Master of Magic в испытании: даже легенде стратегии приходится доказывать свою состоятельность заново

0
324

Ремейк «Мастера магии» должен выходить в розовых очках: В то время как оригинал по-прежнему великолепен даже спустя почти 30 лет, ремейк играет на удивление круто

Как понять, что пошаговая стратегическая игра действительно захватила вас? По культовому разрешению «Еще один раунд!». — который затем снова превращается в часы. В новом издании классического «Мастера магии» 1994 года это часто превращается в раздраженное «О нет, еще один раунд!

Потому что на то, чтобы запустить фэнтезийную стратегическую игру, уходят трудные часы, и даже тогда она играет с включенным ручным тормозом. Если в сравнимой классике, такой как Heroes of Might and Magic 3, вы сражаетесь почти каждый раунд, расширяете города, грабите сокровища и завоевываете шахты, то новая Master of Magic еще медленнее оригинала с его тасующимися армиями и расширением городов, что особенно медленно в начале.

Unbreakable gameplay

Геймплей новой Master of Magic остался практически неизменным — к счастью, потому что он великолепен. Вы перемещаетесь по верхнему и нижнему миру (в котором теперь есть гексы вместо квадратов) по очереди со своими героями, набираете фэнтезийные войска и вызываете существ. Вы завоевываете города или основываете их сами с помощью поселенцев и расширяете их с помощью зданий точно так же, как в Civilization.

Цель игры — снова стать магистром магии, стерев с лица земли всех остальных магов искусственного интеллекта. Других целей не существует. Вместо этого 14 стран играют совершенно по-разному. Войска ящеров, например, могут ходить по воде, дракониды — летать, кочевники получают больше золота за счет торговли, но им не разрешается строить верфи.

(Из-за низкой подвижности и видимости раскрытие карты крайне утомительно.)
(Из-за низкой подвижности и видимости раскрытие карты крайне утомительно.)

Поскольку в игре вы играете не только своей стартовой нацией, но и командуете нейтральными городами других наций, разнообразие войск вскоре становится огромным. Экспериментирование и комбинирование различных сил и специальных способностей — снова большая привлекательность игры.

Кроме того, существует около 200 заклинаний из разных школ, которые сами по себе являются целой наукой. Создание магических артефактов, метание огненных шаров или молний, бафф героев и войск, глобальные заклинания, которые, например, защищают города, повышают плодовитость жителей или превращают золотые залежи в митрил. Те, кто любит экспериментировать, найдут здесь свое Эльдорадо. Неудивительно, что образцовое руководство на английском языке в формате PDF, прилагаемое к игре, занимает почти 250 страниц.

 (Милая деталь: поселенцы инсектоидного Клаконса передвигаются на повозках с божьими коровками, а кавалерия ездит на жуках-оленях)
(Милая деталь: поселенцы инсектоидного Клаконса передвигаются на повозках с божьими коровками, а кавалерия ездит на жуках-оленях)

Много безделья, мало комфорта

Как бы то ни было, руководство также необходимо, потому что в дополнение к внутриигровой помощи оно объясняет, например, основы пошаговых сражений, а также то, как влияют наносимый урон, броня, сопротивление, инициатива и контратака. Все это хорошо и понятно объясняется, но было бы гораздо лучше, если бы был хотя бы необязательный прогноз боя, как это было стандартно в жанре на протяжении многих веков. Здесь, однако, он доступен только перед битвой, но не в середине боя между отдельными подразделениями. Даже для продвинутых стратегов это зачастую игра в вабанк.

Кроме того, случайно генерируемые поля боя ужасно однообразны и повторяются: защитники слева вверху, нападающие справа внизу, и опять же только с очень коротким диапазоном движения. Преимущества местности равны нулю — для стрелков, например, не имеет значения, стоят ли они на холмах, только расстояние до цели снижает урон. Никакое сравнение не идет с проработанными вручную, тактически сложными полями сражений в King»s Bounty 2.

(Вы также можете позволить сражениям происходить автоматически, но тогда у вас обычно будут большие потери, чем если бы вы победили их сами)
(Вы также можете позволить сражениям происходить автоматически, но тогда у вас обычно будут большие потери, чем если бы вы победили их сами)

ИИ тоже паршивый, он любит располагать своих бойцов дальнего боя перед отрядами ближнего боя, а потом приходится их переставлять. И вместо того, чтобы оставаться за городской стеной, он выдвигается с отдельными войсками, прямо в центр наших стрел и камней из пращи. Создается впечатление, что разработчик MuHu Games перенял ИИ оригинала, ведь уже тогда он был на уровне Келли Банди. По крайней мере, мы также можем иметь битву, рассчитанную автоматически, но результат время от времени отклоняется от прогноза, так что мы несем ненужные потери, даже в битве с сильным превосходством.

