Farthest Frontier в эксклюзивном тесте: Новый строительный хит исполняет мечту даже фанатов Анно

0
876

Создатели Grim Dawn отважились войти в жанр строительства с игрой Farthest Frontier — и сделали действительно хорошую работу. Вы можете узнать, насколько он хорош, в нашем тесте раннего доступа.

Это тема, полная эмоций и страсти. Пульс учащается, лицо становится красным от гнева. И по праву. Потому что, честно говоря, насколько невежественным вы можете быть? Я говорю, конечно, о вечном вопросе, кто из Анно лучший. Это Anno 1404 (да!)? Или это 1602 год (нет!)? Может быть, это новый Anno 1800 или один из будущих Anno?

Это не Анно!

Несмотря на то, что я только что сравнил «Дальний рубеж» с фильмом Анно, есть довольно существенные различия. Потому что инди-игра сравнима с Anno только в плане механики строительства поселений и продвижения населения. В остальном это скорее симулятор колонии с легкими элементами выживания, как Foundation или Banished. Здесь каждый житель смоделирован, имеет имя, работу, рабочие маршруты и дом.

Люди также стареют и умирают в определенный момент, в то же время рождаются новые жители. Однако узнаваемая семейная система еще не изображена. Хотя в доме есть несколько детей, их не выпускают из дома, они существуют только как маленький портрет в меню квартиры. Желания жителя этого идиллического средневекового мира, таким образом, ограничиваются удовлетворением асексуальных потребностей: еда, питье, сон, образование, развлечения и красивая окружающая среда.

(Farthest Frontier смешивает строительство, симуляцию, а также немного выживания и выглядит просто потрясающе.)
(Farthest Frontier смешивает строительство, симуляцию, а также немного выживания и выглядит просто потрясающе.)

Год с Ниррией

Чтобы проиллюстрировать, что это значит и что такое работа в «Дальних рубежах», мы проследим за босыми ногами (сапожник сейчас перегружен работой) Ниррии, мельничихи: 18-летняя девушка живет вместе с тремя другими в аккуратной хижине и курсирует между ней и своей мельницей на другом конце деревни. Ей не нужно беспокоиться о покупках на рынке, об этом заботятся другие жители дома. Поскольку во всей деревне только два мельника, она, вероятно, слишком занята, чтобы ходить на рынок самой, даже если это будет по пути на работу в любом случае.

Когда Ниррия приезжает на свою мельницу, она быстро перемалывает десять или двадцать мешков муки, а затем возвращается домой. Поскольку в «Дальних рубежах» нет смены дня и ночи, этот процесс не следует какому-либо определенному графику. Поэтому количество произведенной продукции во многом зависит от длины рабочего маршрута и, конечно же, от наличия зерна. Ниррия должна сама собирать его в амбарах.

И даже если отсутствуют тяжелые инструменты, без которых мельница больше не может молоть, молодой женщине приходится самой обеспечивать себя всем необходимым. Если трудноизготовляемая технология недоступна, мельница просто стоит на месте, а Ниррия бездельничает у себя дома. Она становится активной только тогда, когда в доме заканчивается еда, тогда она иногда бродит по деревне, чтобы найти что-нибудь съедобное.

Люди не меняются — они просто хотят большего

В этот момент напрашивается пояснительная вставка, прежде чем я более подробно остановлюсь на других потребностях жителя. For Farthest Frontier смешивает здесь две известные системы, которые имеют смысл только во взаимодействии.

привлекательность

Как и в Anno, жители, а точнее их дома, могут перемещаться вверх. Если жилой район обладает достаточной привлекательностью, жители самостоятельно модернизируют свои дома. Эта привлекательность складывается из нескольких факторов: Доступ к различным видам пищи, ресурсам роскоши, пресной воде и служебным зданиям, таким как трактир, школа, театр и лекарь. Хотя некоторые производственные здания, например, вонючие кожевенные заводы, снижают привлекательность, ее дополнительно повышают декоративные объекты.

(Здания и декорации возводятся в Дальней Границе довольно промежуточными шагами жителями)
(Здания и декорации возводятся в Дальней Границе довольно промежуточными шагами жителями)

Только когда у вас будет определенное количество улучшенных жилищ (в настоящее время существует четыре уровня: хижина, усадьба, большой дом, усадьба), вы сможете улучшить центр деревни, что в свою очередь откроет доступ к новым зданиям. Кроме того, вы получите больше налогов от домов более высокого уровня, которые также предлагают немного больше жилой площади.

