Frozenheim в тесте: хорошая игра, первоклассная оптика для сборки, но чего-то не хватает

0
569

После успешного этапа раннего доступа игра-стратегия о строительстве делает многое правильно. Однако для действительно большого удара, как показывает тест, чего-то не хватает.

Добрый год назад разработчик Paranoid Interactive удивил нас версией Frozenheim в раннем доступе — на волне успеха Valheim эта возмутительно симпатичная строительная игра с викингами внезапно появилась на сцене. Игроки управляли племенем нордических мореплавателей, строили поселения, собирали ресурсы, собирали армии и сталкивались с врагами в бою. В стартовом трейлере представлен обзор:

Кстати, наш тест Frozenheim в режиме раннего доступа в то время свидетельствовал о большом потенциале стратегической игры. Однако и содержание, и техническое состояние игры оставили без ответа множество вопросов — прежде всего, о том, какой игрой на самом деле хочет быть Frozenheim. И, клянусь бардом Одина, ответ на этот вопрос один — обоюдоострый топор.

Теперь, когда игра наконец-то вышла, мы проведем последний тест: насколько реализован огромный потенциал Frozenheim 2022?

Поиск нордической идентичности

Из (более 2 000 отзывов о Frozenheim в Steam)большинство «в основном положительные». Однако среднее значение из недавно представленных 176 отзывов только «сбалансированное» (по состоянию на 27/06/2022). Как такое может быть?

По словам разработчика, Frozenheim — это «симулятор строительства города со сложным геймплеем управления и стратегическими сражениями в реальном времени». Здесь не просто сочетаются два жанра. Это важный элемент философии игры. С одной стороны, Frozenheim не является чистым градостроителем, какBanished, но использует некоторые механики из неожиданного хита 2014 года.

(Пользовательский интерфейс очень ненавязчиво разработан и информирует нас обо всем важном. Дома справа готовы подняться, а у дровосека в центре больше нет деревьев на его рабочем месте. Меню дерева находится в нижней части экрана)
(Пользовательский интерфейс очень ненавязчиво разработан и информирует нас обо всем важном. Дома справа готовы подняться, а у дровосека в центре больше нет деревьев на его рабочем месте. Меню дерева находится в нижней части экрана)

С другой стороны, мы можем ожидать много элементов, знакомых нам по Age of Empires или Warcraft: сражения в реальном времени, разнообразные типы юнитов, дальнейшее развитие поселения и рудиментарные исследования. Однако скорость игры слишком медленная для чистой стратегии в реальном времени, потому что строительная часть, сбор ресурсов, а также ручное управление жителями деревни и их работой занимают огромное количество места и в то же время составляют большую часть привлекательности игры.

Это не плохо — просто об этом нужно знать заранее. Многие негативные отзывы в Steam критикуют игру за то, что она не является чистым градостроителем. Смешение жанров — интересный подход разработчиков и хорошая идея на бумаге. Но, к сожалению, они не шли по этому пути последовательно.

(Дом ярла (в центре) - ваше главное здание. Если он проигран, раунд окончен.)
(Дом ярла (в центре) — ваше главное здание. Если он проигран, раунд окончен.)

Банированный с викингами?

Кто купит Frozenheim за чуть менее 17 евро в Steam, получит очень много в плане контента: Помимо обучающей и 16-миссионной кампании, сюжетные элементы которой довольно запутаны и абстрактны, вы можете соревноваться с компьютером или игроками-людьми в многопользовательских играх или отбиваться от бесконечных волн врагов в режиме выживания. Как это типично для жанра, вы также можете разделить игроков на команды на девяти картах, так что возможны кооперативные игры.

Но в начале каждой игры боевая слава и последующая медовуха так же далеки от вас, как древние викинги от христианской веры. Первое, что необходимо сделать, это собрать ресурсы. Поначалу важнее всего древесина, еда и камни, чтобы вы могли строить здания и снабжать население. Как и в игре Banished, вы строите хижины, которые поставляют вам жителей, и вручную распределяете их труд по вновь построенным зданиям. Например, дровосеку нужны три бойца с топорами, чтобы как можно эффективнее снабжать вас строительными материалами.

