Farthest Frontier решает проблему, которая мучила даже Анно с незапамятных времен

0
1129

Farthest Frontier — это что-то вроде мрачного Anno в Средневековье. В то же время, она могла решить одну досадную мелочь гораздо лучше, чем ее большая ролевая модель.

В старые времена жизнь была тяжелой. Не было простых офисных рабочих мест, большинство населения по-прежнему много работало. По-прежнему было принято доставлять товары к месту назначения на ручных тележках. И самое раздражающее, что могло случиться с человеком в те времена: зигзагообразные дороги. Их было много.

Нет, правда, просто поиграйте в Anno 1404 или Anno 1800, где дороги делают много поворотов на 90 градусов, и отважные жители города должны в этих условиях направить свои набитые тележки к месту назначения. И все знают: Анно — стопроцентный реалист прошлого.

Это, конечно, нонсенс. В прошлом дороги выглядели иначе. И даже помимо этого, в строительстве и управлении городом есть многое, что не играет никакой роли в Anno. Например, различные формы заболеваний. Или сезоны — или какие поля следует обрабатывать в то или иное время года.

Новая строительная игра Farthest Frontier хочет предложить более красивую дорожную сеть, чем Anno 1800.
Новая строительная игра Farthest Frontier хочет предложить более красивую дорожную сеть, чем Anno 1800.

Но зачем упускать что-то подобное? Farthest Frontier будет новой строительной игрой, в которой именно все это должно быть учтено. По своей сути она очень напоминает Anno, но с еще большим требованием к симуляции. И «Дальняя граница» даже не останавливается на улицах, потому что здесь не будет зигзагов.

По случаю презентации игрового процесса мы побеседовали с основателем студии и ведущим дизайнером Артуром Бруно об этой увлекательной строительной игре.

Что такое «Дальняя граница»?

Конечно, некоторые сейчас задумались: Подождите, «Дальняя граница» ничего не напоминает! И это неудивительно. Эта строительная игра не находится на вершине списка самых популярных новых игр 2022 года, но поклонникам жанра в частности она должна быть на слуху. Мы уже подробно писали о Farthest Frontiert раньше, только это было более года назад.

Еще тогда Артур Бруно очень подробно объяснил, как он представляет себе свою игру, которая, кстати, основана на идее, которую Бруно вынашивал еще до Banished и которая очень похожа на этот совет по настройке.

Farthest Frontier должен показать тяготы жизни в средневековом поселении. Со всем, что к этому прилагается. Однако, в отличие от Anno, мы не просто молимся всемогущим божествам роста и эффективности, но и должны защищать наших подопечных от смерти от голода, болезней или холода.

Времена года осложняют жизнь жителей Дальней границы. Например, зимой им приходится обходиться без большинства сельскохозяйственных культур.
Времена года осложняют жизнь жителей Дальней границы. Например, зимой им приходится обходиться без большинства сельскохозяйственных культур.

Это непростая задача, ведь у Farthest Frontier высокие требования к моделированию. Жители и товары моделируются индивидуально, также необходимо обратить внимание на законы сельского хозяйства. Уровень воды, плодородие, какие овощи любят какую погоду, какие животные воруют какие овощи — все это важно для успеха. Даже болезни могут быть разных видов и иметь различные причины. Здесь есть все: от лихорадки, вызванной укусами крыс, до диареи, вызванной загрязненными грунтовыми водами.

Природные улицы, несмотря на сетку

Совсем безрадостный, Farthest Frontier, однако, не становится таковым. В конце концов, самая большая радость для любителя строительства — это строительство! И мы можем предаться этому здесь в таких же подробностях, как и в Anno. Хотя мегаполисов с тысячами жителей не планируется, небольшие города несколько большего размера, конечно, возможны.

Для этого дома выравниваются по классической сетке. Другими словами, мы можем вращать здания, но не размещать их совершенно произвольно. Вместо этого каждый строительный участок выровнен в шахматном порядке. Как и в «Анно». Даже если эти ограничения не всегда приходятся по вкусу всем, у такого дизайна есть свои причины, как отмечает сам Бруно:

Мы попробовали свободное размещение зданий, но, честно говоря, иногда меня это немного раздражает. Часто непонятно, как близко друг к другу могут располагаться здания, чтобы люди и тележки могли проехать мимо них. Чтобы вы могли построить дорогу. […] Иногда нужно следить за тем, чтобы не навредить игрокам слишком большой свободой

Дороги могут быть построены по диагонали и иметь правильные изгибы, несмотря на сетку.
Дороги могут быть построены по диагонали и иметь правильные изгибы, несмотря на сетку.

