAT 4, и разнообразный геймплей с множеством оружия, гаджетов и глубоко укоренившейся тактической ДНК.

(В конце каждой миссии мы получаем свой рейтинг. Помимо достижения целей миссии, в оценку также включается (не)санкционированное применение силы.)
(В конце каждой миссии мы получаем свой рейтинг. Помимо достижения целей миссии, в оценку также включается (не)санкционированное применение силы.)

Хотя мы критиковали безлюбовный дизайн уровней и бесконтекстную подачу миссий во время Early Access, здесь мы с трудом верим своим глазам. В релизной версии Ready or Not —18 миссий, каждая из которых поражает детализацией локаций.Места преступлений наконец-то выглядят соответствующе: В торговом зале бензоколонки, которую оккупировали преступники, пол заставлен стеллажами. Но мы не должны отвлекаться, ведь за каждым углом может скрываться бандит с взведенным курком.

Когда мы охраняем квартиру стримера, бесчинствующего в очередной миссии в жилом квартале, мы не только врываемся на прямую трансляцию (ключевое слово: «swatting»), но и почти с завистью любуемся фигурками, постерами и прочими ботаническими штучками.

(Террористы засели в комнате и атакуют нас через тонкую деревянную дверь. То, что могут они, можем и мы!
(Террористы засели в комнате и атакуют нас через тонкую деревянную дверь. То, что могут они, можем и мы!

Мы снова и снова находим аллюзии на поп-культуру: в отдаленной лесной хижине преппера нас ждут ловушки и враги, которые быстро и непредсказуемо перемещаются по вентиляционным шахтам и фальшполам. На флипчарте нарисован полицейский спецназ с пометкой: «Целься в их конечности». Ах да, еще снаружи горит фургон

Игре нужны эти моменты, чтобы скрасить настроение, потому что сюжетная линия, которая рассказывается косвенно, через найденные улики и охраняемые места преступлений, не для слабонервных. Раз за разом мы находим доказательства организованного насилия над детьми и раскрываем дальнейшую историю по мере прохождения кампании. По напряженности и интенсивности некоторые миссии легко сравнятся с домом серийного убийцы из SWAT 4.К сожалению, Ready or Not упускает шанс рассказать действительно связную и хорошо поданную историю.Потенциал определенно есть.

Наконец-то брифинг!

Атмосфера в разнообразных уровнях великолепна. И наконец, декорации тоже! Как мы уже привыкли к SWAT, в Ready or Not мы наконец-то получилизначимый брифинг по миссии Нажав TAB, мы можем открыть планшет миссии и найти всю информацию о ситуации, предыстории, подозреваемых, предполагаемом оружии, заложниках и многом другом. Мы даже можем прослушать экстренные вызовы, поступающие в полицейский участок. Поскольку нам часто приходится захватывать определенные цели живыми, мы тщательно изучаем отснятый материал. Кроме того, наконец-то появилась карта, на которой мы можем ставить собственные отметки и прокладывать маршруты. Это наконец-то дает нам реальное ощущение действия

(Двое открывают дверь, один смотрит в окно, а коллега, который должен обеспечивать безопасность, предпочитает держать оружие под углом.)
(Двое открывают дверь, один смотрит в окно, а коллега, который должен обеспечивать безопасность, предпочитает держать оружие под углом.)

К сожалению, это оперативное ощущение еще не до конца пришло на сами места происшествий. Когда мы приезжаем на место преступления, то должны обнаружить ситуацию, напоминающую зрелище: оцепленные улицы и подъездные пути, полицейские машины, сирены, СМИ и зрители — всего этого нет. В лучшем случае рядом с нашим спецназовцем стоят две полицейские машины, но на этом все.

Это особенно неприятно, когда, как в миссии с бензоколонкой, мы находим в брифинге материал из новостной программы. Где репортеры, которые снимали эти кадры на месте? А где полицейские, которые в безнадежной ситуации вызвали спецназ и до тех пор охраняли место преступления? Здесь еще есть куда стремиться, но «Готов или нет» сделал огромный шаг к большей достоверности и лучшему повествованию в целом благодаря новому брифингу

(Локации убеждают множеством деталей и историй.)
(Локации убеждают множеством деталей и историй.)

Штаб-квартира СВАТ в виде вестибюля

Storytelling также является идеальным ключевым словом для фокуса на погружении. Игра Ready or Not далека от плейлиста миссий раннего доступа, вместо этого она правдоподобно вводит нас в роль элитного офицера полиции. Пока что это удается благодаря детальной копии главного здания полиции в Лос-Суэносе. Разумеется, так будет и в финальной версии Ready or Not, но полицейский участок будет полностью переделан. Как в одиночной, так и в многопользовательской игре, помещение служит в качестве зоны HUB и лобби.