Вы можете получить камни и железо из складов, видимых на поверхности, которые вы можете добывать с помощью гильдии собирателей. При размещении этих зданий вы увидите на карте доступные склады, и вам придется мыслить стратегически. Убедившись, что расстояния для ходьбы не слишком большие, вы избежите ненужного ожидания сырья.

Только после того, как камни, железо, дерево и т.д. будут доставлены в главный дом под названием «Дом ярла», они становятся доступными для вас. Знакомая по Анно кнопка, которая обеспечивает немедленный сбор ресурса X с фермы Y в связи с острой необходимостью, очень не хватало во время тестирования.

Также нет возможности блокировать ресурсы для дальнейшей обработки. Пример: викинг Ральф — боевое имя «Рагнаралле» — храбро сражался со своими друзьями, владеющими топорами, Эгилем, Снорри, Харальдом и Вади, и победил врага — чрезвычайно злобных волков. К сожалению, все, кроме Ральфа, уже сидят за великим столом с медовухой в Валгалле.

На полигоне можно вернуть войска в полную силу. Это более дешевая альтернатива набору новых войск и имеет дополнительное преимущество — подразделение сохраняет накопленный опыт и статус ветерана.

В нашем случае это обходится нам в несколько оленьих шкур, помимо всего прочего, которые поставляет охотник. Ральфу не повезло: шкуры также нужны для пошива одежды для лучников. И поскольку трудолюбивый кожевник сразу же достал материал из хранилища, мы не можем пополнить запасы бойцов с топорами.

Это раздражает, потому что такие узкие места часто нарушают течение игры и могли бы быть легко устранены в процессе разработки. Еще больше раздражает, когда мы теряем наших заветных ветеранов в суматошной битве из-за чего-то подобного. В этом конкретном случае не потребовалось много времени, чтобы животные леса снова восстали, Ральф последовал за своими товарищами по оружию и теперь рассказывает свои героические истории в загробной жизни: «Волки слева от меня, волки справа от меня…!»

Подводные камни оседлости

Как бы то ни было, чтобы не попасть в беду с самого начала, необходимо определенное предварительное планирование — и мы не имеем в виду курорт во Франции: должны ли сборщики сначала добывать камни или уже железо? Мы также могли бы создать две гильдии коллекционеров, но это отнимет у нас больше рабочей силы, которая нам нужна в других местах на начальном этапе. Конечно, решением может быть увеличение количества домов, чтобы у нас было больше жителей и больше рабочих. Но затем они также хотят больше еды, что требует больше рыбацких и охотничьих хижин и каким-то образом только сдвигает проблему.

До тех пор Frozenheim работает во многом как Banished. Однако отличие от хардкорной игры на выживание заключается в том, что с вашим племенем мало что может случиться. Даже если у вас закончится еда, у вас все равно будет достаточно возможностей, чтобы исправить беду. Если не хватает еды или если вы не удовлетворяете другие потребности жителей (например, близость к определенным зданиям, таким как таверна), удовлетворенность будет страдать. Щелкните левой кнопкой мыши на каждой отдельной хижине, чтобы отобразить ее по шкале 1-10, где 10 означает «Валгалла на земле», а 1 — «Я обязательно рассмотрю убийство топором как решение проблемы, если меня здесь что-то не устраивает». Недовольные жители затем воруют столь необходимое сырье, что еще больше усугубляет ситуацию.

(Если строить дома рядом друг с другом и в сфере влияния важных зданий, то удовлетворенность возрастает, а значит и количество жителей на дом.)
(Если строить дома рядом друг с другом и в сфере влияния важных зданий, то удовлетворенность возрастает, а значит и количество жителей на дом.)

Вначале все это играет очень хорошо и имеет смысл — но в этом не хватает сложности. Во время игры у нас практически никогда не возникало проблем с поддержанием удовлетворенности и получением максимальной отдачи от нашего поселения. Неудовлетворенность не имеет реальных последствий. Конечно, во время игры можно запутаться и в худшем случае начать все сначала, но потом становится понятно, как все работает. Если вы уделите немного внимания порядку строительства в начале и будете следить за наличием ресурсов, у вас не будет проблем с возведением прекрасных поселений викингов.