Необходимость

Жители не поднимаются по социальному рангу, как в Анно, поэтому нет класса аристократов или крестьян, но их потребности, тем не менее, растут. Так, помимо разнообразия пищи, существует, например, стремление к хорошей одежде, свечам, мебели и развлечениям. Поэтому становится все труднее удовлетворить запросы жителей. То, насколько счастливы жители вашего города, в свою очередь, влияет на то, сколько иммигрантов привлекает город, сколько потомства рождается, а это напрямую влияет на производительность труда жителей. Несчастливые люди работают менее эффективно.

(Прогресс вашего поселения зависит от уровня центра деревни, который, в свою очередь, вы можете улучшить, только если у вас достаточно домов высокого уровня)
(Прогресс вашего поселения зависит от уровня центра деревни, который, в свою очередь, вы можете улучшить, только если у вас достаточно домов высокого уровня)

Культура и социальные вопросы

И вот мы возвращаемся к мельнику Ниррии. Если вы следите за ее повседневной жизнью, вы заметите, что симуляция не является (пока) совершенной. Ведь хорошая женщина получает прибыль от таверны и театра по соседству, ни разу не побывав там. Но, возможно, это попытка изобразить реальность слишком реалистично. В конце концов, давайте будем честными, скольким людям нравится, что в их районе есть культурные и социальные учреждения, но они никогда туда не ходят?

Чтобы производить все товары, востребованные более искушенными жителями, такими как Ниррия, вам придется построить обширную экономику с многоуровневыми товарными цепочками. Самым простым шагом на первый взгляд кажется обеспечение разнообразия пищи, но все не так просто. В конце концов, дьявол кроется в деталях.

Разнообразие ландшафта

Когда вы начинаете новую игру, у вас есть выбор между четырьмя типами карт: сухие высокогорья, альпийские долины, низменные озера, степь или случайная, где все перемешано. В зависимости от карты, вам будут предложены различные природные ресурсы. В бесплодных горных районах вы найдете залежи руды повсюду, но мало еды и деревьев. Напротив, в низинных озерах, например, много мест для рыбалки.

Если в начале игры вам разрешено разместить центр деревни в любом месте, вы должны убедиться, что все основные ресурсы доступны в непосредственной близости. Дикие животные, коллекционная еда, такая как ягоды, птичьи яйца или дикий салат, являются обязательным условием. Вам также понадобится дерево, глина и, в идеале, немного железа и угля.

Сложный, как Farming Simulator

Со временем, однако, этих природных ресурсов перестанет хватать, и вам придется заняться земледелием и разведением скота. Хотя вы можете держать только коров (которых предварительно нужно купить у торговцев), остальное сельское хозяйство неожиданно сложное и обширное.

Вы не просто засеиваете поля. Вы также должны учитывать почву, климат и плодородность. Вы сами выбираете, что и когда выращивать на каждом поле в трехлетнем цикле. Некоторые культуры, такие как пшеница, требуют почти полного вегетационного периода, в то время как свекла и бобы, например, созревают быстрее, чтобы в тот же год можно было вырастить что-то другое.

 (В сельском хозяйстве необходимо сбалансировать плодородие, почвенную смесь, почвообрабатывающие машины и характеристики культур)
(В сельском хозяйстве необходимо сбалансировать плодородие, почвенную смесь, почвообрабатывающие машины и характеристики культур)

Ну, у разных растений разные характеристики, некоторые переносят жару лучше, чем другие, одним нужны более песчаные почвы, другим — суглинистые. Некоторые из них лучше подавляют сорняки, но сильнее выщелачивают почву, постепенно снижая плодородие. Чтобы противостоять этому, необходимо неоднократно включать в обработку пахотные фазы и сажать, например, клевер, который дает почве передышку.

Собирая отходы поселения в компостную кучу, вы также можете время от времени вносить удобрения на поля для повышения плодородия. При ведении сельского хозяйства в Farthest Frontier всегда приходится балансировать между различными факторами и требованиями. Вы хотите получить как можно больше разнообразия пищи при высокой урожайности и в то же время не хотите истощать почву.