В комнате для брифингов мы выбираем следующую миссию, в раздевалке — экипировку и внешний вид, а в подвале — испытываем на прочность первоклассное оружие в тире. LSPD населена полицейскими AI. Мы не можем взаимодействовать с ними, но их присутствие добавляет достоверности

В одиночной игре вроде SWAT 4

В Ready or Not, помимо обучающей части, есть одиночный и многопользовательский режимы. Центральным элементом одиночной игры является режим Commander Mode, в котором мы берем на себя роль Дэвида «Судьи» Бомонта. Вместе с четырьмя коллегами из искусственного интеллекта (команда «синих» и команда «красных») мы прокладываем себе путь через разнообразные локации города. Помимо вышеупомянутой бензоколонки и жилого комплекса, мы обеспечиваем закон и порядок, например, в пентхаусе, гавани, роскошной вилле, колледже и отеле.

(Найти бомбы - одно дело, обезвредить - другое.)
(Найти бомбы — одно дело, обезвредить — другое.)

В штаб-квартире мы собираем команду и определяем экипировку каждого. Эта механика удивительно сложна: мы выбираем четырех коллег из пула полицейских для следующей миссии.При успешном выполнении миссий они получают опыт и разблокируют соответствующие специальные навыки.Например, Джеймс Мартинес — специалист по взлому дверей. Когда он в игре, взрывные устройства вносят больший вклад в устранение вражеских или гражданских фигур, что может привести к более быстрому выполнению миссии.

Сохранение и развитие команды приносит ощутимую пользу. Поэтому тем хуже, когда мы теряем любимого офицера, а вместе с ним и его особый опыт. После каждой миссии мы проверяем уровень стресса наших коллег в командном меню. Если кто-то испытывает стресс или даже кризис, мы должны дать ему передышку. Если ничего не помогает, врач компании выходит на связь и назначает терапию. Поэтому ротация членов команды просто необходима. Хардкорный режим под названием «Железный человек» еще больше усложняет задачу. У нас тоже только одна жизнь.

(Локации разнообразны и допускают различные подходы.)
(Локации разнообразны и допускают различные подходы.)

Здесь игровая механика и вышеупомянутая система подсчета очков работают слаженно. Если мы ведем себя правильно и достигаем всех целей миссии, то миссия проходит более-менее по плану и мы получаем высокий балл. Если же мы нарушаем правила, работаем неаккуратно и в результате терпим убытки, это сказывается не только на баллах, но и на моральном состоянии полицейских. Им приходится раньше делать перерывы или они перестают сосредотачиваться на задании.

Если офицер отправляется на миссию с психическим состоянием «кризис», он не так эффективен, как уравновешенный коллега. Хотя управление командой в «Готов или нет» минималистично, оно отлично справляется со своей задачей

Наша линия зрения очень важна для команд. Если мы смотрим на запертую дверь, у нас есть соответствующие действия, такие как установка, проверка, вскрытие и охрана. Однако если мы смотрим за угол и удерживаем клавиши для этого, меню команд становится слишком запутанным.

Мы также можем набирать команды, удерживая клавишу SHIFT, и выполнять их параллельно, нажимая кнопку. Таким образом можно получить точный доступ к нескольким точкам, в идеале без кровопролития. В большинстве случаев параллельный доступ тоже работает, но все же бываютситуации, в которых в остальном действительно хороший ИИ падает.

Если команда красных должна выломать дверь, а во время выполнения ее берет на себя синий, красный приходит ко мне, и мы не завершаем миссию из-за этой неразберихи, это раздражает. Кроме того, для расстановки в узких проходах ИИ партнеров мог бы быть немного более проницаемым, чтобы они не так сильно нас блокировали.

Но опять же, такие ситуации существуют, но это исключения.nbsp;В целом, ИИ друзей и врагов ведут себя очень хорошо и реалистично.Враги не обязательно ждут, пока мы окончательно выстроимся у двери, чтобы одолеть нас. Часто они просто бросаются и застают нас врасплох. Они также любят нападать с флангов и устраивать засады.

Если враг сдался, это еще не значит, что все чисто: при задержании преступники часто достают спрятанные ножи или пистолеты. Мы всегда внимательно следим за шкафами, а тот факт, что мины-ловушки на дверях динамически перераспределяются при каждом проходе, вызывает приятное чувство паранойи.

(Если мы сталкиваемся с заложником, мы фиксируем его и сообщаем об этом. Если бандиты сдаются, все равно рекомендуется соблюдать осторожность: они могут достать спрятанное оружие и подло убить нас).

