Ghostwire Tokyo in review: он умеет очаровывать, но не вдохновлять

0
574

Магический шутер от Tango Gameworks показывает, что шикарный открытый мир и красивая история могут провалиться из-за среднего геймплея.

Сюжет игры Ghostwire: Tokyo фактически клиширован: главный злодей Хання накрывает Токио таинственным туманом, который превращает всех людей в призраков, и в результате многочисленные демоны (ёкаи) делают улицы небезопасными. Только наш герой Акито, как ни странно, остался жив, но вместо него в него вселяется дух по имени Кей Кей, с которым он отныне делит свое тело.

КК дает Акито, а значит и нам, магические боевые способности, которые мы можем использовать с пользой. Ведь дело не только в том, чтобы прогнать «посетителей» и остановить Ханню. Мы также должны спасти сестру Акито — Мари. Она была похищена из больницы Ханней, потому что она нужна ему для темного ритуала. Хання хочет разрушить границу с миром мертвых, чтобы создать новый «рай» — рай, конечно, желанный только в мировоззрении самой Ханни.

Заповедник мифов

Пока сюжет не представляет собой ничего особенного. Есть три причины, по которым он все же смог увлечь нас перед экраном:

Причина номер 1

Эта история прочно вошла в японскую мифологию. Это начинается с самого начала, где мы наблюдаем за призраками, направляющимися в Ханью, идущими по улице под устойчивую музыку. По-видимому, это вдохновлено Хякки Ягё, ночным шествием ста йокай, которое проходит в основном летними ночами и во время Обон. Обон — это буддийский фестиваль, когда духи умерших посещают своих живых родственников. В Японии его отмечают в августе, и когда мы смотрим на календарь в офисах игры, то видим, что это действительно август.


Ёкаи в игре также питаются из традиционных источников: Мы встречаем двухвостых кошек (Nekomata), которые выполняют роль лавочников. В бою с боссом мы сражаемся с похожей на кошку, но совсем не милой Бакенеко. В одном из побочных заданий мы встречаем лягушкоподобного каппу; в другом — заботимся о дзасики-вараси, детском духе, который считается талисманом удачи для дома и из-за которого хозяин дома и его арендатор ссорятся.

Другие враги приходят из более современной поп-культуры: мы должны остерегаться Кучисаке Онна — женщины с маской на лице и гигантскими ножницами, которая стала городской легендой в Японии в 1970-х годах. По легенде, Кучисаке Онна спрашивает у ничего не подозревающих прохожих, красива ли она. Если вы соглашаетесь, запуганная, она срывает маску, спрашивает: «Теперь тоже?», и ее жуткий разрезанный рот, вероятно, последнее, что вы видите.

Этот тип противника основан на городской легенде из Кучисаке Онна.
Этот тип противника основан на городской легенде из Кучисаке Онна.

Вот только сейчас мы играем в Ghostwire: Tokyo, где наши боевые навыки спасают наши шеи. Интересным комментарием к обществу являются дождевые бегуны, собирающие Кароши, смерть от переутомления (сердечный приступ, инсульт). Какими бы зомбированными ни чувствовали себя сотрудники игровых компаний, к нам подкрадывается дождь. В серых костюмах, с зонтиком в руках.

Причина номер 2

Главные герои характеризуются лишь несколькими мазками кисти — или сразу оказываются за масками, напоминающими о Но-театре, — но этого достаточно, чтобы понять их мотивы и отношение. Очень хороший закадровый голос на немецком, английском и японском языках делает свое дело. Особенно понятны привязанность Акито к сестре, которую он так и не смог выразить должным образом, а также боль Ханни, о причине которой мы узнаем по ходу повествования (хотя Ханни, конечно, по-прежнему просто сумасшедшая).

Хання, приятный господин в маске, очень заинтересован в Мари, нашей госпитализированной сестре.
Хання, приятный господин в маске, очень заинтересован в Мари, нашей госпитализированной сестре.