(Разнообразие работы велико.)
(Разнообразие работы велико.)

С другой стороны, держать животных бесконечно проще. Вы выделяете пастбище для коров и поддерживаете ферму кормами с полей. Вы вручную определяете, каким должен быть размер стада, когда животных следует забивать и нужно ли их доить. Мясо либо сразу идет в домашнее хозяйство, либо предварительно коптится, а молоко либо выпивается, либо превращается в сыр в сыроварне.

Жизнь — это еда

И конечно же, как в любой хорошей средневековой деревне, здесь пекут хлеб и варят пиво. Для последнего пивовары Фареста Фронтира хотят немного меда, который пчеловод предоставляет вместе с воском для свечей. Если поблизости есть озеро, в меню добавляется рыба. Однако, поскольку игра скуповата на количество продукции, продовольственные склады редко переполняются, так что эта ветвь в основном самодостаточного снабжения всегда занимает большую часть рабочего времени.

«В основном самодостаточный» означает, что большую часть времени вы можете обходиться без странствующих торговцев, которые постоянно останавливаются на вашем торговом посту. Но не полностью. Например, вы можете получить своих первых коров только через торговлю. А еще вам нужно купить первые тяжелые инструменты, потому что кузнец открывается только с третьего уровня в центре деревни, а мельница должна заработать раньше.

Торговля делает вас богатыми…

Торговцы также являются вашим основным источником дохода от золота. Потому что в настоящее время налоговые поступления слишком малы, чтобы добиться значительного прогресса. Только продажа излишков товаров приносит прибыль, за счет которой можно финансировать более крупные строительные проекты. К сожалению, не все торговцы хотят одного и того же, поэтому вы не можете сосредоточить свою экономику на каком-то конкретном товаре, потому что его могут не попросить снова в течение многих лет.

И, кстати, о финансировании строительства: если для более простых зданий требуется только строительное сырье, такое как деревянные доски, камни и кирпичи, то более важные здания и их обновления стоят много золота.

..и если чего-то не хватает, вам просто придется подождать

В конце концов, вам не обязательно иметь готовые ресурсы и средства, когда вы вводите здание в эксплуатацию. Вместо этого незанятые рабочие начинают с того, что привозят на стройплощадку доступные материалы и постепенно подтягивают здания довольно промежуточными шагами, насколько это возможно. Чтобы лучше управлять несколькими строительными проектами, ведущимися одновременно, вы можете установить количество рабочих и приоритет для каждого строительного объекта в отдельности. Для выполнения некоторых работ, например, прокладки полей или полевых дорожек, требуется только мускульная сила; сырье не обязательно.

Однако более развитые цепочки товаров, такие как одежда, гончарные изделия, изделия из стекла, мебель, свечи, консервы, бочки, инструменты, оружие и доспехи, требуют все больше сырья и рабочей силы. Для производства консервов, например, требуются фрукты, овощи, стекло, песок и уголь. И даже дрова необходимо сначала срубить, доставить и расколоть.

Маленькая революция на улице

Но сделайте еще один шаг назад, потому что я почти только что обошел стороной настоящего героя Farthest Frontier: уличный инструмент! В Farthest Frontier здания не нужно соединять дорогами, как в Anno или многих других строительных играх. Вы должны сделать это в любом случае, потому что это поможет жителям быстрее добраться из пункта А в пункт Б, а, как уже должно быть ясно, время, необходимое для того, чтобы добраться до работы, имеет отношение к эффективности производства в поселении.

Однако особенность дорог в том, что они не просто должны проходить под прямоугольными углами. Хотя здания имеют прямоугольные размеры, дороги все же образуют небольшие изгибы и углы. Вы также можете строить дороги прямо в городах, но игра автоматически генерирует отклонения на более длинных участках.

(Органичная планировка улиц - на самом деле мелочь, но делает городские пейзажи намного красивее.)
(Органичная планировка улиц — на самом деле мелочь, но делает городские пейзажи намного красивее.)

Даже там, где пути соединяются, они не просто заканчиваются под прямым углом друг к другу, а обычно органично сливаются («обычно» потому, что инструмент еще не совершенен и допускает незначительные ошибки). Таким образом, вы теряете немного места, но общее впечатление от деревень гораздо лучше. И это не преувеличение. Посмотрите на схему клинической сетки городов Анно или подобных игр, а затем положите рядом с ней скриншот Farthest Frontier. Это небольшое изменение стало революцией в жанре Шёнбау! Другие игры делали это и раньше, но я никогда не видел, чтобы это было сделано так хорошо.

