Distant Worlds 2 щекочет нервы Ме Палпатину огромными размерами и пульсирующими империями. Но мы не можем рекомендовать его даже фанатам Stellaris.
Является ли Distant Worlds 2 лучше, чем Stellaris? В последнее время я все чаще слышу этот вопрос, и мне хотелось бы ответить на него встречным вопросом: что бы вы предпочли — Boeing 747 или спортивный автомобиль? Подумайте вот о чем: кабина самолета 747 имеет почти 1 000 переключателей, кнопок и дисплеев; спортивный автомобиль имеет акселератор, тормоз и, возможно, сцепление. Но «Боинг» может летать — правда, к тому времени, как вам удастся поднять его в воздух (и снова посадить), вы уже сто раз съездите на спортивном автомобиле в Катанию за пиццей.
Скажем так: Distant Worlds 2 может быть чрезвычайно захватывающей космической стратегической игрой — о которой мы поговорим более подробно через некоторое время — но Stellaris гораздо более простая, гораздо более понятная и ясная. И да, это звучит парадоксально, если говорить об игре-стратегии от Paradox, которая на 80% состоит из цифр и статистики.
Distant Worlds 2 — это просто другая игра. Тот, который я бы даже не рекомендовал вам, если вы уже знаете Stellaris наизнанку.
Не зря я впервые за несколько десятилетий прочитал руководство по игре Distant Worlds 2. Не случайно издатель Slitherine разместил ссылку на это 102-страничное произведение в формате PDF прямо в пусковой установке. Чтение помогает открыть контексты: Как мне рассчитать налоги, как снизить коррупцию, что, черт возьми, происходит сейчас с моей межзвездной империей?
Играть в Distant Worlds 2 — все равно что забраться в образную кабину самолета Boeing: Сначала научитесь, потом поймите. Какой переключатель что делает? Какой дисплей что обозначает?
Этому помогает — хвала Палпатину! — автопилот. При желании Distant Worlds 2 можно настроить так, чтобы она полностью играла сама по себе. И это желание будет очень сильно в вас с самого начала. При этом мы щедро определяем «в начале» как «в первые 20 часов и, возможно, далее».
Значит, все в порядке? Несколько часов тренировок — и в путь? Не совсем. Потому что в коробке передач «Боинга» все еще есть решетка — и этого не должно быть.
Содержание
Сначала урок
Кто читал мой обзор Distant Worlds 2 несколько недель назад или играл в ее предшественницу Distant Worlds Universe, тот уже знает основной принцип: как и Stellaris, Distant Worlds работает в реальном времени с паузами, но в отличие от своей кузины Paradox, она ощущается как гигантский муравейник, в котором я могу наблюдать, как растет и процветает моя галактическая империя, не пошевелив и пальцем.
Потому что все мыслимые аспекты игры можно автоматизировать. Заселить новые миры? Нет проблем, это делает ИИ. Развивать и облагать налогом эти колонии? Пусть губернатор попробует. Проектировать новые космические корабли и создавать космические флоты? Компьютер контролирует ситуацию, Ваше Величество. Дипломатия, исследования, шпионаж, военные действия, охота на пиратов и все остальные функции могут работать и без моего вмешательства.
Все это можно детально настроить: Какую часть моего бюджета следует зарезервировать на исследования? Из каких кораблей должен состоять стандартный флот вторжения? Сколько боевых кораблей, не принадлежащих флоту, будут назначены на эскортную или патрульную службу? Какие здания должны быть построены на колониях с какой численностью населения? При каком уровне качества мир автоматически колонизируется?
Для принятия определенных решений я также могу обратиться к советникам. Затем Distant Worlds 2 впервые запрашивает разрешение, прежде чем построить добывающую станцию (хорошо) или объявить войну (важно!). Кроме того, я могу отдельно для каждой темы установить, должно ли предложение автоматически приниматься или отклоняться после короткого периода ожидания, на случай, если у меня есть дела поважнее, чем устраивать суд для AI-беспорядка.
Знакомство с этими возможностями чрезвычайно важно. Однако в своей первой игре вам лучше позволить всем автоматическим устройствам мурлыкать, наблюдать и учиться.
