Самая большая опасность для нового Monkey Island — это интернет

0
490

Для возвращения приключенческой игры десятилетия у создателей Monkey Island Рона Гилберта и Дэйва Гроссмана большие планы. Именно поэтому они не хотят полностью уходить в ретро и предлагать чисто фан-сервис. Потому что через 30 лет целевая группа стала другой.

Хорошие вещи стоят ожидания.Рону Гилберту и Дэйву Гроссману пришлось ждать 30 лет, чтобы продолжить Monkey Island.Конечно, мы хотели спросить двух легенд приключений об их планах сразу после анонсаReturn to Monkey Islandв апреле. Поэтому мы разослали вопросы для интервью … И ждал.

В то же времяпоявились первые скриншоты игрыи американской прессе разрешили опубликовать беседы с двумя из трех отцов-основателей Monkey Island (второго зовут Тим Шафер, и он совсем недавно сделалPsychonauts 2). И это в стране любителей приключений, где в 1990-х и 2000-х гг. игры в жанре point-&-click продолжали активно продаваться, даже когда глобальный интерес к жанру головоломок резко упал.

В течение почти двух месяцев нам пришлось крутить пальцы, прерываясь лишь на регулярные запросы в немецкий отдел прессы издательства Devolver Digital, иногда молитвенно повторяя в еженедельном ритме:

  • Когда будет интервью?
  • Что делают разработчики?
  • Рон Гилберт дерется как корова?
  • За тобой трехголовая обезьяна!

Но в конце мая наконец-то пришло долгожданное подтверждение:Хотя сюжет игры по-прежнему держится в строжайшем секрете, несмотря на то, что релиз намечен на 2022 год, и никаких конкретных вопросов о содержании или особенностях игры не было разрешено, два главных разработчика Return to Monkey Island с нетерпением болтают без умолку.

Наряду с прочим, они рассказывают, почему новый Monkey Island не должен быть простым фансервисом для игроков с ретро-желаниями.Одной из причин этого является то, чего еще не было в такой форме в прямом предшественнике Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge: интернет.

Рон, Дэйв, какие цели вы поставили перед Return to Monkey Island?

Рон Гилберт: «Я действительно хотел сделать это настоящим пиратским приключением, и я всегда чувствовал, что в этом корни первой игры. К большому огорчению некоторых поклонников Monkey Island, мы не хотели делать ретро-игру.

Мы хотели сделать Monkey Island, который был бы направлен в будущее, а не в прошлое, но при этом сохранял бы настоящие приключенческие головоломки, отличные диалоги и ощущение присутствия в этом мире»

Есть ли определенные моменты, которые должна включать каждая игра Monkey Island?

Дэйв Гроссман: «Я противлюсь идее, что существуют особые требования, но я думаю, что самые важные элементы Monkey Island имеют отношение к тону мира, сюжету и характеру персонажей.

Детали по большей части забавны, но юмор для меня всегда играет вторую роль по сравнению с сюжетом. В основе нашей истории лежит нечто серьезное и реальное. В оригинале Secret of Monkey Island рассказывает о молодом человеке, начинающем свою карьеру и находящем по пути нечто более важное. Тот факт, что эта идея не является смешной по своей сути, помогает игре оставаться приземленной, несмотря на всю глупость, с которой потом рассказывается история.

То же самое относится и к персонажам. Хотя побочные персонажи часто зациклены на своей собственной странной близорукой точке зрения в типичной для приключенческих игр манере, что создает забавные головоломки, они все же имеют свою точку зрения, и это помогает им и игре не казаться слишком мультяшной».

https://www.youtube.com/watch?v=y_5SU9fDXNY

Как развивался жанр приключенческих игр за последние 30 лет и что это значит для «Возвращения на Остров Обезьян»?

Рон Гилберт: «В 1990-х годах было нормально, если головоломки в приключенческих играх были очень сложными, потому что они были плохо продуманы. Сегодня это не работает. В наше время так много вещей, которые занимают время игроков, что вы не можете оставить их сидеть часами над головоломкой. Кроме того, у нас есть интернет, и если вы застряли, то можете просто найти решение. Сейчас речь идет о том, чтобы найти хороший баланс между сложной головоломкой и слишком сложной. «

На какую аудиторию вы хотите нацелить «Возвращение на остров обезьян»?