Кроме того, переживания Акито и Ханни зеркально отражают друг друга, что имеет определенную элегантность повествования. Кей-Кей и его коллега, охотник за привидениями Ринко, остаются несколько бледными; в частности, причина их вражды остается открытой (хотя вы можете сыграть в бесплатную визуальную новеллу Ghostwire: Tokyo — Prelude, чтобы узнать больше об обоих).

Причина №3

В-третьих, и наконец, нам очень понравилась постановка некоторых ключевых моментов, сюрреалистических участков уровня и финальных тридцати минут или около того. Резолюция эмоциональна, но не переходит в пошлую — что опять же объясняется тем, что, за редким исключением, мы видим лишь призрачные тени прошлого, а не реальных людей.

И может быть, дело в позднем часе (мы закончили историю ровно в 3:23 ночи) или в текущей ситуации в мире, но конец игры ощущался как катарсический опыт, который каким-то образом освободил не только Акито, его сестру и KK, но и нас как игроков.

Атмосферный, красивый, мертвый: открытый мир

Несмотря на открытый мир, основной сюжет, который длится примерно 14-16 часов, можно пройти очень линейно. Ваш спутник К. К. всегда говорит нам, что нужно сделать и что это срочно. Поскольку побочные квесты и задания на сбор материала все же есть, у Ghostwire: Tokyo возникает старая проблема открытого мира: согласно основному сюжету, надвигается великая гибель, но она любезно ждет, пока мы найдем для нее время.

Поэтому легко потерять из виду сюжет, пока мы играем в побочные задания или потакаем своим инстинктам коллекционирования. Поэтому мы сосредоточились в основном на главном сюжете, начиная с третьей главы, и рекомендуем вам сделать то же самое. Игра своевременно предупреждает вас ближе к концу, когда пути назад уже нет, если вы все еще хотите выполнить все побочные задания.

В первые несколько минут игры и в течение первых нескольких часов виртуальный Токио очень атмосферный. Хотя здесь совсем нет людей, только ёкаи и неподвижные призраки, звук и великолепная графическая реализация создают правдоподобное впечатление перемещения по реальному, хотя и пустому городу.

Мы также регулярно находимся в движении над крышами города. Помимо призраков, которых нужно спасать (слева), мы также находим столь необходимый обзор в лабиринте улиц выше.
Мы также регулярно находимся в движении над крышами города. Помимо призраков, которых нужно спасать (слева), мы также находим столь необходимый обзор в лабиринте улиц выше.

Даже если мы знаем Токио только по фильмам, сериалам или видеороликам на YouTube, знакомые места легко узнаваемы. Прежде всего, это перекресток перед станцией Сибуя, сама станция и прилегающие к ней универмаги. Напротив, мы ходим по узким переулкам с маленькими магазинчиками и посещаем святыни, чья священная территория отделена от повседневного мира воротами, называемыми тоори.

Движок Unreal создает прекрасные световые и зеркальные эффекты в ночных условиях при 30 или 60 FPS. Даже при самых низких настройках текстур все очень четкое, тексты отлично различимы, и мы несколько раз пожалели, что не знаем японского языка, потому что с ним мы можем получить гораздо больше информации о городе. Но, несмотря на это, у нас долгое время было ощущение, что мы видим очень подробную копию Сибуя. Большие улицы, перекрестки, небоскребы, автострада и железнодорожная ветка — все совпадает. Как было бы здорово увидеть, как это оживляют люди!

Но поскольку людей не хватает, трещины в блестящем фасаде становятся заметными в долгосрочной перспективе. Потому что без жителей мы неизбежно концентрируемся на пейзажах. И тут мы замечаем те же автомобили и мотороллеры; ту же одежду и сумки, валяющиеся повсюду (брошенные своими хозяевами, которые стали призраками сквозь туман); и тех же собак, которые бродят вокруг и радуются, когда мы даем им еду.