Триумф отключения
Чтобы это было весело, вы должны быть, скажем так, игроком особого типа. Что я и делаю, потому что мне нравится разбираться в системах, проникать в механику и открывать связи. Чтобы затем постепенно отключать отдельные опции автоматизации и делать все лучше, чем ИИ.
Компьютерные адмиралы слишком медленно реагируют на пиратскую угрозу? Тогда я сам пошлю свой флот! Мои дипломаты предлагают сражаться с робо-диносами по соседству, но торговое соглашение было бы более выгодным? Быстро заказали через меню дипломатии!
Каждый раз, когда я отключаю автоматику, каждый аспект, который я могу взять в свои руки, ощущается как маленький триумф: Смотрите, Distant Worlds 2! Я кое-что понял!
И я должен быстро учиться, потому что на обычных настройках пираты уже очень сильны в начале игры — что с повествовательной точки зрения совершенно бессмысленно, где немытые буканьеры должны получить превосходное оружие? Однако это также делает начальную фазу более захватывающей, потому что мне придется либо отбиваться от набегов мародеров силой оружия, либо платить деньги за защиту, что в самом начале может сильно ударить по моему государственному бюджету — первое тактическое решение!
В то же время я все больше и больше понимаю, что ИИ иногда предлагает абсолютную чушь. Например, генералы ИИ хотят вторгнуться в нейтральную колонию (что-то вроде города-государства в Civilization 6) с наземными войсками, но «упускают из виду» тот факт, что вторжение разозлит мое собственное население. Ранее мирные миры стремительно восстают против моего правления — и я загружаю последнее автосохранение, чтобы вовремя остановить вторжение и последующее восстание.
С другой стороны, управляемые компьютером флоты любят уничтожать себя в самоубийственных миссиях против явно превосходящих космических монстров. Тем временем мои автоматизированные ученые спокойно работают над технологиями, облегчающими дипломатические переговоры, а мне срочно нужно более смертоносное оружие (пираты!). А корабли-колонии ИИ иногда не двигаются ни на метр, даже если я освободил миры для колонизации — пока я вручную не загружу горшки поселенцами и не направлю их к месту назначения.
Это раздражает и выявляет проблему: я должен сначала заметить такие подводные камни автоматизации. И это часто происходит только тогда, когда уже слишком поздно, потому что интерфейс редко подает мне важную информацию на блюдечке с голубой каемочкой. Вообще-то, даже не на деревянной планке.
Совет для новичков
Чтобы освоить игру, вам следует выбрать небольшую галактическую карту с малым количеством противников ИИ, отключить очень сильных пиратов, полностью автоматизировать все функции — а затем просто посмотреть, как работает Distant Worlds 2. Если вы затем прочитаете руководство и туры по меню, то довольно быстро дойдете до того момента, когда сможете отключить отдельные автоматизированные функции, например, чтобы самостоятельно управлять одним или двумя флотами и охотиться на космических монстров.
узлы на пальцах
Окей, пользовательский интерфейс Distant Worlds 2 — это явный шаг вперед по сравнению с Distant Worlds Universe. Я хотел бы однозначно похвалить это. Однако пользовательский интерфейс Distant Worlds Universe был настолько полной катастрофой, включая нечитаемые шрифты (светло-коричневый на темно-коричневом), что прогресс не должен много значить. Я снимаю шляпу перед всеми теми, кто все равно играл в предшественницу и получил от нее удовольствие. Думаю, ко всему привыкаешь.
На самом деле, можно сказать, что разработчики Distant Worlds 2 приложили немало усилий, чтобы лучше объяснить свою игру. Вместо заштукатуренных экранов с крошками теперь есть более четко структурированное всплывающее меню по левому краю экрана, дополненное текстовыми турами по окнам, которые объясняют, для чего предназначено каждое подменю и какую информацию оно содержит. Иногда я могу расширить это с помощью подсказок, но, как ни странно, не везде. И, к сожалению, подсказки не так изобретательно объединены в сеть, как в Crusader Kings 3.
