Отличное превью Gord: ощущение строительной игры в мире Witcher

0
552

В игре Gord ваши отважные подопечные будут растерзаны отвратительными монстрами, имеющими ту же мифологическую подоплеку, что и в игре The Witcher. Мы смогли увидеть некоторые первые игровые процессы.

Мир плох. Особенно когда ты живешь в мире Горда и в качестве субъекта должен поместить этого Горда (своего рода лагерь) куда-то в глушь. Мир Горда не только находится в состоянии вечной ночи, но и, кажется, безостановочно идет дождь. И пока вы маршируете по грязи и проводите свой день, рубя дрова или копая железо, соседи вдруг начинают сплетничать о ядовитых яйцах в ближайшем болоте.

Это вызывает еще большее недовольство. Люди боятся. Никто не хочет быть однажды съеденным монстром или заразиться чумой. Поэтому вы делаете единственную разумную вещь: Вы идете прямо к судебному исполнителю и требуете, чтобы он что-то с этим сделал.

Это то, чего он хочет — но, конечно, он не топает сам. Вместо этого он собирает группу жителей деревни, вставляет им в руки ржавые топоры и отправляет их на охоту за ядовитыми яйцами, ободряюще ухмыляясь. И, конечно же, вы в числе этих несчастных болванов. Потому что, как я уже сказал, мир плох.

И вот, мы уже в середине презентации геймплея одной из самых мрачных строительных игр, которые ждут нас в ближайшем будущем.

Больше, чем просто игра на вырост

Прошло уже больше года с тех пор, как я подробно рассказывал вам об этой строительной игре от бывших создателей Witcher. Тогда от Горда можно было увидеть лишь несколько скриншотов и короткий трейлер. Но теперь, как раз к gamescom, у меня наконец-то появилась возможность посмотреть несколько минут реального геймплея и попросить основателя студии Стэна Джаста дать еще одно интервью.

(Квест с ядовитыми яйцами принес нам один из жителей)
(Квест с ядовитыми яйцами принес нам один из жителей)

Как бы то ни было, в общем игровом процессе не было ничего выдающегося. Это потому, что команда не хотела так сильно зацикливаться на стандарте. По своей сути «Горд» остается строительной игрой, но не устанавливает никаких стандартов в этой области. От других строительных игр «Горд» отличает нечто другое. И это тот сценарий, который я описал в самом начале: Охота на монстра!

 (Группа из пяти человек уходит в темноту. Источники света важны, потому что (Группа из пяти человек отправляется в темноту. Источники света важны для того, чтобы люди не страдали от психологического ущерба.)с людьми не страдали от психологического ущерба.)
(Группа из пяти человек уходит в темноту. Источники света важны, потому что (Группа из пяти человек отправляется в темноту. Источники света важны для того, чтобы люди не страдали от психологического ущерба.)с людьми не страдали от психологического ущерба.)

В то время как охота звучит несколько высокопарно. Звучит так, словно банда закаленных охотников на чудовищ отправляется в путь или колдун Геральт точит свой серебряный клинок. Однако в действительности мы посылаем группу обычных людей в пустыню, чтобы они сразились со зверями. Мы не виноваты в том, что они могут умереть или вернуться с эмоциональными травмами.

В показанном геймплее в путь отправляются Хейден, Камир, Неван, Мерил и — э-э, Райнер. Группа отправляется по большой карте в режиме реального времени. Поэтому болото действительно нужно исследовать детально. Это почти напоминает RPG старой школы, в которой персонажи атакуют автоматически по команде, но с помощью функции паузы мы всегда можем расположить группу стратегически и произнести несколько заклинаний для поддержки.

(Колдовские заклинания делятся на три категории и поэтому служат как заклинания поддержки или атаки.)
(Колдовские заклинания делятся на три категории и поэтому служат как заклинания поддержки или атаки.)

Отряд монстров как в The Witcher

Признаться, путешествие четырех воинов по темному болоту еще не стало захватывающим. Они сражаются с дикими обитателями леса, мутировавшими свиньями, змеями, обезьянами или жабами. Но геймплей также относится к раннему этапу кампании, когда Горд, очевидно, еще не выпустил из клетки самых больших монстров.

Монстры в Горде действительно разнообразны и, как и в The Witcher, в значительной степени вдохновлены славянской мифологией. Самая большая сложность, по словам главы студии Стэна Джаста, заключается в том, чтобы сохранить оригинальность. Он прекрасно понимает, что не всегда им это удается. Что некоторые монстры могут показаться шаблонными. Но особенно когда дело касается легендарных существ, он хочет бросить вызов себе и своей команде:

«Существует очень тонкая грань между достоверностью и оригинальностью, то есть не копированием всего у кого-то другого. Даже если вы создадите змееподобное существо, оно должно быть в чем-то оригинальным«.

 (Без света иногда становится трудно увидеть, что происходит на самом деле. Здесь двое жителей Горда сражаются с волком и чудовищем.)
(Без света иногда становится трудно увидеть, что происходит на самом деле. Здесь двое жителей Горда сражаются с волком и чудовищем.)

В зависимости от типа врага, существуют и вполне уместные различия в геймплее. Например, Джаст объясняет, что в Gord каждый враг относится к одной из четырех категорий и ведет себя соответствующим образом или предлагает определенные награды.

