После четырех часов игры в Doom: The Dark Ages: Doom не играл так по-другому уже 20 лет

0
4

Doom: The Dark Ages необычайно сложен для игры — но потом он заиграл, и Bethesda почти пришлось оттащить меня от монитора

Выучить Doom с нуля было непросто. Как прародитель жанра мог вдруг показаться таким незнакомым?

Но одно можно сказать точно: после первых нескольких часов в Doom: The Dark Ages я никогда не захочу вернуться назад! В 2025 году легенда шутеров претерпевает кардинальную смену курса, практически беспрецедентную за всю историю серии.

Единственный раз подобный поворот произошел в 2004 году, когда Doom 3 сместил акцент на элементы хоррора и убрал ногу с педали газа.

Но что именно изменилось на этот раз и стоит ли это изменений для фанатов? Я прошел четыре уровня и дал ответ:

Кроме того, рукопашный бой теперь является неотъемлемой частью основной концепции, а не случайной механикой. Не волнуйтесь:Оружейный бой не будет заменен Но все же есть заметный сдвиг, который добавляет совершенно новое измерение в сражения

В The Dark Ages теперь важна не столько скорость, сколько время: какое оружие, маневр или атаку я использую, чтобы наилучшим образом справиться с текущей ситуацией? Однако для этого нужно сначала ознакомиться с новой механикой — ведь в новом Doom предстоит многое понять и узнать.

Мой новый помощник — щит

Центральным элементом большинства новых систем является (кстати, просто классный) щит с циркулярной пилой, который Истребитель всегда носит в левой руке и который дополняет обычное огнестрельное оружие в правом углу. По сути, щит выполняет четыре основные функции в бою:

  • Блокировка:Если я удерживаю правую кнопку мыши, то с помощью щита блокирую фронтальный урон до определенного количества (как атаки ближнего, так и дальнего боя).

  • Парирование:Если я нажму кнопку блока в нужный момент, то смогу парировать некоторые атаки (и тем самым отбрасывать снаряды или ошеломлять противников).

  • Атака:Я могу нацеливаться на противников из блока, а затем врезаться в них — это наносит урон и преодолевает расстояние с молниеносной скоростью.

  • Метание:Нажав R, я могу бросить щит и либо разбить броню, либо оглушить врагов, пока пила сверлит их.

Таким образом, щит — это не чисто оборонительный инструмент, а новое универсальное средство в арсенале Истребителя, имеющее решающее значение практически в каждом бою.

Например, если арахнотрон обстреливает меня с расстояния из своей пушки, я могу сначала блокировать его выстрелы, а затем прыгнуть к нему в прыжке и сразу же вынудить его вступить в ближний бой (что ему невыгодно).

И это подводит нас ко второму важному инструменту: Утренняя звезда!

Из средневекового арсенала

В отличие от предшественников, рукопашный бой больше не ограничивается glory kills, то есть заранее просчитанными добивающими приемами. Вместо этого я свободно использую в бою оружие вроде утренней звезды из нашей пресс-демонстрации и даже провожу разрушительные комбо.

Утренняя звезда — этоодин из нескольких вариантов ближнего боя, которые Истребитель в Doom: The Dark Ages использует на протяжении всей кампании. Гигантским стальным шаром я могу поразить порождение демона до трех раз подряд, прежде чем мне придется собирать новые заряды или ждать, пока они остынут

В сочетании с умениями щита, немного попрактиковавшись, я могу даже превращать небольшие группы врагов в адский гуляш, не сделав ни единого выстрела! Однако слэшинг приобретает решающее значение, когда я наношу средним и крупным демонам столько урона, что они начинают спотыкаться и приглашают меня нанести триумфальный нокаутирующий удар с фиолетовым свечением

Это не только наносит большой урон, но и выглядит очень круто: Когда я использую свой молот, чтобы с металлическим «Донк!» катапультировать демонического всадника с его рогатого зверя, а затем добиваю чудовище выстрелом из двуствольного дробовика, и оно осыпает меня боеприпасами и броней, я на мгновение становлюсь самым могущественным злодеем, топающим по шутерному пейзажу.

Все это теперь происходит в реальном времени и больше не вырывает меня из потока боя с помощью заранее заданной анимации. Это означает, что я всегда контролирую ситуацию, а и без того жестокие сражения становятся еще более непосредственными

Doom — это глупость? Не может быть!