Встроенный глоссарий, по крайней мере, объясняет немного больше, но я могу найти дальнейшие связи — включая полезные советы — в руководстве.
Это делает Distant Worlds 2 принципиально более читабельной и понятной, чем Distant Worlds Universe. Я быстрее понимаю, где я могу найти важную информацию и как мне с ней поступить.
Но знание того, где какая информация находится, не облегчает быстрый доступ к ней. Например, в меню колонизации я могу видеть, какой корабль-колония направляется в новый мир, но не то, где он находится в данный момент. Это можно сделать только через отдельный список всех кораблей-колоний, который также не показывает, в какой звездной системе находятся корабли в данный момент, но я могу, по крайней мере, дважды щелкнуть по ним, чтобы камера увеличила масштаб.
Это лишь один маленький пример из многих и многих неудобств. Мне часто приходится обзванивать несколько меню, чтобы получить всю информацию, необходимую для принятия решения. Ага, ИИ хочет послать флот X к нейтральной колонии Y, чтобы завоевать ее. Поэтому сначала проверьте в меню флота, достаточно ли сил у подразделения для этого и где оно находится в данный момент. Затем посмотрите в меню дипломатии, где находится колония, которую нужно завоевать, и не смогу ли я взять ее мирным путем с помощью денежных подарков.
Для мирного захвата я затем отправляю туда корабль-колонию, используя меню колонизации, где также отображаются шансы на успех захвата. Однако это глупо: Я могу сортировать потенциальные колонии по релевантности, пригодности для различных видов, расстоянию до следующего космопорта и так далее. Тем не менее, позже в игре мне часто приходится долго прокручивать список, чтобы найти нужный мне мир, потому что существует множество пригодных для жизни каменных сфер, особенно в огромных галактиках.
Слияние флотов также не приносит удовольствия — для этого нет отдельной кнопки. Я могу выбрать два образования одновременно с помощью рамки мыши, а затем объединить их, но это работает, только если они находятся непосредственно рядом друг с другом, иначе я выбираю половину галактики. Если флоты стоят на якоре в разных солнечных системах, мне приходится выбирать корабль за кораблем и переходить из одной формации в другую. Конечно, это возможно. Но до простоты использования Stellaris еще далеко.
Даже уведомления, появляющиеся на правом краю экрана, когда, например, пираты нападают на грузовой корабль или корабль-разведчик находит интересные руины или обломки космического корабля, не всегда полезны. Иногда сообщения исчезают так быстро, что я вообще не успеваю их прочитать. И когда я нажимаю на них, соответствующее событие часто уже заканчивается, а атакованный грузовой корабль уже давно скрылся от пиратов.
Если я навожу указатель мыши на флот или планету в меню, по крайней мере, пинг на карте галактики показывает местоположение. По крайней мере, если я увеличил масштаб достаточно, чтобы увидеть пинг.
Видеть много, искать много
Различные оверлеи также отображают информацию непосредственно на звездной карте — например, маршрут транспортировки определенных ресурсов или то, полностью или только частично исследована система. Это может быть очень полезно, например, для того, чтобы быстро понять, откуда и куда доставляется элементарно важный Caslon.
Каслон служит топливом, и если у меня его слишком мало в определенном месте, мои флоты больше не могут заправляться и снуют по космосу, как хромые утки. Это делает логистику важной и интересной: когда я собрал в тесте большой флот и отправил его охотиться на пиратов в отдаленный уголок империи, там просто не хватило топлива! Представьте себе, если бы у Эскадрильи Смерти Дарта Вейдера закончился космический дизель в погоне за принцессой Леей!
Но, к сожалению, в наложении ресурсов нет простой кнопки «плюс» (или чего-то подобного), чтобы установить приоритет поставок топлива или другого сырья (есть 79 разноцветных ресурсов!) в определенную точку. Это было бы слишком хорошо, чтобы пропустить: Чтобы обеспечить достаточное количество сока, я должен зайти в подменю ресурсов космической станции или планеты и вручную ввести количество каслона, которое будет там храниться. И я должен сделать это до того, как отправлю свой флот, потому что топливо должно быть доставлено туда в первую очередь.
