Mito Negro: Análise da jogabilidade — O que sabemos sobre o golpe gráfico

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O jogo de RPG de acção Black Myth: Wu Kong é um sucesso gráfico com muito potencial — a primeira jogabilidade não deixa dúvidas sobre isso. No entanto, é preciso muita paciência e antecipação.

Antes de o Carrossel pandémico ter começado a mover-se no ano passado, assisti a uma actuação do Cirque du Soleil. Ainda tinha o pescoço duro dias mais tarde, por isso fiquei encantado toda a noite olhando para os artistas que, levados pela música, efeitos de luz e aparentemente apenas pelo ar, dançavam debaixo do tecto da tenda como se fosse a coisa mais fácil do mundo.

Senti o mesmo sobre a jogabilidade do Mito Negro: Wu Kong. O jogo de role-playing de acção não quer ser apenas um deslumbrador gráfico, mas nos primeiros vídeos coreografa uma dança aparentemente impecável, mesmo mecanicamente, de parries perfeitamente cronometradas, elegantes rolos de evasão e movimentos surpreendentes: O personagem desliza para disfarces completamente novos, duelos com exércitos inteiros no céu ou desafia destemidamente um dragão poderoso.

Mas, tal como no circo, não há magia por detrás dele, mas sim uma técnica treinada a ferro, trabalho árduo e, até certo ponto, uma ilusão engenhosamente encenada que só me permite reparar no que é suposto eu ver. Da mesma forma, os quase 30 minutos de jogabilidade mostrados até agora revelam bastante, mas ao mesmo tempo, apelam à prudência — porque pode ter menos a ver com o jogo acabado do que desejamos agora.

https://www.youtube.com/watch?v=nOMIwsupy9khttps://www.youtube.com/watch?v=nOMIwsupy9k

Na sombra de um deus

Even sem jogabilidade, se é fã da literatura clássica chinesa, já sabe muito sobre o Mito Negro. Pois o jogo baseia-se no conhecido romance «A Viagem ao Ocidente». Segue-se ao rei macaco Sun Wukong, que faz todo o tipo de truques maliciosos com os seus poderes divinos e que finalmente tem de fazer penitência numa peregrinação.

A história segue esta árdua viagem da China à Índia. No entanto, não vamos repeti-lo, mas sim olhar para ele a partir de uma nova perspectiva: Como os colegas da Eurogamer descobriram pelos textos das caravanas chinesas, estamos a brincar aos imitadores.

Sun Wukong levantou-se para se tornar um deus quando derrotou os exércitos do Imperador de Jade. Ele pode andar numa nuvem na narrativa e transformar-se em 72 coisas diferentes
Sun Wukong levantou-se para se tornar um deus quando derrotou os exércitos do Imperador de Jade. Ele pode andar numa nuvem na narrativa e transformar-se em 72 coisas diferentes

Sun Wukong ascende ao Buda no final da sua viagem e assim deixa o mundo. O macaco do vídeo pode assim ser o seu corpo deixado para trás ou alguém que queira seguir o seu exemplo. No mínimo, ele encontra repetidamente inimigos surpreendidos que notam a sua semelhança com outra pessoa.

Numa cena, a sua aparente imagem de espelho separa o bastão — apenas com uma armadura muito mais imponente. Se isso não for Sun Wukong, comerei uma banana. O verdadeiro Rei Macaco poderia assim ser um professor, um modelo a seguir ou mesmo um adversário.

Mas provavelmente ainda será jogável
, porque vários excertos de jogabilidade mostram como o primata astuto mata massas inimigas inteiras no céu ao melhor estilo dos Guerreiros da Dinastia ou flutua numa nuvem — ambos são atribuídos à figura lendária. Talvez experimente a ascensão de Sun Wukong através de flashbacks enquanto o imita.

Competição para Sekiro

Competição para Sekiro

E com uma habilidade impressionante. Quando o lobo e o macaco lutam, o último fica com a ponta curta do pau. Na verdade. Num duelo entre o herói macaco do Mito Negro e o lobo maneta de Sekiro, eu não apostava mais nele. Porque o protagonista de Black Myth conta golpes de espada inimigos tão sem esforço como o ronin solitário do jogo de software From, que não só pára os adversários, mas aparentemente até reparte danos extra. Cada batida faz voar faíscas cor-de-laranja e promete um feedback poderoso.

Durante os imparáveis contra-ataques, o macaco ágil rodopia através da neve com rolos de esquivar-se a passos largos, catapulta para o ar com o seu bastão, quebra a defesa dos seus inimigos e espanca-os de acordo com todas as regras da arte da alma.