  • Звери
    В эту категорию входят все существа, которые являются нормальными (хотя и чрезвычайно агрессивными) животными в самом широком смысле. Если ваш объект был съеден волком в лесу, загрызен кабаном или раздавлен медведем, значит, это был зверь. Звучит жестоко, но эти враги должны представлять наименьшую сложность. Здесь важнее другое: Звери охраняют ресурсы. Поэтому они важны для строительной части игры. Если вы хотите открыть новые ресурсы, такие как золото, глина или железо, вам придется уничтожить орду чудовищ.
  • Монстры
    Согласно преданиям Горда, монстры когда-то были людьми. Однако они каким-то образом вступили в контакт с ужасом и были мутированы этими существами в мерзость. Здесь такие существа, какGazer,ChmoksилиBloodwormsDisgusting Creatures, как их называет Юст — но которые также просто всегда связаны со славянской мифологией. Монстры тоже, по сути, сторожевые собаки, но они охраняют сокровища и особые находки.
  • Гуманоиды
    Поскольку, как и в The Witcher, монстры во многих случаях не являются настоящей проблемой, в Gord есть и человеческие враги. Здесь он просто держится в тени и пока говорит только об одичалых. Это одичавшие люди, которые живут в лесу как бандиты. В случае с врагами-людьми важно нанести удар первым. Потому что такие группы рано или поздно нападут на вашего Горда.
  • Ужасы
    После этого «Ужасы» становятся чуть ли не самыми большими звездами Горда. Потому что это особые типы монстров, которых может быть только один на каждой карте и у каждого из которых есть свой индивидуальный лагерь. Ужасы вполне способны к творческому мышлению, но обычно ими движет демоническая мотивация. Их очень трудно победить, но их можно успокоить, выполнив специальные задания. Вопрос лишь в том, готовы ли мы к этому с моральной точки зрения. Стоит ли жертва ребенка всего этого? Каждый ужас олицетворяет разные предосудительные черты характера, такие как гордость, жадность, обжорство или агрессия.

В дополнение ко всем этим невзгодам, болезни могут осложнить жизнь наших жителей, а погода может измениться. Тогда нам не только сложнее видеть карту, некоторые монстры также получают баффы в зависимости от ситуации.

В зависимости от противостояния, встреча с врагом может настолько обеспокоить обитателя Горда, что его психическое здоровье в конечном итоге ухудшается, и он становится жертвой безумия. Как я уже сказал, мир Горда не слишком добр к своим обитателям.

Строительство, конечно, тоже

За всей этой охотой на монстров можно почти забыть, что Горд на самом деле является строительной игрой. И, как уже было сказано, на самом деле в этой части игры еще не было ничего интересного. Но я знаю наших читателей, и они приходят в восторг при мысли о следующей хорошо продуманной строительной задаче. И именно поэтому я задал Стэну еще несколько вопросов на эту тему.

(Помимо кампании, есть режим сценария, где мы сами задаем все параметры)
(Помимо кампании, есть режим сценария, где мы сами задаем все параметры)

В конце концов, игра называется «Горд», и Горд должен играть какую-то роль. И это так, потому что эта деревянная крепость должна быть нам дорога. В основе игры, как и во многих других строительных играх, лежит стремление выжить как можно дольше. Но и о преодолении определенных трудностей. Например, победа над ужасом или решение большого задания.

Для этого лагерь строится по частям. Глядя на скриншоты, можно подумать, что зона строительства ограничена этим круглым лагерем. Однако в действительности мы можем оформить стену по своему вкусу. Например, Горд может быть похож на логотип Бэтмена. Кроме того, при нехватке места горд может быть расширен за счет пристроенных складов.

 (Помимо зданий для производства оружия, здесь есть и оборонительные сооружения для Горда. Скорпионы стреляют копьями,

Как бы то ни было, вы ни в коем случае не должны ожидать такого масштаба, как в Anno или Farthest Frontier. В большинстве случаев в здании производится один готовый товар, поэтому эффективные производственные цепочки не нужны.

Насколько мотивирующей окажется строительная часть Горда на самом деле, сейчас трудно оценить. Но вполне вероятно, что расширение Горда не является гарантией долгосрочного мотивирующего удовольствия.

Что на самом деле представляет собой Горд

В конечном итоге, уменьшенная часть сборки, малое количество товаров и борьба с монстрами обусловлены основной философией команды разработчиков. Потому что, как говорит сам Джаст, Горд вовсе не предназначен для того, чтобы быть предсказуемым. Gord — это не типичная строительная игра, в которой каждый зубчик надежно зацеплен и в которой в конечном итоге к успеху приводит лучший калькулятор эффективности.

Горд стремится рассказывать интересные истории. Как игроки, мы должны удивляться и, прежде всего, получать удовольствие от игры. Это может оттолкнуть некоторых пуристов от строительства, но это, безусловно, может быть весело. Но Горд также должен гарантировать, что его истории будут полезны для нас. Чтобы мы были поражены чудовищами и с удовольствием погрузились в мрачную атмосферу.

Редакционный вердикт

Я очень рад за Горда, и очень заметно, какие люди стоят за игрой. Потому что и атмосфера, и фон вызывают у меня самые лучшие воспоминания о Witcher. Мне на самом деле жаль жителей Горда, что по соседству нет дружелюбного ведьмака. Геральт, конечно, не получил бы никакого длительного психологического ущерба от сражения с кровавым червем. Но как только этот кровавый червь съедает отца простой крестьянки — тогда у нее есть все основания бежать из города в панике.

Но когда я смотрю на игровой процесс Горда, я все еще скептичен. Потому что даже новый геймплей не смог до конца объяснить мне, насколько все это весело в конечном итоге. Исследовать болото и сражаться с монстрами или людьми кажется интересным, но бросает ли это мне стратегический вызов? Под вопросом. Но именно в этом и должна заключаться сложность. Потому что, судя по всему, Горд будет не самой сложной строительной игрой. Будем надеяться, что сюжет и исследование компенсируют эту слабость.