Борьба за выживание в морских глубинах? Наш испытатель с нетерпением ждал игры Surviving the Abyss. Сможет ли стратегическая игра убедить ее?
Строительные игры часто являются синонимом зеленых лугов, распускающихся цветов и яркого солнечного света: один секрет Steam за другим позволяет вытолкнуть из земли красивейшие средневековые поселения, каждый деревянный дом великолепно украшен, жители смеются все сразу, а зимой если и становится неуютно, то не более одного раза.
Содержание
В глубине никто не слышит твоего крика
Строительная стратегическая игра от Rocket Flair Studios представляет собой атмосферную сцену на морском дне; кроме нескольких люминесцентных растений, ваша база — единственное освещенное место. Поскольку давление воды на глубине очень велико, команда базы должна всегда оставаться внутри зданий, а новые здания вы соединяете с базой с помощью системы туннелей.
Вы получаете несколько небольших подводных лодок для сбора сырья и строительства зданий, но они не работают в темноте. Как только ваш гидролокатор обнаружит перспективные ресурсные узлы, вы можете установить рядом с ними прожектор, в радиусе которого ваши подводные лодки смогут добывать то, что им нужно, или строить новые здания.
Как бы то ни было, работа на глубине опасна, поскольку мелкие и крупные аварии могут нанести ущерб и без того очень ограниченному экипажу. Новые люди становятся доступны только вскоре после старта, когда вы выполните первые задания. После этого лаборатория клонирования должна работать, чтобы обеспечить вас подходящим персоналом. Вы разводите их, используя геномы, полученные от различных подводных видов, таких как крабы и рыбы. К сожалению, срок жизни этих клонов ограничен — конечно, система еще не полностью разработана! — поэтому вам придется регулярно размножаться, чтобы заполнить все рабочие места под водой.
Управление дефицитом вместо великолепных зданий
А это не так просто, потому что если вы хотите иметь самодостаточную базу, вам придется привыкнуть к постоянному состоянию в Surviving the Abyss: Здесь не хватает всего, а многие важные здания чрезвычайно требовательны к энергии и кислороду. Если вам не повезет в процессе клонирования несколько раз подряд, это может крайне негативно сказаться на вашем прогрессе.
Это связано с тем, что никогда не будет достаточно персонала, чтобы заполнить все необходимые рабочие места, заводы и пункты снабжения, или даже произвести их на складе. Если люди погибают во время работы или разведки, это может легко отбросить вас назад на драгоценные дни, которые вам срочно нужны для стабилизации поставок. Ресурсы вблизи стартовой базы также ограничены и заканчиваются слишком быстро.
Исследование лучших технологий, которые помогут вам экономить ресурсы, клонировать и восстанавливать людей, также требует постоянно активного персонала в дополнение к основным запасам. Изучение окрестностей с помощью экспедиционных подводных лодок пробивает еще одну брешь в и без того тонком бумажном покрытии личного состава и снабжения.
Здесь вам лучше придерживаться девиза разработчика игры Эла Лоу: «Спасай часто, спасай рано», чтобы не оказаться полностью во власти часто весьма неприятных случайностей! Потому что разведка необходима для открытия новых биомов и, следовательно, более пригодных для добычи ресурсов, а также более совершенных геномных видов.
По карте разбросано множество секретов в виде затонувших кораблей, исследуемых пещер и других интересных точек. Как только биом исследован, вы строите аванпост, перемещаете туда членов экипажа, строите вторую базу — и так далее.
Любовь от Ктулху
Я все еще могу жить с убийственным совпадением, потому что RimWorld повысил мою терпимость к постоянным перезапускам. В какой-то момент это сработает: вовремя доступные клоны, удобно расположенные узлы ресурсов, успешно завершенные события. Я также привык к тому, что во многих играх Early Access туториал лишь в общих чертах объясняет, что меня ждет в качестве игрового опыта, в какой-то момент подобное обычно сглаживается.
Даже появляющиеся время от времени теневые и, к сожалению, совершенно жуткие глубоководные щупальцеобразные существа, которые громят мои с таким трудом построенные здания из чистого недовольства моим присутствием в их районе, я смог как-то пережить. В конце концов, после исследования модернизации ультрафиолетового света я смогу держать этого разрушительного болвана подальше от своих световых башен.
Два других фактора, однако, делают Surviving the Abyss настоящей зубодробилкой, и в настоящее время это в лучшем случае инсайдерский совет для тех, кто устойчив к разочарованиям: раздражающие ошибки и запутанный, бесполезный пользовательский интерфейс. Последнее особенно затрудняет для меня постоянное перемещение людей между различными рабочими местами.
Если я закрываю здание, чтобы сэкономить электроэнергию и кислород, игра автоматически распределяет освободившихся работников на новые, вакантные рабочие места. Но если я хочу разместить их в определенном месте, мне придется прокрутить список всех работников в этом здании на нужном рабочем месте и переназначить людей.