Ключевые слова: ресурсы ограничены. Леса могут быть вырублены, склады камня и железа опустошены. Это создает определенное базовое напряжение в игре, потому что нет реального ощущения расслабленности поселения. Если вы хотите сохранить статус-кво, в некоторых случаях вам придется агрессивно расширяться и, как в Civilization, нанимать поселенцев для строительства аванпостов и возведения зданий за пределами зоны строительства вашего поселения.

Позже в игре вы сможете восстановить лесные массивы, используя чудо. С одной стороны, это возможно только на поздних стадиях игры, а с другой стороны, это не решает проблем с другими материалами. Торговля на рынке не является альтернативой из-за ужасающих цен.

Аванпосты — то есть несколько баз — ведут к увеличению доли и без того очень разросшегося микроменеджмента в Frozenheim. Конечно, одиночные игроки могут смягчить это с помощью практичной функции паузы. Тем не менее, это очень жаль, поскольку фокус созерцательных поселений затем полностью переключается на экспансию, развитие и, в конечном счете, сражения.

(Через относительно короткое время мы уже имеем мощную силу, которая часто делает дальнейшие исследования и разработки устаревшими)
(Через относительно короткое время мы уже имеем мощную силу, которая часто делает дальнейшие исследования и разработки устаревшими)

Реальная стратегия с причудами

В конце концов, цель в Frozenheim — не иметь самое красивое поселение викингов с наибольшим количеством жителей и идеально выполненными условиями, а победить своего противника, разрушив его главный дом и уничтожив его армию. На протяжении всей кампании ставятся символические цели, такие как достижение фиксированных путевых точек, для продвижения по бессодержательному сюжету. Но даже там военный конфликт всегда является средством выбора.

Поднятие сильной экономики — это всего лишь целесообразность, чтобы иметь возможность поднимать новые войска и бросать их в бой. Помимо стандартных бойцов с топором, копьем, мечом и луком, есть разведчики для исследования и мощные осадные орудия.

Поскольку нельзя сказать «викинг» без «баркаса», культовое водное судно, конечно же, также находится на борту (хе-хе). На верфи вы можете сделать как небольшие визуальные (паруса, размер, украшение носа), так и игровые (лечебная палатка, большая вместимость для войск) настройки, а затем перевозить юнитов или вступать в морской бой.

 (Если вы хотите быть настоящим викингом, вы также можете спустить на воду баркас. Мы даже можем сделать это на заказ)
(Если вы хотите быть настоящим викингом, вы также можете спустить на воду баркас. Мы даже можем сделать это на заказ)

Управление устройствами очень интуитивно понятно. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отправить их по назначению, дважды щелкните, чтобы запустить их. У каждого юнита есть специальные навыки, которые можно активировать и которые дают временные бонусы к показателям атаки и защиты. Очень хорошо, что все специальные способности четко представлены в правом нижнем углу экрана, даже если вы выбрали несколько типов юнитов с разными способностями. Это означает, что вам больше не придется переключаться между подгруппами активного войска, как это было в Warcraft 3.

Что менее хорошо, так это то, что бойцы ближнего боя тупо бегут навстречу друг другу и, вместо того чтобы атаковать через фланг, просто двигаются вверх, если их коллега упал перед ними. Поэтому сражения также требуют микроменеджмента. Кроме того, есть несколько слабых мест в балансировке. Например, мы были поражены, когда наши разведчики, находившиеся высоко на скале, были убиты со смертельной точностью лучниками, находившимися далеко внизу и прямо перед скалой. Эти викинги были дьявольскими псами!

 (В кооперативной игре для трех игроков мы отбиваемся от все более сильных волн врагов. Мы поставили башни внизу слева и вверху, чтобы нападающие не сожгли все сразу)
(В кооперативной игре для трех игроков мы отбиваемся от все более сильных волн врагов. Мы поставили башни внизу слева и вверху, чтобы нападающие не сожгли все сразу)

Обманчивая идиллия

Хотя Frozenheim не может похвастаться ни одной дисциплиной из-за жанрового балансирования между строительством и стратегией в реальном времени, визуальное представление является настоящим ошеломлением. Благодаря движку Unreal Engine мы любуемся густыми лесами, суровыми горами и сильными морями. Frozenheim также отличается высокой детализацией, что значительно улучшает атмосферу.