Anno также опирается на фиксированную сетку, и с ее помощью все еще возможны красивые, органичные города. По крайней мере, до тех пор, пока дороги не будут проложены по диагонали. В Anno, например, дороги не могут делать изгибы, а должны выравниваться по прямоугольной сетке. Что в какой-то момент приводит к неизбежным дорогам, за которые, собственно, и надо стрелять в мастера-строителя на соседний остров.

Farthest Frontier должна предложить альтернативу в этом отношении. Сочетание лучшего из двух миров, как говорит Бруно. Дороги здесь могут делать настоящие кривые, для чего используется так называемая сплайновая система. То есть, возможность соединить две точки линией и поставить точку посередине, которая затем изогнет линию.

Вначале у нас этого не было. Поэтому приходилось строить диагональные дороги зигзагами. Что немного безумно и выглядит довольно странно. Поэтому в какой-то момент мы ввели систему шлицевых дорог. […] Я всегда стараюсь, чтобы мои города выглядели более естественно, а затем строю кривые дороги, хотя знаю, что позже мне придется как-то заполнить пустые места. Но это тоже может быть весело и придает городу определенный характер.

Пока Бруно говорит, склонные фанаты Анно и друзья органических городов, вероятно, могут только знающе кивать головой. Все истинные слова, сказанные человеком. Будем надеяться, что строительство дорог не станет слишком хлопотным. Это, в конце концов, недооцененная строительная добродетель, где многое может пойти не так.

Чтобы заполнить пустые пространства, должно быть много деко-объектов, таких как колонны, как эта.
Чтобы заполнить пустые пространства, должно быть много деко-объектов, таких как колонны, как эта.

Дальнейшая граница теперь имеет историю

Извилистые дороги были проложены не только в прошлом году. Когда мы разговаривали в последний раз, эта небольшая приятная функция еще не появилась. Предыстория — это совсем другая история. Год назад Артур Бруно не смог назвать более точную причину того, почему люди в «Дальней границе» строят город в глуши и подвергают себя холоду или голоду.

Теперь Бруно углубился в детали и рассказал о сюжетном трейлере, который выйдет в ближайшие несколько недель. Это, конечно, не будет шедевр повествования, полный поворотов и изгибов, от которых на глаза наворачиваются слезы. Но теперь гораздо легче понять, о чем именно идет речь.

Люди пытаются спастись от нищеты и насилия на родине и построить лучшую жизнь в пустыне. Трейлер рисует картину классического, средневекового угнетения. Где есть тираническое дворянство, которое контролирует все, а также подданные, которые обрабатывают землю и с которых дворяне собирают большую долю их заработка. Где люди живут в очень тяжелых условиях, едва ли в состоянии содержать себя, несмотря на свою работу

Что не изменилось, так это девиз «не стать слишком историчным», как называет его Артур Бруно. Все это не имеет точной исторической подоплеки, мир кажется средневековым, но с небольшими влияниями более поздних эпох. Полная точность, по словам Бруно, часто рискует оказаться сужающей, поскольку определенные технологии или ресурсы могут вообще не появиться.

Мы еще не видели по-настоящему больших сражений в

Это старая песня. Историческая точность и реализм не всегда являются лучшими для той игры, которая должна быть создана здесь. Это не значит, что предыстория Farthest Frontier актуальна только на бумаге. Предполагается также, что позже она снова станет опасной для нас, когда отвергнутое дворянство потребует свою долю.

В конце игры наступает момент, когда появляется другой тип нападающего. Итак, это иностранная армия, не специально с родины поселенцев, но с другим стилем, чем раньше. У них также лучшее оружие, броня и тараны. […] Они обычно затем выдвигают требование, дань, которую вы можете либо заплатить, либо сражаться с ними

Этот военный аспект игры Farthest Frontier совершенно необязателен. Если вам не хочется подвергаться нападению бандитов, животных или дворян, бесконечную игру можно продолжить мирно. Сюжетный режим с различными миссиями пока не планируется.

Искусственный интеллект как самая большая проблема

На самом деле, Farthest Frontier должна была выйти на Steam в Early Access прошлым летом. Это не сработало, игра просто еще не была готова. По словам Бруно, Early Access не предназначен для того, чтобы игроки массово сообщали им об очевидных ошибках. Его и его команду в основном интересует, достигли ли они своей цели и действительно ли игровой процесс доставляет удовольствие.