Конечно, мне не пришлось бы делать все это, если бы я автоматизировал Distant Worlds 2. Тогда ИИ будет заботиться о заправке, составе флота и обо всем остальном. Но лучших результатов я добиваюсь вручную! А «вручную» в Distant Worlds 2 часто означает больше кликов, чем это было бы полезно для моего душевного спокойствия.
Размер одежды
Вы все еще здесь и читаете? Ладно, тогда я снимаю с себя всю вину: я сделал все возможное, чтобы отговорить вас — или хотя бы объяснить, что может оттолкнуть вас от Distant Worlds 2.
Теперь я могу рассказать вам, почему я все равно играю в Distant Worlds 2 вдоль и поперек.
Потому что игра завораживает одними лишь своими размерами: Самые крупные из возможных галактик в Distant Worlds 2 состоят из 2 000 звезд, вокруг которых вращаются тысячи планет, лун и астероидов. А в этом пространстве кочуют нейтральные колонии, пиратские базы и космические монстры (которых, к сожалению, всего три вида),
Новый 3D-движок отлично передает этот размер, потому что я могу уменьшать масштаб с карты галактики до отдельных миров, астероидов и даже небольших космических кораблей. Хотя сама графика не самая красивая, этот фактор размера всегда восхищает меня по-новому. Distant Worlds 2 не только симулирует непостижимые просторы космоса, но и показывает их, когда я увеличиваю масштаб от целой галактики с ее тысячами звезд до маленького космического корабля, который пираты раздирают лазером — вау!
Сложно настроить только направление обзора, с которого Distant Worlds 2 показывает бескрайние просторы. Конечно, камеру можно без проблем поворачивать, удерживая нажатым колесико мыши. Но тот, кому пришла в голову идея выбирать угол наклона по умолчанию с помощью клавиш T, G и B, должен в наказание есть алфавитный суп с помощью пинцета.
Для этого Distant Worlds 2 оживляет космос, как никакая другая стратегическая игра! В то время как моя империя в Stellaris (по крайней мере, без модов) остается довольно статичной, а двигаются максимум несколько военных флотов и строительных кораблей, Distant Worlds 2 полностью симулирует гражданское воздушное сообщение. Фрахтовщики и танкеры перевозят сырье (я упомянул, что их 79, не так ли?) из шахт на верфи или планеты, транспортные корабли переправляют людей, желающих переехать, или туристов на новые домашние миры или космические станции для отдыха.
Что возвращает нас к муравейнику: Моя звездная империя все больше и больше превращается в кишащую массу, сотни маленьких кораблей, управляемых компьютером, гудят в пустоте. И они не просто украшают, а жизненно необходимы, потому что Distant Worlds 2 действительно моделирует экономический цикл, а не просто незаметно передает числовые значения из пункта А в пункт Б.
Эта гражданская экономика также поддерживает мой государственный бюджет, потому что компании вынуждены покупать свои грузовые суда, танкеры и тому подобное на государственных верфях. Когда я исследую более крупные грузовые корабли, это приносит мне 1,7 миллиарда кредитов от продажи кораблей одним махом. До этого я заработал с ними около 120 000 кредитов. За игровой год. Необычно, однако, то, что мне приходится добавлять этот дополнительный доход в государственный бюджет в голове, потому что игра официально включает туда только налоговые поступления и государственные расходы (такие как строительство и содержание армии). Так что даже если моя империя обескровит себя, я все равно смогу получить прибыль, если продажи кораблей будут процветать.
Чтобы продажа кораблей процветала, я должен укреплять частный сектор косвенно — например, строя новые добывающие станции и заключая торговые контракты. Поэтому я лишь задаю рамочные условия для экономического роста; даже если я отключу всю автоматизацию, частный сектор будет работать сам по себе. Если вы хотите микроуправлять всей экономикой — как это возможно, например, в Stellaris — вам придется привыкнуть к косвенной экономической системе Distant Worlds 2.
