5 причин, по которым Unreal Engine 5.1 навсегда изменит игровой ландшафт

0
412

The Unreal Engine 5.1 — это гораздо больше, чем небольшой скачок версии и модная графика. Это положит начало новой эре, которая уже наступила.

Технологии, используемые в компьютерных и видеоиграх, которые оживляют наши любимые виртуальные миры, стремительно развиваются с 1980-х годов. То, что когда-то начиналось с простого текста и богатого воображения в наших головах, превратилось из анимированных ASCII-персонажей в детализированные 2D-спрайты и все более реалистичную 3D-графику.

Каждые несколько тысячелетий эволюция делает скачок вперед.То, что профессор Чарльз Ксавье говорит (и мы с ним не спорим) о человечестве, можно применить и к играм:Каждые несколько десятилетий эволюция делает скачок вперед. Они существуют,технические вехи, которые навсегда сформировали наше хобби.

Для ПК их можно пересчитать по пальцам одной руки: инновационный DirectX 9 — один из них, давно вездесущий Unreal Engine 4 — другой, а недавно AI upscalers, такие как DLSS, показали свой потенциал, чтобы создать столь необходимое пространство для будущих графических скачков благодаря высвобожденной производительности.

Unreal Engine 5.1 имеет все шансы попасть в эту элитную компанию.Мы поговорили в эксклюзивном интервью с компанией Epic Games, стоящей за ним, а также осмотрели сцену разработчиков. В процессе выяснилось несколько веских причин, почему якобы небольшой скачок версии будет так важен для будущего.

Мелочи имеют значение

Для начала давайте ответим на вопрос, который, возможно, у некоторых из вас на языке: почему мы придаем такое значение не Unreal Engine 5 как таковому, а этому якобы небольшому обновлению?

Ответ на этот вопрос скрыт в (официальных примечаниях к релизу)Unreal Engine 5.1.Какими бы невзрачными они ни казались на первый взгляд, они так важны для будущего флагманского продукта Epic. Потому что они раскрывают прежде всего одно: версия 5.1 берет базовую основу версии 5.0, которая является инновационной во многих отношениях, и делает ее действительно пригодной для повседневного использования.

В частности, две престижные характеристики par excellence, а именноNaniteиLumen, раньше едва ли можно было использовать в играх без падения частоты кадров. В частности, технология освещения Lumen требовала слишком большой мощности от домашнего оборудования, в том числе в отношении консолей Xbox Series X/S и PlayStation 5, которые слабее высококлассных ПК.

Unreal Engine 5.1 решает именно такие проблемы и, с небольшими изменениями, способен стать настоящей технологической изюминкой ближайших лет.

(Fortnite - яркий пример того, насколько даже уже выпущенные игры могут выиграть от Unreal Engine 5.1)
(Fortnite — яркий пример того, насколько даже уже выпущенные игры могут выиграть от Unreal Engine 5.1)

Причина №1: Люмен наконец-то можно использовать эффективно

По словам Ника Пенвардена, Fortnite — лучшее место, чтобы опробовать новые возможности Unreal Engine 5.1. В первую очередь это связано с многочисленными элементами геймплея, которые также делают игру вызовом для разработчиков:

«В Fortnite игроки могут строить свои собственные здания, разрушать существующие объекты уровня, а когда они простреливают дыру в стене, через нее попадает солнечный свет, отражения корректируются в ответ. Это делает опыт гораздо более захватывающим и интересным для игроков. А для наших инженеров игра является идеальным испытательным стендом для новых функций Unreal Engine«.

Затем он показывает нам значительно улучшенное освещение Lumen, которое теперь потребляет значительно меньше энергии и было специально оптимизировано для достижения стабильной частоты кадров в 60 FPS на текущих платформах. Результат впечатляет: даже непрофессионалы в области графики без труда распознают более реалистичное освещение всего игрового мира.

Lumen может установить новую планку реалистичности, особенно в мелких деталях — таких, как вложенные углы, которые труднодоступны для обычных методов освещения. То, что показано, еще не приближается к настоящей аппаратной трассировке лучей (Lumen использует гибридное решение), но в любом случае это было бы непрактично для использования в играх.

Давно стало ясно, что графический прогресс в видеоиграх может быть достигнут в первую очередь за счет реалистичного освещения и теней. Unreal Engine 4 уже регулярно пытался совершить большой скачок в этой области, но в основном от этого выиграла киноиндустрия. Благодаря Lumen, игры также совершат скачок в ближайшем будущем.

Причина 2: Нанит стал более универсальным

Nanite — это, по крайней мере, такая же интересная технология, как и Lumen, но ей также пришлось столкнуться с одним серьезным ограничением, которое пока делает ее лишь малопривлекательной для использования в играх: Объекты уровня, которым алгоритм должен был динамически предоставлять новые полигоны, должны были быть статичными. Это устранило целый ряд сценариев применения.