Большой репертуар оружия…

Как командир, мы не только выбираем полицейских на свою сторону, но и определяем их экипировку. Помимо основного и вспомогательного оружия, сюда входят гранаты, броня и тактические игрушки. Что касается оружия, то мы выбираем из обычных подозреваемых в категорияхштурмовые винтовки, пистолеты-пулеметы, дробовики и пистолеты Некоторые из них также доступны в нелетальных версиях

(Ready or Not предлагает множество лицензионного оружия и убеждает красивыми моделями.)
(Ready or Not предлагает множество лицензионного оружия и убеждает красивыми моделями.)

Выбор доспехов, с одной стороны, определяет защиту владельца. Он также влияет на скорость передвижения и емкость магазина. Также есть выбор боеприпасов: бронебойные пули пробивают легкие укрытия и пробивают средние средства защиты. Пули с полым наконечником расширяются при ударе, но наносят меньше урона за укрытиями и защитным снаряжением.

Вот почему так важен содержательный инструктаж: мы противостоим нескольким полусильным пенообразователям? Если да, то легкой защитной одежды с жилетом против ножей может быть достаточно. Есть сведения об окопавшихся ветеранах войны? Тогда нам лучше двигаться в тяжелых бронежилетах и с бронебойными боеприпасами.

Все становится сложнее, когда нам нужно обезвредить бомбу в условиях дефицита времени. Станем ли мы стремиться к максимальной скорости передвижения и, как правило, сделаем себя более уязвимыми? Или нам нужна дополнительная защита, когда нужно быстрее пройти уровень? Мы любим Ready or Not из-за таких моментов, как этот

.. и тактики

На поле мы командуем своей командой с помощью простого в использовании меню.Используя колесико мыши, мы выбираем, обращаться ли нам ко всем командам (Team Gold) или только к одной команде за раз (Blue/Red). Нажав пробел, вводим команду, которая отображается в виде логики в правом нижнем углу. Средняя кнопка мыши открывает меню нужных команд, в котором мы можем указать, кто что делает и когда, сделав всего несколько кликов. Это требует некоторого времени, чтобы привыкнуть, но потом пользоваться этим легко.

Наша линия зрения очень важна для команд. Если мы смотрим на запертую дверь, у нас есть выбор действий, таких как открыть, проверить, вскрыть и обезопасить. Однако если мы смотрим за угол и удерживаем кнопки для этого, меню команд становится слишком сложным.

Мы также можем объединять команды, удерживая клавишу SHIFT, и выполнять их параллельно, нажимая одну клавишу. В идеале это позволяет получить точный доступ к нескольким локациям без пролития крови. В большинстве случаев параллельный доступ также работает, но все же естьситуации, в которых в остальном очень хороший ИИ не справляется.

Неприятно, когда красная команда должна выломать дверь, а синяя берет на себя ответственность во время выполнения, красная присоединяется ко мне, и мы не завершаем миссию из-за этой путаницы. ИИ напарников также мог бы быть немного более проницаемым при установке в узких коридорах, чтобы они не так сильно блокировали нас.

Но опять же, такие ситуации есть, но они являются исключениями.В целом, ИИ друзей и врагов действуют очень хорошо и реалистично.Враги не обязательно ждут, пока мы окончательно выстроимся у двери, чтобы ошеломить нас. Часто они просто бросаются и застают нас врасплох. Они также любят обходить нас с флангов и наносить удары из засад.

Если враг сдался, не давайте ему добро: преступники часто достают спрятанные ножи или пистолеты, когда их арестовывают. Мы всегда внимательно следим за шкафами, а тот факт, что мины-ловушки на дверях динамически перераспределяются каждый раз, когда мы проходим через них, заставляет нас чувствовать себя параноиками

(Если нам попадается заложник, мы фиксируем его и сообщаем об этом. Если бандиты сдаются, все равно нужно быть осторожным: Они могут достать скрытое оружие и подло убить нас.)
(Если нам попадается заложник, мы фиксируем его и сообщаем об этом. Если бандиты сдаются, все равно нужно быть осторожным: Они могут достать скрытое оружие и подло убить нас.)

Мы противопоставляем хаосу на другой стороне структуру и методичный подход. В «Готов или нет» большое внимание уделяется реализму. В игре доступны реальные тактические приемы из реальных команд спецназа. В команде «Slice» мы отдаем офицеру приказ медленно зайти за угол, как нож, нарезающий торт. Мы сами, удерживая клавишу ALT, заглядываем за углы, чтобы минимизировать зону атаки. Если мы идем медленно, удерживая клавишу SHIFT, мы производим меньше шума.