Но это не значит, что в новом Doom я могу просто слепо идти вперед и жать на кнопку ближнего боя, чтобы победить! Напротив: поскольку противники адаптировались к новым навыкам Истребителя, необходимо приниматьтактическиерешения

Например, солдаты-зомби теперь появляются со щитами и образуют фалангу, которую я не могу пробить обычным огнестрельным оружием. Однако после нескольких попаданий щиты начинают светиться — сигнал к тому, чтобы я бросил свой пильный щит! И с ревом вся группа демонов разлетается на части

Новая разновидность импов, напротив, полностью невосприимчива к метанию щитов благодаря своей каменной коже, так что все, что здесь остается, — это чистая огневая мощь. Это, в свою очередь, ничего не дает против толстого корпуса новой боевой брони демонов — но если я вовремя парирую их снаряды, то твари взлетают в воздух с одного попадания.

Некоторые мини-боссы даже имеют вторую линию защиты в дополнение к броне: демона с моралью можно убить только после того, как я опущу его планку морали до нуля, уничтожив достаточное количество мелких миньонов вокруг него. Этот многоступенчатый процесс может быстро стать сложным, потому что мини-босс еще и забрасывает меня снарядами.

«Истинная мощь вашего огнестрельного оружия раскрывается благодаря щиту и ближнему бою», — объясняет Хьюго Мартин из компании-разработчика id. «Все дело в правильном взаимодействии».

Вы уже поняли: в Doom: The Dark Ages мозги нужны всегда, даже в пылу сражения. Все новые инструменты нужно правильно комбинировать, а противников — правильно читать, иначе моя кампания быстро закончится в меню квиксейва

Чистый хэви-метал

Doom: The Dark Ages разворачивает совершенно новую динамику сражений с помощью этих строительных блоков, но при этом сохраняет самобытность серии и бренда

Так что собственно стрельба, которая, в конце концов, является основой бренда Doom с 1993 года, теперь ощущается лучше, чем когда-либо: Скреативным новым оружиемтаким как гвоздодер, которым я прибиваю врагов к стенам уровней, пушка Chainshot взрывает врагов по самые уши массивным стальным шаром (и тянет его обратно на цепи), а Skullcrusher дробит черепа и выплевывает их как снаряды в сторону врага. И все это на средневековом фоне, который мог бы сойти прямо с обложки дэт-металлического альбома. Только id могут сделать это так хорошо

Басовитый звук арсенала оружия, тяжелые гулкие шаги Slayer и сочная обратная связь, от которой демоны могут потерять пару частей тела, наконец-то наделили все это инфернальной короной

Приятный побочный эффект более приземленного геймплея: страфинг, то есть боковое уклонение от снарядов с помощью A и D, снова играет гораздо более важную роль и приятно возвращает меня во времена оригинальных игр Doom Если Eternal была для вас слишком сильным авиасимулятором, вы определенно будете рады возвращению к стратегическим перемещениям в горизонтальной плоскости

Щепотка песочницы Смесь классических элементов и современности ожидает нас и в дизайне уровней. Несмотря на то, что многие прохождения в основном имеют линейную структуру, локации в Doom: The Dark Ages регулярно открываются в небольшие мини-открытые миры, похожие на Metro Exodus. Например, в демоверсии я смог переиграть масштабную битву с демонами за осаду родного мира Сентинелов Аргент Д’Нур, а также посетить лес, небольшие поселения, разбросанные подземелья и болото — все, что душе угодно.

Это, конечно,ни в коей мере не сравнимо с GTA, но все же предлагает необычную по меркам Doom свободу. Если мне не хочется исследовать, я могу просто упрямо бежать за маркером главного квеста, но тогда я упущу необязательных боссов, скрытые подземелья и спрятанные сундуки с золотом и очками апгрейда.

А последние могут иметь огромное значение, особенно на более высоких уровнях сложности, ведь за собранное золото, руны и другие ресурсы я открываю новые способности для оружия, щита, а также утреннюю звезду в специальных святилищах.

Я даже могу специализироваться ииспользовать мощные синергиив процессе: В моей сессии обновление заставило снаряды из моей гвоздевой пушки детонировать, как только они попадали в щит для пилы — разрушительная комбинация для тех, кто любит использовать щит в качестве снаряда.

Директор игры Хьюго Мартин резюмирует:

Бой в ближнем бою, щит и огнестрельное оружие составляют единое целое, смена должна быть плавной и естественной. Вы используете щит, чтобы использовать слабые места, ближний бой — чтобы добывать ресурсы, а оружие — чтобы наносить урон. А древо умений все это углубляет.

D-Day in Doom

Бои разбиваются намаленькие головоломки с переключателями, причем щит часто используется и здесь, например, для того, чтобы перерезать цепи портупеи. Прыжковые переходы из Eternal, которые многие фанаты считали раздражающими, похоже, уходят в прошлое — по крайней мере, в моем тестовом прогоне больше не было никаких следов влияния прыжков и бега из 2020 года

Особенно меня впечатлило разнообразное и атмосферное окружение, с помощью которого id Software создает фантастическое ощущение присутствия в самом центре событий: пока я сражаюсь с монстрами, титаны высотой с дом на заднем плане борются друг с другом, а осадные пушки заставляют землю дрожать

Doom: The Dark Ages использует такие детали для созданияудивительно плотной атмосферы поля бояи не создает впечатления, что я просто перебегаю от одного завершенного боя на арене к другому.