Благодаря Unreal Engine 5.1 этот момент теперь остался в прошлом. Поддержка масок прозрачности и деформаций позволяет вывести деревья и траву на новый уровень с помощью Nanite.

Неудивительно, что Ник Пенварден и его команда также использовали этот вариант в Fortnite вместо того, чтобы полагаться на классические альфа-текстуры для листьев и прочего. При этом они были удивлены эффективностью Nanite:

«Еще один аспект, в котором мы хотели продвинуть визуальные эффекты, — это листва и другие лиственные растения. И это был вызов. Мы много экспериментировали, чтобы добиться наилучшего внешнего вида и в то же время наилучшей производительности, и решили реализовать каждый лист и травинку как отдельный 3D-объект, что на самом деле наиболее эффективно благодаря Nanite «

Естественно, эффект нанитов остается более чем убедительным даже при использовании классических структур, таких как скальные стены. Как и в случае с Lumen, Nanite в будущем должен стоить дешевле в производительности, что делает его более привлекательным для разработчиков игр. Наверное, нам не нужно объяснять таким страстным поклонникам игр, как вы, насколько важны для погружения даже самые мелкие детали!

Причина 3: Открытые миры становятся еще больше

Открытые Миры пришли, чтобы остаться. То, что в конце 2000-х годов было уделом отдельных хитовых игр вроде The Elder Scrolls 4: Oblivion, Just Cause или Fallout 3, сегодня считается почти стандартом даже для средних игр. Создается впечатление, что почти ни один продукт за пределами инди-сцены не осмеливается занять центральное место, не сосредоточившись на самом большом возможном игровом мире.

Вероятность того, что в будущем эти карты XXL приобретут еще большие размеры, в Unreal Engine 5.1 возросла в разы. Это связано с тем, что новая версия теперь поддерживает так называемые Большие мировые координаты. Даже если название говорит об этом: Это не координаты в классическом смысле.

Это больше относится к тому, как движок внутренне обрабатывает данные большого игрового мира. Это влияет на все аспекты, составляющие такой открытый мир: 3D-объекты, такие как здания, симуляция воды и других систем частиц, размещение персонажей, общий рендеринг и многое другое.

Unreal Engine 4 ранее поддерживал эти типы данных максимум с так называемой 32-битной точностью float, что ограничивало максимальный размер Open Worlds. В Unreal Engine 5.1 это значение теперь удваивается до 64-битной плавающей точности. Последствия этого мы, геймеры, увидим в ближайшие годы: гигантские открытые миры, которые отодвинут в тень все, что было раньше.

И вы, вероятно, уже догадались: Ник Пенварден подтвердил, что глава 4 Fortnite также полагается на эту систему для своей совершенно новой карты. Особенно это касается потоковой передачи контента, поскольку игроки быстро перемещаются по карте.

Причина 4: Инди-сцена получает наибольшую выгоду

Новые функции и улучшения в Unreal Engine 5.1, теоретически, конечно, принесут пользу крупным студиям. Однако AAA-студии обычно либо уже имеют свои собственные движки, специально адаптированные под их требования, либо просто имеют в своем распоряжении столько сотрудников, что им было проще обойти или даже обойти ограничения Unreal Engine в прошлом.

Маленькие инди-команды, однако, не имеют такой роскоши. При реализации концепции своей игры они полагаются на то, что используемый ими движок сделает за них как можно больше работы. Это может происходить в виде хорошо продуманного рабочего процесса, если инструменты движка хорошо взаимосвязаны, или через множество готовых активов, скриптов и других строительных блоков, благодаря которым можно быстро приступить к работе.

Двигатель Unreal Engine 5.1 вдохновил многие небольшие команды или даже отдельных людей наконец-то начать свой собственный проект. Это доказывается, в частности, взглядом на Unreal Engine Subreddit. Здесь творческие новички с гордостью представляют свои результаты, которые, по их словам, они создали в кратчайшие сроки и зачастую без каких-либо предварительных знаний о разработке игр на движке Unreal Engine.

Давайте не будем обманывать себя: Лишь часть из этих показательных выступлений когда-нибудь действительно станет игрой. Но даже в этом случае мы все еще говорим об огромном количестве потенциальных инди-хитов, которые не могли бы появиться, если бы Unreal Engine 5.1 не был так дружелюбен к новичкам. Никогда еще в космосе ПК не было так просто наконец-то воплотить в жизнь проект своего сердца и стать разработчиком игр.