В узких переулках мы также находим эти типичные маленькие традиционные закусочные, о которых есть сериал Midnight Diner: Tokyo Stories на Netfix
В узких переулках мы также находим эти типичные маленькие традиционные закусочные, о которых есть сериал Midnight Diner: Tokyo Stories на Netfix

Бизнесмены и витрины встречают нас одинаково в разных местах города, многочисленные автобусы имеют один и тот же пункт назначения, и даже звуковой ландшафт повторяется. Если бы люди передвигались по улицам и переулкам, все это было бы менее заметно.

Сюжету не нужен открытый мир

В плане геймплея открытый мир тоже не очень вписывается в сюжет. Поначалу территория, по которой можно ходить, ограничена смертельным туманом, но чем больше тории (вышеупомянутых ворот для входа в синтоистские святилища) мы расчищаем, тем больше кварталов становится доступными.

Конечно, тории охраняются йокай; у особо важных из них происходят крупные сражения. Некоторые тории находятся на крышах небоскребов, куда мы попадаем либо с помощью летающих ёкаев, либо совершенно банально по лестнице и на лифте. Сверху мы имеем хороший обзор и можем быстрее достичь некоторых мест, зависая (но, к счастью, не падая насмерть).

Основной сюжет происходит только в одной части карты — тории за ториями, квартал за кварталом, мы продвигаемся к Токийской башне, где и начинается главная схватка. К сожалению, это также означает, что открытый мир не является необходимым для сюжета.

Тории стоят у входа в синтоистские святилища в Японии. В игре нам предстоит очистить проклятые тории, чтобы избавить окружающие улицы от смертоносного тумана.
Тории стоят у входа в синтоистские святилища в Японии. В игре нам предстоит очистить проклятые тории, чтобы избавить окружающие улицы от смертоносного тумана.

Это больше служит для сбора призраков, которые мы обмениваем на очки опыта в телефонных будках, и как декорация для (довольно интересных) побочных заданий, которые углубляют предысторию мира призраков и мифов о ёкай. С точки зрения геймплея, мир в остальном значим только тогда, когда нужно творчески избегать монстров или сражаться с ними определенным образом.

Шикарные битвы

Драки происходят «волшебным» образом. Мы сражаемся с противниками с помощью трех стихий — ветра, воды и огня. Акито отбивает атаки жестами рук. Что касается игрового процесса, то он сводится к выбору элемента и нажатию кнопки огня. Ghostwire: Tokyo thus играется как шутер, но без видимого оружия, обеспечивающего обратную связь.

Считается, что боевые жесты вдохновлены традиционным кудзи-кири. Но, к сожалению, анимации рук не хватает определенного напряжения тела, которое мы представляем себе для контролируемых боевых жестов. Вот почему атаки кажутся странно вялыми. Нам больше всего нравятся огненные атаки (одиночные или заряжаемые длительным нажатием для большого взрыва).

Не все враги неповоротливы; эти безголовые школьницы довольно проворны.
Не все враги неповоротливы; эти безголовые школьницы довольно проворны.

Подвижность в бою также может быть более точной. Ghostwire: Tokyo — консольная игра, для управления производитель рекомендует использовать контроллер. Большое перекрестие с помощью прицеливания и отключаемая фиксация гарантируют, что мы не промахнемся по медленным или стоящим врагам. В быстрых врагов менее удобно целиться, но это лучше получается с помощью мыши и клавиатуры.

Но даже там мы двигаемся относительно медленно и из-за отсутствия функции уклонения иногда убегаем без головы. Из-за этого бои кажутся менее контролируемыми, чем могли бы быть. Различные талисманы помогают овладеть величайшим хаосом: Некоторые талисманы могут парализовать противников на короткое время, другие ослабляют их.

Лучше с луком и стрелами

Чрезвычайно приятными являются финишеры: когда враг получил достаточно урона, обнажается его «ядро» (вероятно, проявление его души), и мы можем вытащить его, удерживая кнопку в течение нескольких секунд. Здесь у нас действительно возникает ощущение власти и контроля, потому что это действие оживляется с помощью своего рода энергетической веревки, которую мы медленно наматываем и таким образом вырываем сердцевину. Веревка — это соединение «наших» рук с противником, которое отсутствует во всех других атаках.