Детально, красиво и всегда в потоке

В целом, Дальний рубеж просто прекрасен, и не только из-за более органичной планировки улиц. Модели зданий чрезвычайно детализированы, многие из них имеют несколько различных версий. В воздухе летают птицы, а в лесах бродят животные. Природа постепенно обрастает там, где ваши лесорубы оставили ивы, сначала густым кустарником, потом снова деревьями.

(Здесь я создаю ресурсный форпост в пустыне)
(Здесь я создаю ресурсный форпост в пустыне)

Фруктовые деревья расцветают весной, а летом на их ветвях появляются плотные плоды. Растения на полях процветают и получают урожай. Небольшие сады и цветочные ящики украшают дворы, и, конечно, у вас есть возможность еще больше украсить город. С мощеными площадями, статуями, заборами, стенами, садами, цветами и деревьями во всех формах.

Вивальди был бы в восторге

А еще есть погода и времена года, которые изображены так красиво, как редко бывает в игре. Настроение света меняется с похолоданием, осенью перед экраном проносятся листья, а деревья становятся голыми. Зимой все больше снега покрывает тропинки, а жители все чаще остаются дома, так что деревня кажется почти вымершей. Затем, весной, фермеры выходят в поле или тушат сарай, потому что во время весенней грозы в него ударила молния.

Летом солнце палит с неба, пока тележки доставляют материалы из далекого шахтерского форпоста в обнесенный стеной город. Идиллия идеальна. В этом отношении даже серия Анно не может соперничать с «Дальней границей».

Мир по-прежнему населен клонами

Версия раннего доступа идет на уступки в анимации и обитателях. Здесь игра явно еще не закончена. На многих предприятиях еще никто не работает; есть только ходьба и бег, который при ближайшем рассмотрении также оказывается неполноценным, поскольку обитатели часто парят над землей. Дети, старики или люди разных размеров тела и лица полностью отсутствуют.

Таким образом, мир Farthest Frontier населен ордой женских и мужских клонов, потому что даже одежда всегда одинакова и различает только летнее и зимнее одеяние. Это лишает игру некоторого шарма, но, учитывая внимание к деталям в остальной графике, я уверен, что она будет еще интереснее.

 (На некоторых фабриках можно наблюдать, как люди работают. В целом, однако, по-прежнему не хватает многих анимаций)
(На некоторых фабриках можно наблюдать, как люди работают. В целом, однако, по-прежнему не хватает многих анимаций)

Малая оптимизация, много вариантов

Crate Entertainment также должна улучшить оптимизацию производительности. Даже на довольно хорошей системе, как у меня, игра редко поднималась выше 35 FPS и регулярно имела значительные рывки при загрузке во время определенных событий или всплывающих окон.

Время загрузки при сохранении также относительно велико — одна-две минуты. Здесь игра отдает должное своей детализированной графике. Настройки в меню тем более показательны, что предлагают множество опций — от автоматических интервалов сохранения и масштабируемого интерфейса до качества теней и глубины резкости и точной настройки внутриигровых уведомлений.

Кто хочет в трудовой лагерь?

Звуковое оформление, с другой стороны, не всегда оптимально. Фоновая музыка сравнительно быстро кажется знакомой, а звуки для некоторых событий и происшествий немного слишком навязчивы. У других строительных игр в этом отношении нос или уши впереди.

Война — это хаос вместо искусства

Боевая система также способна развиваться, которую я до сих пор недооценивал, потому что она, честно говоря, едва ли веселая и мало что может предложить. Пока что все военные действия заключаются в защите деревни от рейдеров, которых по мере прохождения игры становится все больше (и все они выглядят одинаково).

Теоретически, вы можете призвать на защиту обычных жителей, но у них почти нет шансов, особенно против хорошо вооруженных воинов. Вместо этого вы можете построить городскую стену с воротами и несколькими оборонительными башнями. Для этого обучите несколько солдат в казармах и сразитесь с захватчиками.