Кстати, я не могу отсортировать этот список по типу работы или трудовым навыкам — обзор вакансий, как в Endzone: A World Apart, был бы настоящим преимуществом! Всплывающие окна сообщений, информирующие меня о проблемах на моей базе, делают только это и ничего больше: если, например, дружелюбный парень-щупальце по соседству взорвал кислородную фабрику, мне придется самому искать все существующие и вручную заказывать ремонт.
Это не является проблемой для небольшой лаборатории, но это быстро становится запутанным на базе с аванпостами и удаленными зданиями для добычи ресурсов. Переход к месту возникновения проблемы при нажатии на сообщение действительно облегчил бы работу.
Власть отчаянно желает
Особенно раздражает: когда здания фактически подключены к энерго- и кислородной сети, перепроизводства хватает для работы, а рабочих — для работы, но здание все равно не работает и показывает, что энергии недостаточно. Поможет только снос и новое строительство, потеряв часть и без того скудных ресурсов.
Также раздражает: когда здание, которое должно восстановить мою морскую фауну, просто не работает, я не получаю об этом уведомления, и пополнение генома замирает! Таким образом, Surviving the Abyss демонстрирует интересный подход, но все еще нуждается в изменении нескольких вещей в Early Access, чтобы игра действительно стала увлекательной в долгосрочной перспективе.
Rocket Flair Studios хочет потратить от шести до двенадцати месяцев до финального релиза. Дорожной карты пока нет, есть лишь туманные обещания о большем количестве контента, сюжетных событий и исследований, а также регулярные изменения баланса и геймплея.
Предварительная таблица результатов
Категория | Pro и Con | Рейтинг |
---|---|---|
Презентация | + Здания и меню в стиле ретро + возможны высокие уровни масштабирования … — … выявление грязных текстур зданий — не очень разнообразная цветовая палитра — очень однообразная фоновая музыка ? Будет ли больше разнообразия и суеты? ? Будут ли еще способы избавиться от тьмы? ? Станут ли здания более различимыми? |
2-4/5 |
Игровой дизайн | + Разведка и добыча ресурсов с событиями. + мелкодисперсное распределение — это вызов — запутанное распределение работы — громоздкая отладка/решение проблем — Использование зданий частично исправлено ? Встроены ли еще функции комфорта? ? Будут ли в ближайшее время улучшены сообщения о проблемах с отслеживанием? |
2-4/5 |
Баланс | + управляемые производственные цепочки + бесплатная экономия — нет настроек сложности — здания испытывают экстремальный энергетический/кислородный голод — прогресс (например, успехи в клонировании) очень случаен ? Станут ли бонусы, доступные через исследования, сильнее? ? Будут ли когда-нибудь настраиваемые уровни сложности? |
2-4/5 |
История/Атмосфера | + удивительно мрачное глубокое море + интересная основная идея сюжета + мероприятия, хорошо подходящие к обстановке — очень однообразный распорядок дня с небольшим фактором разброса — нападения глубоководных существ не страшны ? В какой-то момент часть ужасов становится больше? ? Как выглядят другие биомы? |
3-5/5 |
Скопа | + Кампания с сюжетной частью + различные биомы и технологии — (все еще?) нет режима «песочницы», нет альтернативных сценариев ? Насколько велика в этом долгосрочная мотивация? ? Есть ли какая-нибудь ценность для повторного воспроизведения, кроме желания стать лучше? ? Будут ли добавлены другие сценарии/кампании? |
2-4/5 |
Тенденция оценки | Хорошая базовая идея Surviving the Abyss все еще требует доработки, прежде чем она станет универсальной и захватывающей строительной игрой. | от 60 до 75 |
Я действительно с нетерпением ждал Surviving the Abyss, поскольку демо-версия Aquatico, недавно запущенного подводного конкурента, в который я играл на последнем SteamFest, в целом показалась мне слишком благополучной и невзрачной. Отвратительные эксперименты с клонами, ужас из глубин и жесткий симулятор строительства были бы как раз по мне, если бы не проблемы с реализацией во многих местах. Если игра требует от меня постоянного жонглирования работниками и рабочими местами, то, по крайней мере, должна быть четкая система перераспределения — конкуренты тоже могут это делать! Тот факт, что мне приходится бороться с иногда очень неприятным совпадением, является гораздо меньшей проблемой, чем глючные дисплеи, неработающие здания и в целом плохой обзор.
Даже если вы, как и я, любите сложные задания и пытаетесь строить в самых сложных условиях, баги, плохое удобство использования и проблемы с балансировкой не должны вас еще больше замедлять. Потому что на самом деле обстановка выбрана хорошо, атмосфера в мрачных глубинах погружает настолько, что хочется испытать больше. Хорошо, что Surviving the Abyss находится только в начале Early Access, поскольку отзывы сообщества и новый контент, как мы надеемся, приведут к тому, что со временем игра станет более округлой и качественной. Тогда я буду счастлив снова поздороваться с щуплым парнем по соседству!