Мы по-прежнему не можем мчаться, но можем опустить оружие одним нажатием кнопки, как вHunt: Showdown, чтобы двигаться немного быстрее. То же самое касается дверей: мы открываем их медленно или выбиваем ногой. Или открываем их настежь. Или используем зеркало, чтобы заранее проверить наличие мин-ловушек. И тактика, и режимы передвижения — это инструменты, которые нужно срочно использовать.Те, кто видит в Ready or Not только шутер, получат мало удовольствия, несмотря на отличное обращение с оружиема иногда и погибнут много раз. Хорошо то, что даже внезапная неудача обычно понятна

(Во время миссий мы добываем важные улики.)
(Во время миссий мы добываем важные улики.)

Очень увлекательно в мультиплеере

В кооперативном режиме нас также пятеро на дорогеАспекты с командиром и управлением командой опущены, но консультации друг с другом очень важны. Для этого в игре есть текстовый чат и VoIP, доступный одним нажатием кнопки. Мы общались через Discord во время наших раундов. В игру мы попадаем, присоединившись к лобби или создав свою собственную партию. В настройках мы указываем, могут ли присоединиться все желающие или только наши друзья

Чем опытнее команды, тем динамичнее игра Ready or Not в кооперативе. Процедуры проходят быстрее, если вы координируете свои действия друг с другом, а не выстраиваете цепочки команд в меню для каждого действия. Однако подобная динамика подталкивает вас к беспечности. Ready or Not также сложна в многопользовательском режиме и не является тиром. Несмотря на то, что игра отличается от однопользовательской версии, многопользовательская часть по-своему увлекательна и определенно заслуживает рекомендации.

(Если мы выходим из игры в кооперативном режиме, мы продолжаем наблюдать за своими коллегами через камеру на шлеме.)

Что говорит технология?

Ready or Not использует движок Unreal Engine 4 и выглядит очень хорошо. Отдельные локации впечатляют обилием визуальных деталей, графика целостная и создает отличную атмосферу. Правда, иногда возникают проблемы с динамическими тенями, когда видны только некоторые части оружия. Иногда возникают ошибки с тесселяцией, когда шары становятся угловатыми даже на близком расстоянии.

Эффекты ragdoll часто делают ситуации непреднамеренно смешными, когда мы надеваем кандалы на мертвых или раненых людей. Тогда они могут дико скользить по местности, пока не найдут свое место на уровне. Если мы активируем опции трассировки лучей в настройках, они все равно отображаются как выключенные. Однако в соответствующем ini-файле трассировка лучей отмечается как активированная:

(В моделях персонажей по-прежнему мало разнообразия. Однако мы редко сталкивались с такими неприятными ситуациями, как близнецы-заложники.)
(В моделях персонажей по-прежнему мало разнообразия. Однако мы редко сталкивались с такими неприятными ситуациями, как близнецы-заложники.)

Все это довольно заметные мелочи, но ни одна из них не встречается слишком часто и не оказывает негативного влияния на игру.Ready or Not работает стабильно и плавно.Миссия на ферме Черриесса была негативным примером незадолго до релиза, потому что здесь наблюдались сильные падения частоты кадров. Однако с последним патчем в эту миссию можно играть без каких-либо проблем

С самого начала Early Access было очевидно, что разработчики из VOID Interactive упорно и самоотверженно трудятся над своей игрой. Мы уверены, что и в будущем это будет касаться как контента, так и технологий. В любом случае, эта игра почти не имеет ничего общего с версией, выпущенной два года назад. В первую очередь это касается состояния локализации письменных текстов: если установить игру на немецкий язык, то можно ожидать дикую смесь немецкого и английского. По крайней мере, нас это не смутило. Но если вам это не нужно, переключитесь на английский, и проблемы не будет.

Однако по сравнению с проблемами двухлетней давности это мелочи.Тогда мы были очень разочарованы, когда после отличных трейлеров и множества идей наконец-то смогли поиграть сами. Тем приятнее видеть следующий шаг в этом развитии.

Заключение редакции

Я так рад, что Ready or Not стала этой игрой для релиза. Наконец-то я могу погрузиться в фантастические сценарии и выбрать тактику и снаряжение, основываясь на информации, полученной в брифинге. Однопользовательский режим очень напоминает мне SWAT 3, где я также проходил кампанию со своей командой. В Ready or Not я хочу заботиться о своих коллегах, сохранять им жизнь и использовать их особые способности

Изменяющаяся динамика в мультиплеере — это здорово. Тактика с друзьями — это весело, а когда мы заставляем бандитов сдаться, а потом добиваемся наивысшего результата, это очень приятно. В этом большая заслуга реалистичных процессов, различных тактик и активного AI — как с врагами, так и с коллегами.

Если бы у меня было несколько пожеланий, я бы выступил за то, чтобы наполнить штаб еще большим количеством жизни, переиздать несколько миссий из SWAT & Rainbow Six и еще больше расширить систему управления командой. Но кто знает: Ready or Not уже несколько раз удивляла меня. Может быть, она сделает это еще раз