Dave Grossman: «Из тех, кто купит восемь копий игры просто так?».

Рон Гилберт: «Есть миллионы людей, которые играли в Monkey Island. Но есть и десятки миллионов людей, которые в нее не играли. Я хочу принять их в наш мир. «

Как вы хотите обратиться к (более молодым) геймерам, которые никогда не играли в Monkey Island или даже в приключенческие игры (позор им!)?

Дейв Гроссман: «Для тех, кто еще не знаком с серией или просто хочет подтянуть знания, мы включили функцию «наверстать упущенное», которая дает обзор самых важных вещей, которые нужно знать о других играх. Во всяком случае, самые важные вещи, связанные с новой историей. И сама игра довольно дружелюбна к новичкам, вы можете просто взять ее и играть, вам не нужен никакой опыт в этом жанре. «

Как произошло возвращение Острова Обезьян

Как вы убедили Lucasfilm, что пришло время для возвращения Monkey Island?

Рон Гилберт: «Это процесс с множеством движущихся частей. Когда все шестерни входят в зацепление, машина начинает катиться. Я не думаю, что было одно «событие», которое положило начало этому, но множество мелких событий на протяжении многих лет. «

Что потребовалось, чтобы группа снова собралась вместе?

Дэйв Гроссман: «Время оказалось подходящим для меня, так что мне не пришлось долго уговаривать. Мне всегда нравилось делать проекты с Роном, и новая игра Monkey Island показалась мне забавной. Нам пришлось встретиться на выходных, чтобы убедиться, что мы согласны с тем, в каком направлении следует двигаться. Но как только мы это сделали, нам просто нужна была большая куча денег для финансирования проекта».

Рон Гилберт: «Когда разработка нового Monkey Island стала реальной возможностью, я связался с Дэйвом, и мы провели первый мозговой штурм, чтобы выяснить, есть ли у нас хорошие идеи. Спустя несколько месяцев, когда проект стал официальным и контракты были подписаны, мы приступили к работе над историей и дизайном. Мы работали над этим почти три месяца до начала производства. «

В наше время почти каждый крупный анонс игры сливается заранее. Как вам, ребята, удалось сохранить Return to Monkey Island в секрете
Dave Grossman: «Мы держали это в секрете, как шпионский фильм. В соглашениях о неразглашении есть много страниц с перечислением всех ужасных наказаний, которые ожидают любого, кто проболтается.

Люди не знали, о чем проект, пока мы их не наняли. Было конкретное указание не упоминать мое имя, и мы даже не общались в LinkedIn до завершения проекта.

Все это звучит забавно, как фильм про плащ и кинжал, но волнение угасло примерно через пять минут, а потом было ужасно неловко в течение двух лет. «

Рон Гилберт: «Я поражен, что она не протекла. Это настоящее свидетельство нашей команды и того, насколько серьезно мы все относились к секретности. Но я думаю, что для игры, которая вышла из TheSecretof Monkey Island, можно ожидать секретности. «

Как создается новый Monkey Island

Когда вы сравниваете свою работу над «Возвращением на остров обезьян» с работой над «Островом обезьян 1& 2»: Что изменилось? А что остается неизменным?

Дэйв Гроссман: «Ну, мир стал другим. Технологии, которые мы используем для игры, создания и доставки игр, тоже разные. Такие вещи, как запись голоса, означают, что процесс должен быть другим. Сами приключенческие игры бывают разными. И мы с Роном, по крайней мере, немного другие, чем были раньше.

И все же творческий подход, когда вы сидите в комнате или, точнее, разговариваете по телефону, придумывая головоломки, истории или решая проблемы с игровым опытом, кажется, не постарел ни на день. Это очень приятно! Единственное, чего не хватает, так это диванов, потому что в Skywalker Ranch были удобные диваны».

Рон Гилберт: «Удаленная работа имеет большое значение. Наша команда разбросана по всему миру, и это может быть проблемой, когда нет возможности попасть в чей-то офис и поделиться идеями. В целом, я не думаю, что это было проблемой, но мне этого не хватает. Дэйв, наверное, не скучает по тому, что я прихожу и говорю: «Эй, над чем ты работаешь?»»