(Наш штурм укрепленного города: мертвые защитники ИИ перед воротами показывают, что они еще не до конца поняли значение городской стены...)
(Наш штурм укрепленного города: мертвые защитники ИИ перед воротами показывают, что они еще не до конца поняли значение городской стены…)

Самая большая проблема Master of Magic, однако, заключается в невероятно медленном темпе игры. Пешие войска могут перемещаться только на два пространства за ход, поэтому разведка в начале игры превращается в надоедливую рутину. И молитесь о том, чтобы не встретить врагов на ранней стадии! Потому что тогда вам разрешается продвигать все свои подразделения к линии фронта на сантиметры каждый ход. Это имеет очень мало общего с тактическими требованиями.

Да, по сегодняшним меркам оригинал тоже не отличался высокой скоростью, но он позволял увеличить дальность передвижения и, следовательно, быстрее выходил из блоков.

(Игра предлагает около 200 заклинаний. Среди них такие важные, как Summon Hero , потому что воины обычно приходят к нам довольно случайно, в зависимости от нашей известности.)
(Игра предлагает около 200 заклинаний. Среди них такие важные, как Summon Hero , потому что воины обычно приходят к нам довольно случайно, в зависимости от нашей известности.)

Все еще нуждается в тонкой настройке

В целом, Master of Magic все еще нуждается в доработке и некоторых улучшениях. Например, нет стратегического обзора карты игрового мира, который был бы крайне необходим, так как вы постепенно теряете счет десятку или более городов, а камера с трудом поддается масштабированию, что быстро превращается во множество прокруток. Время загрузки и время перемещения ИИ также занимают много времени, даже гигантская кампания Immortal Empires в Total War: Warhammer 3 проходит гораздо быстрее.

 (Иногда в тексте присутствуют события, такие как чума, землетрясения или восставшие жители, которые мы дополняем ответами с множественным выбором)
(Иногда в тексте присутствуют события, такие как чума, землетрясения или восставшие жители, которые мы дополняем ответами с множественным выбором)

Также не существует автоматической разведки. Видимость на холмах должна быть выше, потому что в настоящее время вы не можете увидеть город, пока не окажетесь почти в нем. Маги ИИ почти всегда объявляют войну сразу же после первого контакта. Гнезда монстров, такие как склепы и руины, обычно слишком сильны даже при низких настройках, что еще больше затрудняет продвижение вперед. Еще хуже: пронзительный звуковой эффект при входе, потому что он напоминает смесь стоматологической бормашины и царапанья ногтями по школьной доске.

Наш совет:Подождите и посмотрите, как разработчики продолжат. Первые патчи уже выпущены, о дальнейших планах можно узнать в активной команде (Discord-Channel). Если разработчики продолжат в том же духе, то «Еще один раунд!» все-таки будет.

Редакционное заключение

Поворотная стратегия — мой любимый жанр, я провел месяцы в оригинале в 1994 году, а я терпеливый человек. Хотя Master of Magic играл в перетягивание каната с моей нитью терпения: Почему, черт возьми, пешие войска имеют дальность действия всего в два гексагона? Почему для того, чтобы город начал развиваться, требуется целая вечность? Первые 100 раундов игры затягиваются без необходимости, и даже после этого всегда есть время простоя, потому что мне приходится тащить свои основные армии через пампасы целую вечность.

Тем не менее, в игре так много всего: разведка, экспансия и исследования — это, по сути, весело, 14 наций играют по-разному, я могу специализировать армии и города. Но мне также не хватает давно известных функций, таких как прогноз боя во время сражения, когда я хочу атаковать врага B с отрядом A. Или нормальной обзорной карты. Или нормальная обзорная карта вместо мини-карты. Или команда автоматической разведки. И о, сражения, которые почти всегда проходят одинаково из-за отсутствия разнообразной местности, которую едва ли можно использовать тактически.

Все это не делает Master of Magic плохой игрой, потому что основной принцип просто нерушим. Но можно было бы сделать гораздо больше, не разбавляя очарования оригинала….. Так что пока разработчики не улучшат удобство и темп игры, я лучше буду придерживаться гораздо более дешевой фанатской версии оригинала, Caster of Magic.