Для меня, однако, это не недостаток, а важный компонент очарования Distant Worlds 2. Здесь создана живая вселенная, большие империи ощущаются действительно большими и оживленными благодаря оживленному грузовому и пассажирскому движению, а не просто окрашиванию карты. И Палпатин не контролирует вручную каждый грузовой корабль на орбите вокруг Корусанта!
Distant Worlds 2 имеет это преимущество перед Stellaris. И это также интересно с тактической точки зрения, потому что я могу атаковать логистику противника!
Запутанные войны
В любом случае, войны — это особый вид безумия, потому что кораблям разрешено свободно перемещаться в пространстве. Нет узких мест, я могу атаковать любую цель в радиусе действия моих топливных баков и вывести ее из космоса. Таким образом, можно целенаправленно громить экономику противника: Если я сбиваю грузовые корабли, они больше не могут доставлять сырье на верфи, которые, соответственно, больше не производят флоты.
Это не создает четких линий фронта, вместо этого вражеские флоты постоянно продвигаются во внутренние районы страны, чтобы посеять там хаос — чем успешно пользуются и компьютерные противники. Соседнее государство, которое на самом деле явно уступает в силе, танцует на носу у моих военных, потому что оно неоднократно прилетает на партизанские уколы, взрывает несколько шахтерских станций и снова убегает.
Для меня это не проблема, наоборот: именно этот хаос делает конфликты такими захватывающими, потому что они пульсируют туда-сюда! И в кульминационный момент, конечно же, пиратам приходит идея разграбить мою колонию на другом конце галактики! В Distant Worlds 2 можно сильно вспотеть!
Чтобы получить общее представление, я могу сначала автоматизировать свои флоты, чтобы наблюдать, как сражаются мои компьютерные адмиралы. При этом они не всегда действуют тактически грамотно.
Чтобы получить общее представление, я могу сначала автоматизировать свои флоты и посмотреть, как сражаются мои компьютерные адмиралы. Хотя они не всегда действуют тактически грамотно.
В больших космических сражениях автоматика часто кажется растерянной. Например, адмиралы ИИ любят разбрасывать свои флоты по половине Солнечной системы вместо того, чтобы сосредоточиться на одной цели. Гораздо полезнее взять командование на себя и, используя концентрированную огневую мощь, уничтожать один вражеский корабль за другим — желательно на подходе к транспортникам, прежде чем они высадят наземные войска и украдут мои миры. Когда мехи приземлятся, моя пизда на орбите сможет только наблюдать.
Этот микроменеджмент в бою может раздражать, но может и склонить чашу весов. Мне удалось выиграть несколько сражений, потому что я разместил свой флот таким образом, что он концентрированно отражал атаки. Иногда даже важно ждать на правой стороне планеты, чтобы не пришлось облетать ее при приближении врага.
И это способствует появлению чувства «я лучше ИИ», которое всегда заново мотивирует меня в Distant Worlds 2.
Не Стелларис
Очевидно, что я совсем не хочу обходиться без всех автоматизаций в Distant Worlds 2. Когда позже в игре я колонизирую десятки планет, мне не покажется забавным вручную устанавливать скорость управления для каждой из них. Но шаг за шагом я учусь лучше понимать игровую механику и регулировать все самостоятельно. Либо полностью вручную — как в случае с космическими сражениями — либо, по крайней мере, путем корректировки обширных правил автоматизации.
Создать административный район только тогда, когда на планете будет 150 миллионов жителей? Ни за что, мне нужно от 75 миллионов! Автоматические шпионы постоянно провоцируют инциденты с народом, который на самом деле нужен мне как союзник? Немедленно измените правила дипломатии! Спроектированные компьютером эсминцы слишком медленные? Откройте редактор корабля и добавьте больше двигателей!
Для меня это безумно мотивирует все больше и больше вникать в Distant Worlds 2 и все больше и больше использовать множество возможностей, которые предлагает мне игра.
