Бывший разработчик игр Marvel рассказал, что у вселенной супергероев почти был свой файтинг, похожий на франшизу Super Smash Bros.
В какой-то момент у Marvel едва не появился файтинг в духе серии Super Smash Bros. Мир и персонажи Marvel как будто созрели для такого масштабного кроссовера, ведь герои этой игры часто появляются в кроссоверных медиа, и они обладают множеством диких способностей, идеально подходящих для драки. Хотя разработчики в конечном итоге отошли от формулы Super Smash Bros., идея о том, что могло бы быть, по-прежнему интригует.
Когда вышла оригинальная Super Smash Bros., она потрясла сцену файтингов и оставила след в игровом мире в целом. Она взяла самых популярных персонажей из любимой компании и соединила их вместе, предоставив аудитории мощную дозу фансервиса. Вкупе с плотным, чистым геймплеем и превосходным многопользовательским режимом, неудивительно, что серия так эффективно очаровала игровой мир. Marvel, судя по всему, не является исключением.
Ныне известная по таким играм, как Marvel: Ultimate Alliance и карточной боевой стратегии Marvel’s Midnight Suns, компания выпустила Marvel’s Super Hero Squad в 2009 году, всего через год после Super Smash Bros. Brawl. При том ажиотаже, который вызвали эти игры, DS-версия Marvel’s Super Hero Squad едва не стала воплощением формулы культового боевика. Однако, по словам разработчика Люка Муската, который работал над игрой, из-за различных обязательств и ограничений игра была выпущена в другой форме.
В видеоролике Мускат рассказывает, что изначально игра должна была быть уличным браулером, как классическая коллекция игр про Черепашек-ниндзя (Teenage Mutant Ninja Turtles). В итоге разработчики Halfbrick получили от издателя THQ сообщение о том, что они собираются сменить направление, нацелившись на что-то более близкое к игре Super Smash Bros, и большая часть работы была заброшена. Когда игра была наполовину готова, с Halfbrick снова связались и сообщили о крупной ошибке: согласно контракту, подписанному THQ, игра должна была быть уличным браулером, и, очевидно, компания просто упустила этот момент. Вынужденные снова выбросить месяцы работы, Halfbrick в последнюю минуту пытались собрать все, что могли, но в итоге игра получилась «полным отстоем».
В том же видео Мускат рассказывает о своем опыте работы над видеоигрой Avatar: The Last Airbender, которая также подверглась серьезным сбоям со стороны издателя. Общих черт здесь две: лицензионные игры и вмешательство издателя. Лицензионным играм часто не хватает инноваций или полировки, а требования издателя часто упоминаются в качестве препятствий для разработки, но очень здорово получить некоторую ясность о причинах этого непосредственно от разработчика.
Однако в конце видео Мускат рассказывает третью историю ужасов, которая не была лицензионной игрой и не получила отпора со стороны издателей. Возможно, урок заключается в том, что, несмотря ни на что, разработка игр — это настоящее минное поле проблем.