Especialmente as lutas contra grandes monstros como este dragão são impressionantemente encenadas - e obviamente muito exigentes
Especialmente as lutas contra grandes monstros como este dragão são impressionantemente encenadas — e obviamente muito exigentes

O ballet mortífero cativou-me na estreia da jogabilidade no ano passado. Mas a nova interface no segundo trailer de jogabilidade revela agora muito mais sobre a forma como realmente joga:

— O herói cura-se a si próprio com uma cabaça que exibe um nível de enchimento. No caminho, presumivelmente recolhe ou elabora o conteúdo.

— Na parte inferior esquerda podem-se ver três barras: Saúde, Resistência e Energia. A sua resistência drena quando se esquiva ou bloqueia, enquanto a terceira barra é reclamada por capacidades especiais.

— Com estes, por exemplo, você congela o tempo para os seus oponentes, protege-se brevemente com um escudo impenetrável, convoca um exército doppelganger para o distrair, ou pinta um círculo mágico para se curar sem ser perturbado no seu meio — todos os poderes que se diz que o Rei Macaco possuiu.

— No canto inferior direito também pode ver a posição do seu bastão, que como em Nioh pode e aparentemente deve mudar para variar o seu padrão de ataque de acordo com o inimigo e a situação.

— Se manejar um contra-ataque ou esquivar-se à direita, um símbolo de círculo irá preencher o canto inferior direito, o que irá então fornecer energia para um ataque particularmente poderoso.

— Se manejar um contra-ataque ou esquivar-se à direita, um símbolo de círculo irá preencher o canto inferior direito, o que irá então fornecer energia para um ataque particularmente poderoso.

— A sua arma permite uma variedade de manobras: como um abutre de vara, o macaco chicoteia ao nível dos olhos com um dragão voador e atinge-o imediatamente no nariz ou balança na ponta da vara para evitar danos causados por raios em grande escala num lago congelado. Para além dos socos e golpes clássicos, também pode utilizá-lo para desviar projécteis como setas girando rapidamente o bastão. Ou atirá-lo como um bumerangue mortal.

A combinação de alta velocidade e capacidades especiais faz lembrar Sekiro, onde graças aos ganchos de agarrar e às próteses de fogo rápido, as coisas eram também muito mais ágeis do que nos campos de batalha de uma Alma Negra. Esquivar-se rapidamente parece ser mais importante do que no homólogo japonês, onde as paróquias com as quais se faz tropeçar o adversário são as mais importantes.

Enquanto em Dark Souls é sobretudo aço agarrado ao aço, o ágil herói do Mito Negro continua sempre em movimento para evitar os poderosos golpes de espada de um macaco pouco amigável. O timing e o posicionamento desempenham um papel ainda mais crucial com adversários maiores e menos humanos como o dragão asiático que serpenteia pelo ar como uma cobra e persegue ataques relâmpagos através da paisagem.

Não se entusiasme demasiado cedo

Então onde está o gancho conjurado acima agora? Parece tudo um sonho jogável para os fãs de jogos de RPG de acção estaladiços, não parece? Sim, é verdade. Mas não menos importante porque é um tom. E não só para nós jogadores, mas também para os criadores que o estúdio Game Science está actualmente a tentar recrutar para tornar esta ambiciosa aventura numa realidade.

Mito Negro: Wu Kong ainda está no início do seu desenvolvimento — em pré-alfa. O macaco já tirou os sapatos de criança da fase de conceito, mas a produção, mesmo que estes termos sejam definidos de forma bastante vaga, não está certamente ainda muito avançada.

Em termos simples, muito do conteúdo nesta fase só é desenvolvido após a ideia básica e um protótipo jogável ou uma fatia vertical terem sido convincentes — excertos dos quais é provável que sejam mostrados nos trailers de jogabilidade. Ainda se pode virar muita coisa aqui: Novas características serão adicionadas e as antigas serão cortadas ou modificadas.

A mudança do ambiente de desenvolvimento também se enquadra nisto. A mudança de Unreal Engine 4 para Unreal Engine 5 é suposta ser muito menos complicada do que com a versão anterior. No entanto, seria mais cedo do que mais tarde no projecto, a fim de evitar complicações desnecessárias. Além disso, mesmo o lançamento previsto em 2023 parece ainda optimista. Os próprios criadores só falam em levar o tempo que for necessário.

Por isso, para toda a excitação sobre batalhas fixes e gráficos extravagantes, devemos estar cientes de que levará muito tempo até que de facto tenhamos nas nossas mãos o Mito Negro — se é que alguma vez teremos. Na pior das hipóteses, o projecto não será viável de todo se o promotor não gerar agora atenção suficiente para atrair pessoas ou investidores capazes.

Mas já estou a fazer figas para a Game Science, porque não é só o que tem sido demonstrado que impressiona. Uma experiência de jogador único com uma história sobre várias partes, possível cooperação e sem ares e graças Pay2Win também soa como uma estratégia com a qual posso muito bem entrar a bordo.