Поэтому Distant Worlds 2 лучше Stellaris? Думаю, нет. Потому что, даже не считая крутой кривой обучения в Distant Worlds 2, есть вещи, которые Stellaris делает лучше. Эскалация списка:
1. звук и музыка
Не будем ходить вокруг да около, многие звуковые эффекты Distant Worlds 2 звучат так, будто у меня сломались колонки. Черная дыра, например, издает шум, который звучит так, как будто вы сосете дно унитаза металлической соломинкой. Музыка также ничем не примечательна — никакого сравнения с оркестровой Stellaris. Поэтому я сразу же выключил звуковую дорожку и заменил ее музыкой «Звездного пути» с Youtube. Это делает игру намного лучше!
2. рассказывание историй
Stellaris полна квестов и событий, которые, хотя и повторяются после нескольких игр, всегда служат прекрасными маленькими научно-фантастическими историями. В Distant Worlds 2 также есть научно-фантастические истории, но их меньше и они более масштабные — а именно, предыстория для каждой играбельной расы, а также всеобъемлющая сюжетная арка о возвращении древней угрозы.
И то, и другое я нахожу захватывающим, поскольку по кусочкам собираю загадки. Мои пушистые Зиноксы, например, покинули свою родную планету тысячи лет назад — и я постепенно выясняю, что произошло тогда. Однако все это рассказано гораздо суше и менее читабельно, чем в Stellaris. Я тщетно ищу небольшие задания и решения, выходящие за рамки «починить ли мне затонувший корабль или разобрать его, чтобы восстановить технологии» в Distant Worlds 2.
Вместо этого, лучшие истории, которые создает Distant Worlds 2, классически появляются в ходе самой игры. Эй, помнишь, как я победил империю ящеров, но на меня напали капиталистические гномы с другого конца галактики?
3. разнообразие и ролевые игры
Distant Worlds 2 поражает огромными галактиками, но наполняет их меньшим разнообразием, чем Stellaris. Даже в базовой версии стратегической игры Paradox (без DLC) есть много элементов, которые Distant Worlds 2 не может предложить — например, павшие империи, кольцевые миры, несколько кризисов в конце и середине игры, цивилизации до варпа, с которыми можно экспериментировать, и галактический сенат с голосованием. Конечно, несправедливо сравнивать Stellaris, которая постоянно расширяется с 2016 года, с только что вышедшей Distant Worlds 2. Но обе игры борются за благосклонность вашего кошелька сегодня, а не через пять лет. Так что теперь вы должны знать, что говорит в пользу того или иного.
Это не значит, что в Distant Worlds 2 нет разнообразия; здесь также всегда можно встретить новые созвездия — например, когда вы начинаете в галактике с плотными звездными скоплениями рядом с могущественным соседом, и уже на ранних этапах втягиваетесь в войну. Но Stellaris может нанизать на свою звездную шляпу еще больше элементов, чтобы каждая новая игра более четко выделялась на фоне предыдущих.
Это разнообразие отражается в галактическом населении. В то время как в Stellaris виды могут быть индивидуально составлены из различных этик (милитаристской, духовной и т.д.), историй происхождения, способностей и форм правления, Distant Worlds 2 предлагает только семь играбельных рас. У каждого из них своя история, но разнообразные инопланетяне Stellaris больше подходят для ролевой игры.
В какой еще космической стратегической игре я могу играть благочестивыми капиталистами, которые экспортируют свою религию жадности с ответвлениями в другие миры? Или культ смерти, приносящий фанатиков в жертву на алтарях для поднятия боевого духа? Или заботливые роботы, которые держат органические формы жизни в резервациях и выхаживают их до смерти? Или пацифисты, которые должны как можно скорее покинуть свою родную планету, потому что она скоро взорвется? Или народ, избранный в качестве наследников древней, технологически превосходящей империей, который позволяет называть себя спасителями галактики, когда возникает кризис, а затем просто сохраняет чрезвычайные права, когда кризис разрешается?
Очевидно, что для многих подобных историй нужны различные DLC, с помощью которых Paradox значительно углубила возможные способы игры. Но именно это и является одной из сильных сторон Stellaris: здесь есть столько всего интересного, что вы всегда можете начать заново с другой расы. В Distant Worlds 2 эта радость экспериментов в настоящее время ограничена. Я могу распространяться мирно или агрессивно и пробовать разные формы правления, но это все ролевые игры, которые я могу делать на данный момент.