Маленькие сценарные эпизоды также вписываются в игру совершенно органично — например, когда я отбиваюсь от наплыва демонов на усеянном обломками пляже с помощью укрепленного пулемета. Примерно как в знаменитой сцене из фильма «День Д». Где «D» теперь означает «Dark Fantasy»

Сюжет? Да, черт возьми!

Новый сюжетный фокус от id Software также вписывается в это, так как история больше не рассказывается через презрительные текстовые панели кодексов, ав кунсткамерах и реальных диалогах Это делает персонажей и фракции, такие как раса Майкр, Орден Деаг или король Новик, более осязаемыми и интересными, чем в предшественниках

Поскольку сюжет повествует о предыстории Doom Slayer, предварительные знания не обязательны. Из соображений спойлерности я не буду подробно рассказывать о том, о чем идет речь, но кое-что можно раскрыть: Наконец-то выяснилось, почему Истребитель позволил использовать себя в качестве супероружия для Аргенты.

При таком большом внимании к сюжету кажется вполне логичным отказаться от многопользовательской составляющей: «Мыполностью сконцентрировались на одиночной игре, не отвлекаясь ни на что. Это позволит нам создать самую масштабную кампанию Doom, большие уровни в песочнице, полноценный сюжет и самые большие полчища врагов», — говорит Хьюго Мартин из id Software.

Изменение перспективы с помощью препятствий

Как бы замечательно все это ни звучало, после четырех часов, проведенных в Doom: The Dark Ages, у меня есть две претензии. И это, прежде всего, две особенности, которые рекламируются в трейлерах! Речь идет о прохожденииза рулем гигантского атланского меча и на спине кибердракона

Да, эти секции выглядят чертовски круто, и да, для многих фанатов это воплощение мечты — особенно после того, как мы уже несколько лет видели гигантские боевые мехи в Doom, но никогда не пилотировали их сами. Но в конечном итоге эти секции кажутся диковинкой, особенно по сравнению с остальной частью игры.

Потому что, хотя летающие интерлюдии дают мне иллюзию большой свободы, в конечном итоге я просто пролетаю над контрольными точками и стреляю из статичных пушек в определенных точках.

В боевом режиме я также теряю почти всю мобильность (кроме возможности уклоняться), а это именно то, что могло бы сделать бой на спине дракона чем-то особенным. Вместо этого сражения выглядят удручающе вялыми и похожими на прославленные квиктаймовые события. Динамичные поединки, конечно, выглядят по-другому

У меня был похожий опыт в качестве пилота «Атлана». Конечно, поначалу невероятно круто, что я могу внезапно раздавить демона Манкубуса под собой, как муравья. Но даже здесь бои в основном сводятся к упорному (и громоздкому) парированию, резанию, стрельбе и началу заново.

При всем желании это не может сравниться с многослойным и тщательно сбалансированным геймплеем в пешем режиме — как и с фантастическим переключением между мехом и пилотом из Titanfall 2, который установил соответствующие высокие стандарты девять лет назад.

В итоге возникает подозрение, что id Software искала варианты, как ослабить течение игры и внести разнообразие. В связи с этим я надеюсь, что либо в игре будет гораздо больше разнообразия и тонких настроек управления, либо частота появления автомобильных секций будет ограничена. В противном случае, возможно, эти отрывки немного испортят совершенно замечательное общее впечатление от The Dark Ages.

Вердикт редактора

Бои в Doom: The Dark Ages похожи на головоломку, которую нужно решить. Это требует немного терпения в первые несколько минут и желания ознакомиться с новыми механиками (особенно со щитом). Но как только это происходит, начинается феноменальный процесс. А потом этот Doom дает мне почувствовать себя абсолютно неудержимой боевой машиной.

Я поочередно наношу урон дробовиком и булавой, распиливаю демонов на куски щитом и швыряю снаряды обратно в отправителя. Этот ритм дополняется системой апгрейдов, о глубине которой я могу только догадываться после нескольких уровней. В конце моего визита Bethesda пришлось любезно, но решительно удалить меня с ПК. Я бы играл вечно.

Нельзя не упомянуть и о бесконечных опциях в меню: Никогда раньше я не мог так сильно настроить Doom, вплоть до мельчайших деталей. Здесь есть даже ползунки для отдельных значений урона, скорости игры и насыщенности цвета игрового мира, и даже можно отключить весь HUD. Так что если вы любите особо захватывающие игры, то можете обойтись и без мигающих иконок и светящихся врагов.