Но поскольку содержание солдат обходится довольно дорого, а производство оружия можно начать только на очень позднем этапе игры, мародеры часто прорываются через городскую стену, поджигают несколько зданий и крадут некоторые товары и золото из магазинов. Однако, в конце концов, это не так уж плохо, потому что ваши собственные жители вряд ли пострадают, если вы позвоните в деревенский колокол.

В остальном на карте есть несколько волчьих и кабаньих гнезд, которые можно выкурить, но они вряд ли заслуживают упоминания.

Дух желает, но содержание немощно

Сейчас можно с некоторым основанием сказать, что подавляющее большинство строительных игр мало что могут предложить в этом отношении. Самый большой недостаток «Дальней границы», однако, заключается в том, что то же самое относится и к остальной надстройке.

(После различных набегов я построил деревянную стену)
(После различных набегов я построил деревянную стену)

Это потому, что его практически не существует. В то время как Anno предлагает путешествия открытия и торговые маршруты, позволяет взаимодействовать с ИИ, дает задания и позволяет строить памятники, чтобы расширить общий игровой процесс и предложить разнообразие, Farthest Frontier пока не делает ничего из этого. Здесь нет никаких особых целей и ничего интересного. У людей в вашей деревне нет собственного голоса, кроме довольства, даже восстаний не бывает. Мореплавания нет вообще, нет даже рек. Экзотические товары также в основном отсутствуют.

Сам по себе я бы сказал, что они сделали настолько хорошую игру, что в будущем их ждет нечто большее. Однако на странице игры в Steam говорится о том, что фаза раннего доступа продлится от четырех до восьми месяцев. Даже если предположить, что они превысят время, как и практически все игры на этой стадии разработки, этого времени едва ли хватит, чтобы включить очень крупные геймплейные дополнения. Конечно, я остаюсь открытым для такой возможности, не зная, что еще находится на стадии полуфабриката, но скептицизм преобладает.

(Такие продвинутые товары, как пластинчатые доспехи, требуют много ресурсов)
(Такие продвинутые товары, как пластинчатые доспехи, требуют много ресурсов)

Это уже очень хорошо

И все же «Дальняя граница» — это еще и такое достоинство жанра. В этом мире просто интересно строить деревню с нуля, наблюдать, как она меняется с течением времени года и с годами становится все больше.

Поскольку такие ресурсы, как глина, песок и железные рудники иссякают, и, возможно, только в далекой горе есть большие залежи золота, я вынужден в какой-то момент строить отдаленные аванпосты с временным жильем, чтобы рабочим не приходилось постоянно ездить домой в город. Во многих отношениях это создает городской пейзаж, который не создан на чертежной доске, а подвержен множеству ограничений и возможностей и поэтому ощущается гораздо более естественно, чем в других играх.

Поскольку балансировка до сих пор была довольно хорошей, всегда есть чем заняться. По крайней мере, в первые десять часов никогда не возникает ощущения скуки. Только после этого, когда центр деревни будет полностью развит, «Дальняя граница» предложит что-то только прекрасным фермерам или тем из вас, кто может ставить перед собой собственные цели. Вкладка «Достижения» в главном меню уже говорит о том, что разработчики что-то задумали, но пока ничего не реализовано.

Предварительная таблица результатов

Редакционное заключение

Мне интересно, согласитесь ли вы со мной. Новейшая часть серии Ubisoft может предложить гораздо больше контента, но благодаря одному простому трюку с извилистыми дорогами поселения в Farthest Frontier выглядят гораздо органичнее. И теперь, когда я увидел его, я никогда не захочу вернуть прямоугольные города из всех остальных конкурентов по жанру.

В остальном, однако, идеальная строительная игра от создателей Grim Dawn не совсем соответствует уровню Anno. Хотя мне нравится, что Crate Entertainment сосредоточилась на умелой реализации основных функций, связанных со снабжением и строительством города, примерно через десять часов становится все более очевидным, что это «всего лишь» игра раннего доступа.

Поэтому мне интересно посмотреть, как будет развиваться Farthest Frontier в ближайшие месяцы и годы, и я надеюсь, что дальнейший контент еще больше расширит ценность игры. Но одно можно сказать наверняка: Farthest Frontier уже сейчас является одной из лучших строительных игр на Steam, особенно если вам нравится идиллический средневековый сценарий.