Кстати говоря: странно, что я могу изменить форму правления в Distant Worlds 2 немедленно в любое время — без волнений или хотя бы переходной фазы, которая обычно встречается в стратегических играх. Переход от монархии к демократии? Нажмите, готово. Отменить демократию двумя днями позже в пользу военной диктатуры? Нет проблем. Смена правительства может иметь смысл, поскольку каждая форма правления приносит свои преимущества и недостатки, которые также оказывают меняющий игру эффект — но бессодержательная мгновенная революция кажется неправдоподобной.
4. производительность и технология
Признаться, производительность Stellaris в конечной игре была плохой в течение долгого времени и улучшилась только с последними патчами. Но Distant Worlds 2 начинает дергаться и лагать на больших галактических картах даже в середине игры.
Это вполне объяснимо, поскольку моделируется большое количество воздушного движения, но это очень вредит игровому процессу, если после масштабирования карты галактики мне приходится ждать несколько ударов сердца, пока частота кадров восстановится. Некоторые космические сражения также происходят рывками, а корабли «прыгают» из одного места в другое вместо того, чтобы лететь. И все это, заметьте, на совершенно новом ПК с Ryzen 7 5800X, 32 ГБ ОЗУ и RTX Geforce 3070, плюс горстка аварий.
Несмотря на то, что Distant Worlds 2 так и не стала полностью непригодной для игры из-за проблем с производительностью, мы вынуждены снять за это два балла рейтинга.
Часть сообщества Steam также сообщает, что Distant Worlds 2 для них даже не запускается. Хотя разработчики уже выпустили несколько мини-обновлений с момента релиза, которые облегчили проблему для некоторых пострадавших, это не для всех.
Так что да, в коробке передач «Боинга» все еще есть решетка. Поэтому те, кто пока остается со спортивным автомобилем, не делают ничего плохого. Но как только птица окажется в воздухе — то есть, как только вы узнаете, как работает Distant Worlds 2 — вы не будете скучать по спортивному автомобилю. По крайней мере, не в течение нескольких десятков часов.
Редакционное заключение
В Distant Worlds 2 есть много поводов для критики, так много неровностей. От очевидных недостатков, таких как интерфейс и звук, до мелких деталей, таких как мгновенная смена правительства. Да, эта игра ни в коем случае не отполирована, ни в коем случае не округлена, ни в коем случае не является технически новейшей.
В то же время Distant Worlds 2 захватила меня так, как ни одна игра в жанре космической стратегии со времен Stellaris. Меня завораживает, как растет моя империя, как все больше и больше грузовых кораблей (и военных флотов) проносятся сквозь пустоту, которая здесь совсем не кажется пустой. Таким образом, Distant Worlds 2 передает ощущение реального управления межзвездной империей лучше, чем любая другая известная мне игра в жанре космической стратегии. И вы не должны недооценивать эту похвалу, потому что я знаю довольно много игр в жанре космической стратегии.
Хорошо, как обычно в жанре, в Distant Worlds 2 есть время простоя — например, когда я жду, пока один из моих флотов несколько минут подряд ползет из одного конца моей империи в другой. Distant Worlds 2 — игра не для нетерпеливых, здесь все занимает много времени (хотя я могу, по крайней мере, сократить фазу строительства, начав сразу с продвинутой империи). Но время простоя меня почти не беспокоит, и я могу смотреть Let’s Plays, пока играю. Я делаю то же самое со Stellaris.
Однако, что меня беспокоит, так это технические проблемы. Несколько недель назад я купил совершенно новый компьютер, но в середине игры он стал дергаться, как Дарт Вейдер, исполняющий танец робота? Конечно, я мог бы, конечно, играть с меньшими галактиками — но тогда теряется часть очарования! Самое замечательное в Distant Worlds 2 — это то, что она кажется такой огромной. К счастью, Slitherine известна тем, что поддерживает свои игры в течение длительного времени. Я уверен, что появятся патчи, которые отполируют Distant Worlds 2 так, как игра того заслуживает.