(Интернет полон творческих людей, которые хотят воплотить свои видения в реальность с помощью Unreal Engine 5.1.)
(Интернет полон творческих людей, которые хотят воплотить свои видения в реальность с помощью Unreal Engine 5.1.)

Причина 5: Никто больше не остается в стороне, все получают возможность играть

Важным вопросом для инди-разработчиков также является масштабируемость движка. В конце концов, вы хотите, чтобы ваша работа, которую вы создавали с большим трудом, сердцем и душой, была доступна как можно большему числу игроков без необходимости вносить серьезные коррективы вручную для каждой платформы. Это стоит времени и, прежде всего, денег, которые зачастую в дефиците у небольших студий.

Учитывая это, мы хотели узнать у Ника Пенвардена, получат ли игроки за пределами ПК и нынешних консолей пользу от новой версии Fortnite. В конце концов, игра известна тем, что ее можно играть на целом ряде систем, даже на мобильных платформах, таких как Android.

По словам Ника Пенвардена, на фоне значительных графических улучшений, которые не могут быть отображены на смартфонах и планшетах из-за отсутствия API DirectX-12, масштабируемость Unreal Engine 5.1 здесь оправдывает себя, благодаря чему даже старые платформы могут наслаждаться некоторыми новыми эффектами:

«Мы проделали большую работу по оптимизации производительности, чтобы как можно больше игроков могли играть в Fortnite Глава 4 и опробовать новые возможности. Но для нас также было важно, чтобы игровой опыт масштабировался как можно лучше и чтобы новая глава игры была доступна везде — в том числе на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и Android. Некоторыми улучшениями можно наслаждаться даже на старых платформах — например, обновленными эффектами частиц или оптимизированной производительностью, которая должна обеспечить постоянное 60 FPS «

 (Высокая масштабируемость Unreal Engine 5.1 важна для небольших инди-команд, которые хотят быть представленными на максимально возможном количестве платформ. Это автоматически отображает только те эффекты, которые поддерживаются системой)
(Высокая масштабируемость Unreal Engine 5.1 важна для небольших инди-команд, которые хотят быть представленными на максимально возможном количестве платформ. Это автоматически отображает только те эффекты, которые поддерживаются системой)

Эта высокая масштабируемость — это возможность: если вы правильно используете Unreal Engine 5.1, вы можете открыть свою игру для огромной аудитории и в идеале продать на сотни тысяч копий больше. Поклонникам игр больше никогда не придется сталкиваться с тем, что интересная игра недоступна на устройстве, используемом для игры. Кроссплатформенные игры станут не исключением, а правилом. Беспроигрышная ситуация для всех.

Прочный фундамент для будущего, но…

Очень много работы Пенварден и его команда вложили в Fortnite. Но целью было не только вывести игру на новый уровень, но и улучшить Unreal Engine 5.1 для разработчиков, работающих с ним по всему миру, будь то частные лица с амбициозными замыслами или крупные AAA-студии с сотнями сотрудников.

«Все улучшения, исправления ошибок и оптимизации, которые мы внесли в четвертую главу Fortnite, вошли непосредственно в Unreal Engine 5.1, поэтому все разработчики получат прямую выгоду от нашей работы«.

Итак, потенциал Unreal Engine 5.1 стать одной из важнейших технических вех в игровой культуре, который мы обрисовали в самом начале, теперь раскрыт досконально: люмены, наниты, большие, более разнообразные игровые миры и чрезвычайно широкие возможности масштабирования — все это создает прочный фундамент для будущего.

(Напряженная работа над 4-й главой Fortnite помогла сделать Unreal Engine 5.1 таким огромным улучшением)
(Напряженная работа над 4-й главой Fortnite помогла сделать Unreal Engine 5.1 таким огромным улучшением)

Но все же мы немного притормаживаем. Несмотря на оправданную эйфорию, прошлое достаточно часто учит нас всегда сохранять здоровую долю остаточного скептицизма. Потому что, конечно, Unreal Engine 5.1 не является автоматически спасителем игровой индустрии.Основные ингредиенты хороших игр не изменятся.

В конечном счете, в будущем важны умелые руки, способные работать с инструментами Unreal Engine 5.1. Потому что, несмотря на все технологические достижения: в конечном счете, разработка игр была и остается видом искусства, которому нужно учиться и тренироваться на практике, как и любому другому.

Большой опыт работы с Fortnite и Unreal Engine в целом имеет берлинская команда (Airborn Studios).

Что вы думаете о Unreal Engine 5.1? Можете ли вы понять наше предсказание или считаете его слишком смелым? Какие функции, по вашему мнению, являются наиболее важными, когда речь идет о том, чтобы вывести наше хобби на новый уровень? Не стесняйтесь высказывать свои мысли на эту тему в комментариях!