Это та область, которую они хотят оптимизировать с помощью информации из Early Access. Но для этого жесткое ядро геймплея должно работать безупречно. Самой большой проблемой остается искусственный интеллект резидента. По словам Бруно, потому что она должна быть намного сложнее, чем в большинстве других строительных игр.

В таких играх, как Anno, всегда есть определенная доля абстракции, но в Farthest Frontier она очень детализирована. И у нас были большие проблемы во время разработки, чтобы понять, что все это необходимо и стоит ли абстрагироваться от еще большего количества процедур. Чем более подробным он является, тем больше потребностей жителям приходится удовлетворять, бегая в разные места. Например, добыча пищи, забор воды, хранение дров, просто перевозка товаров для хозяйства. Но есть и другие проблемы. Внезапно возникает пожар, бросают ли люди все дела, чтобы потушить огонь? А если холодно и кто-то замерзает до смерти, а дров нет, кто пойдет за ними?

В заключение Бруно отмечает, что сейчас они очень довольны результатом. Сложность сохранилась, и им не пришлось идти на компромисс. Даже такие сложные области, как различные виды пищи, хорошо вписываются в игру и должны органично дополнять стратегический вызов.

Мы не видели большого рынка в Farthest Frontier. Судя по всему, жители направляются прямо на производственные площадки.
Мы не видели большого рынка в Farthest Frontier. Судя по всему, жители направляются прямо на производственные площадки.

На самом деле, для здорового, упитанного населения нам необходимо обеспечить различные варианты питания. В конце концов, мы не хотим каждый день делать им тушеные бобы, поэтому лучше расширить кулинарный выбор, включив в него хлеб, сыр, яйца, рыбу, орехи, салат или даже рыбу-меч. Здесь тоже вначале были проблемы с ИИ, потому что люди всегда бегали из дома по отдельности за каждым продуктом питания. Тем временем, однако, они узнали, что могут посещать разные станции одновременно и класть в свою корзину красочный ассортимент.

Но у жителей Дальнего рубежа, очевидно, нет центрального рынка для всего.

Что будет дальше

Первые игровые сцены, скриншоты и комментарии Бруно показывают Farthest Frontier в очень хорошем свете. Все это похоже на захватывающую строительную игру, которая, в кои-то веки, не называется Anno и в которой нам не придется гадать, выйдет ли она когда-нибудь. Бруно и его команда, похоже, добиваются хороших успехов, выглядят почти безмятежно и уже однажды доказали свою состоятельность, выпустив ролевую игру Grim Dawn.

С чисто визуальной точки зрения, несмотря на небольшую команду, строительная игра производит очень хорошее впечатление.
С чисто визуальной точки зрения, несмотря на небольшую команду, строительная игра производит очень хорошее впечатление.

В любом случае, выход в раннем доступе в 2022 году кажется реалистичным. Будет интересно посмотреть, какие функции они смогут подготовить для предварительной версии. Бруно, например, говорит об испытании в конце игры, напоминающем монументы из Anno 1800.

И тогда остается главный вопрос: весело ли это? Прежде всего, предстоит выяснить, насколько хорошо получаются сложные симуляции и не возникнут ли трудности с балансом или даже скука.

Все это мы узнаем, когда сможем поиграть в нее. В любом случае, нам интересно, и мы надеемся сообщить о первых впечатлениях от игры как можно скорее.

Редакционное заключение

Как бы я хотел наконец-то сам поиграть в Farthest Frontier! Все, что Артур Бруно рассказал мне в наших двух беседах о своем видении, звучит так заманчиво. Тем более что мир строительных игр также немного изменился с момента моего последнего превью игры Farthest Frontier. Либо перспективные кандидаты повисли в воздухе, либо уже разочаровали в преддверии выборов. В то же время, я невероятно хочу настоящую строительную игру в Средневековье, например, Banished. Farthest Frontier очень близок к этому.

По крайней мере, если верить Бруно на слово. Потому что то, что я сказал в прошлый раз, верно и сегодня: это не будет беспроигрышным вариантом. Для разработчиков из Crate Entertainment это их первая фермерская игра, и они планируют сразу же сделать ее максимально сложной. С многочисленными ресурсами, многоуровневыми товарными цепочками и подробным моделированием населения. Все это звучит замечательно, но многое может пойти не так. Я все еще верю, но для более точной оценки мне нужно просто поиграть.

И кто знает, может быть, тогда он покажет свой потенциал, чтобы стать строительным хитом года. В конце концов, конкуренция в 2022 году не так уж велика на данный момент.