Вы можете приблизить свои юниты и здания настолько, что сможете наблюдать за огнем в печи, за перевозкой товаров или за тем, как рыбаки перекатывают волны в море. Визуальный ряд Frozenheim приглашает вас задержаться, открыть детали, построить красивое здание. Он создает классическую «атмосферу разбега», как вы знаете это из поселенцев, и вносит значительный вклад в выдающееся ощущение строительной игры.

Но идиллия обманчива, потому что игра, к сожалению, не о спокойном наращивании сил, а о подготовке к войне. Если это не другие викинги, то волки, медведи и другие дикие животные осложнят вам жизнь. Стены, ворота и башни защищают поселение, но рано или поздно вам придется расширяться.

В некоторых миссиях у вас даже не будет шанса разобраться в себе, потому что с самого начала вас атакуют с нескольких сторон. Однако самые сильные моменты в тестировании Frozenheim всегда были тогда, когда стратегия в реальном времени отступала на второй план, и мы могли сосредоточиться на заселении, строительстве и разбегании.

 (Благодаря встроенному фоторежиму мы не только заглядываем через плечо наших викингов, но и делаем прекрасные снимки)
(Благодаря встроенному фоторежиму мы не только заглядываем через плечо наших викингов, но и делаем прекрасные снимки)

Тот факт, что наши военнослужащие говорят по-шведски, очень улучшает атмосферу. Так же, как и пользовательский интерфейс, который выдержан в черно-белых тонах, приятно неторопливо расположен по краям и при этом постоянно держит нас в курсе событий. Когда мы видим, как наши нетерпеливые ремесленники и перевозчики товаров идут по протоптанным тропинкам сквозь зелень, которые постепенно превращаются в дорожки, когда все поселение занесено снегом и пылают костры, когда мы заглядываем через плечи ремесленников во время работы и делаем прекрасные снимки благодаря встроенному фоторежиму — тогда мы предпочли бы вообще не воевать.

Пожалуйста, не поймите неправильно: Сражения являются неотъемлемой частью игры, и они довольно забавны. Когда стрелы наших лучников свистят в воздухе и мы радуемся тому, что вражеская пехота даже не добралась до нашей линии, мы так же в своей стихии, как и при построении. Однако, по нашему мнению, разработчикам следовало бы еще больше закрутить гайки.

Редакционный вердикт

Frozenheim — отличная игра, которая уже очень хорошо развлекла меня и, вероятно, будет продолжать это делать еще некоторое время. До сих пор лишь немногим играм удавалось так разжечь во мне этот огонь. Мне нравится сидеть и возиться со своим поселением, отмерять сферы влияния, регулировать производство ресурсов в соответствии с их потреблением и, благодаря этой безумно красивой графике, наблюдать за работой северян и северянок.

Но именно тогда, когда я действительно хочу погрузиться в игру, я замечаю неровности. Почему я не могу контролировать распределение товаров? Почему неудовлетворенность не имеет заметных последствий? Почему я могу так сильно повысить уровень своего основного дома, если в процессе игры строительная часть все равно всегда отодвигается на задний план? И почему оппоненты постоянно достают меня и не дают успокоиться?
Хорошо, потому что игра также хочет быть стратегией в реальном времени. Это не плохо, и было бы немного однообразно без сражений и связанных с ними целей. Но даже в боевой части я часто натыкаюсь на несоответствия: Почему я могу выбирать между несколькими кланами с различными бонусами, если в конечном итоге это все равно не имеет значения? Зачем мне улучшать и развивать юнитов, если я и так могу наделать много шума с горсткой стартовых юнитов? Зачем мне вообще создавать подразделения, если я могу просто выполнять задачи и прокладывать пути в кампании? В этом отношении просто слишком мало взаимодействия.

Frozenheim демонстрирует очень интересные подходы — и очень досадно видеть, что эти подходы просто заканчиваются, как только становятся увлекательными для игрока. Поэтому единственным выводом, который остается, является то, что Frozenheim — это хорошая игра с первоклассным визуальным оформлением и уникальной для меня интерпретацией сеттинга. Но претензии разработчиков на создание «симулятора градостроительства со сложным управленческим геймплеем и стратегическими сражениями в реальном времени» в итоге провалились.