Как только мы ослабляем противника, мы вытаскиваем его ядро с помощью этих желтых

Также приятно: бой с луком и стрелами. Мы получаем это альтернативное оружие в самом начале игры, когда оно еще не так важно. Позже это поможет нам уничтожать дальних медленных врагов, например, снайпера с крыши или спрятавшегося за машиной. Ощущения приятные и контролируемые. Однако мы можем держать лук натянутым бесконечно; рука Акито, кажется, никогда не ослабевает, не дрожит и не шатается.

Поклон приобретает особое значение, когда мы временно находимся без КК. Потому что без духовного спутника у нас нет магических способностей, и лук — единственный способ держать врагов на расстоянии. Это почти что интермедия выживания и стелса, и именно в эти моменты мы чувствуем себя уязвимыми. Они создают впечатление о том, какой могла бы быть Ghostwire: Tokyo, если бы механика шутера была лучше, или, по крайней мере, если бы бесконечный запас патронов был сильно ограничен.

Повышение уровня и сбор КК приносят нам очки навыков, которые мы вкладываем в три дерева навыков. К сожалению, это не кажется действительно значительным; к концу вы разблокировали почти все.
Повышение уровня и сбор КК приносят нам очки навыков, которые мы вкладываем в три дерева навыков. К сожалению, это не кажется действительно значительным; к концу вы разблокировали почти все.

Немотивированная система навыков

Побеждая врагов, торгуя духами и выполняя задания, мы получаем очки опыта и повышаем уровень. Помимо увеличения здоровья, мы также получаем очки умений, которые можно использовать в трех деревьях талантов. Однако специальные сборки, как в ролевой игре, невозможны. Мы также не получаем новых способностей; существующие становятся только сильнее. Например, мы можем дольше парить, наши огненные атаки наносят больше урона от взрыва, ядро врагов дольше обнажается для вытаскивания, или мы можем носить больше стрел для лука.

К концу основного сюжета мы активировали чуть менее 70 процентов всех разблокируемых навыков; если бы мы получили еще больше опыта в побочных заданиях, то, вероятно, к концу игры разблокировали бы все. Это не похоже на серьезное решение инвестировать в навык. В принципе, игра могла бы автоматически улучшать соответствующие характеристики каждый раз, когда вы повышаете уровень, без особых потерь.

Вывод редактора

Когда незадолго до половины третьего ночи на экране моего компьютера замелькали титры игры Ghostwire: Tokyo, я был очень уставшим из-за позднего часа, но чувствовал себя странно освобожденным. Я только что пережил окончание основной истории, которая развлекала меня на протяжении всего повествования и даже сильно тронула в конце. Я страдал вместе с героями и разделял катарсис Акито в конце. Я был доволен исходом истории, которая началась несколькими часами ранее с шествия ёкаев через знаменитый токийский перекресток Сибуя и сразу же затянула меня в атмосферу сверкающего неоном города-призрака.

Поэтому я прощаю слабые стороны игры, особенно повторяющуюся структуру (поиск и очистка тории, сбор духов и обмен их на опыт, прохождение секций в зданиях, периодически прерываемое cutscen’ами и боями с боссами), ненужное дерево навыков, а также губчатую боевую систему, не передающую физическую силу, которую следует ассоциировать с показанными жестами рук.

Жаль, что открытый мир имеет мало отношения к основному сюжету. Если я хочу, я могу строго следовать сюжету от начала до конца (КК всегда говорит нам, куда идти) и игнорировать остальную часть карты. Достаточно было бы больше трубчатых уровней. Но, по крайней мере, мир графически хорошо реализован, а побочные задания углубляют мифологический фон. Ghostwire: Tokyo — это путешествие в ту часть японской культуры, которая менее знакома нам. Если вы заинтересованы в этом, приглашаю вас добавить несколько баллов к моему рейтингу в духе.