После шести часов в игре мы уже можем дать хоррор-шутеру хорошую оценку, но находимся под умеренным впечатлением от открытого мира.
Когда Синдзи Миками впервые показал свой новый проект Ghostwire Tokyo на выставке E3 2019, никто толком не знал, что это будет за игра. Первые геймплейные трейлеры произвели на меня более благоприятное впечатление, но на тот момент я все еще не совсем понимал ее. То, что было показано, было слишком абстрактным, слишком далеким от тех игр, которые мы знали ранее от известного разработчика ужасов.
Многие из вас наверняка помнят сцену ( из Resident Evil), в которой на вас сзади прыгает гаммированное четвероногое. Я умер тысячей смертей в этой сцене, которую помог придумать Миками, что, вероятно, также было связано с моим слишком юным возрастом.
Но обе части The Evil Within под руководством Синдзи Миками также смогли научить меня страху благодаря плотной атмосфере, жуткому дизайну врагов и множеству сюрреалистических моментов.
На данный момент я провел шесть часов в первых двух главах Ghostwire Tokyo. Мой первый вывод: вы можете ожидать невероятно атмосферный открытый мир, но он растрачивает большой потенциал.
Содержание
коктейль слишком дикого жанра
Я вливаюсь в действие и оказываюсь в гуще таинственных событий, разворачивающихся в крупном японском городе. Души всех жителей засасывает маскарад — кроме души Акиро, главного героя игры. Но даже ему не удается пережить эти происшествия, так как его частично захватывает призрак по имени Кей Кей.
Хотя поначалу Кей-Кей воспринимается как незваный гость, полезное партнерство выкристаллизовывается довольно быстро, когда он передает свои способности Акиро. С тех пор я делал все возможное, чтобы подобраться к таинственным людям в масках и освободить свою сестру из их лап.
Пока что первые две главы показались мне сумбурной смесью триллера и легких пугающих интерлюдий в сочетании с веселым юмором, который снова и снова проявляется в многочисленных разговорах между КК и Акиро. До сих пор ничего не зацепило меня, но это не из-за общего сюжета. Она рассказывает захватывающую и свежую историю. Вы можете узнать больше в видеоролике с предварительным просмотром игрового процесса:
Но мне трудно судить о том, как будет развиваться сюжет после первых двух глав. Больше всего меня беспокоит общее настроение, которое необычайно быстро меняется взад и вперед между ужасом, комедией и странными сценариями, не предлагая достаточных пауз, чтобы дать отдельным сценам вступить в силу.
До сих пор сюжет некоторых побочных заданий создавал гораздо более плотную атмосферу. Например, однажды мне пришлось освобождать дом от проклятия жадного хозяина, в то время как коридоры и комнаты причудливо деформируются. Даже мебель редко остается на месте, загораживая доступ в комнаты или двигаясь рядом со мной стаккато. Именно в такие моменты становится очевидным прошлое Ghostwire Toyko в Evil Within, что делает еще более прискорбным тот факт, что до сих пор они были исключением.
Открытый мир 1х1
Не исключением являются и сражения, на которые я потратил большую часть своего игрового времени до сих пор. Для того чтобы я вообще мог сражаться с призраками, КК дарит мне три боевые способности, напоминающие обычный арсенал оружия.
Зеленая способность — аналог пистолета, синяя напоминает дробовик, а красная — ракетницу. Поначалу атаки выглядят круто, но в долгосрочной перспективе им не хватает креативности. Сверхъестественные способности можно было бы использовать множеством различных способов — так почему же они вырождаются в «Токио с призрачной проволокой» в простую замену свинцовой дроби?
Например, как насчет молниеносной лозы, с помощью которой я могу притягивать врагов к себе, или двойных прыжков, позволяющих мне быстро сражаться в воздухе? Было бы очень полезно, если бы я мог хотя бы разумно уклоняться. Поэтому пока что мне просто не хватает необходимых инструментов для того, чтобы в поединках развивалась хорошая динамика.
Почти всегда есть два-три бойца ближнего боя и призрак, который бьет призрачными снарядами по моим ушам с безопасного расстояния. Затем я стреляю бесчисленными цветными лазерными лучами из своих рук, пока все враги не будут расплющены.
По крайней мере, до сих пор было несколько типов врагов, которые заставили меня опробовать другие способности. Тем не менее, здесь могло быть гораздо больше, ведь Infamous уже более динамично управляла боевой системой с сопоставимыми суперспособностями.
Кроме того, древо талантов говорит о том, что в дальнейшем ходе игры не будет добавлено никаких новых способностей. Очки, начисляемые за это, вряд ли были интересными, поскольку большинство улучшений просто позволяли Акиро стрелять быстрее или увеличивали радиус его атак.
К счастью, в Ghostwire Tokyo есть чем заняться и помимо стрельбы. Оказавшись в открытом мире, я первым делом занялся отшлифовкой побочных заданий, чтобы получить общее представление о механике. Территории покрыты типичным для открытого мира туманом, который вы открываете, очищая ворота.
Большую часть времени за воротами стоит группа врагов, которых я должен победить в первую очередь. Когда это сделано, туман рассеивается и позволяет появиться побочным действиям в области, после чего несчастье улыбается мне в лицо через некоторое время в виде карты: множество значков.
К счастью, поток иконок не так велик, как в самые дикие дни Assassin’s Creed, но в Ghostwire Tokyo все еще много мелких дел. Сюда входит несколько головоломок, но они относительно неглубокие. Вид призрака, который показывает мне важные объекты в окружающей среде, еще больше облегчает решение головоломок.
Пустой, но красивый большой город
Пока что Ghostwire Tokyo может набрать очки, по крайней мере, в одном отношении: в игровом мире. Никогда еще японский мегаполис не был реализован так великолепно, как здесь. Виртуальный Токио излучает свое собственное очарование и удивительно нерастрачен.
Во время игры я неоднократно делал перерыв и отправлялся на разведку, просто чтобы посмотреть на множество атмосферных улиц и зданий. Только интерьеры, которые отделены от открытого мира короткими загрузочными экранами, кажутся вне времени. Тем более что большинство квартир не отличаются особой площадью.
Вывод редактора
Как большой поклонник Миками, я не люблю говорить об этом, но первые две главы Ghostwire Tokyo не смогли полностью убедить меня. За исключением декораций, все уже было раньше — только в лучшем виде. Это не делает Ghostwire Tokyo плохой игрой, но и за рамки посредственности она не выходит. Интерлюдии ужасов слишком поверхностны и слишком часто прерываются неуместными комментариями.
Действие также временами оставляет желать лучшего, поскольку отсутствуют даже такие основы, как простое уклонение. Бои и навыки, а также соответствующее дерево талантов слишком однообразны для меня. Несколько типов врагов также обеспечивают слишком мало динамизма. Игровой мир, с другой стороны, визуально потрясающий и заставляет меня хотеть большего, поэтому я с нетерпением надеюсь, что после первых двух глав из него будет сделано еще больше.
Поскольку все мы знаем, что Миками — заядлый читатель GlobalESportNews, у меня есть еще одно обращение к бывшему маэстро жанра хоррор-видеоигр: Пожалуйста, Миками, позволь мне снова умереть тысячей смертей в полной версии, как в Resident Evil от твоих ужасных красивых собак!