RE Village: Как многие пропустили проблемы с производительностью?

0
388

DRM-меры в игре Resident Evil: Village в настоящее время попали в заголовки газет из-за иногда возникающих серьезных проблем с производительностью. Но почему это становится проблемой только сейчас?

Обновление, 20 июля: Capcom тем временем выпустила анонсированный патч. Судя по первым тестам, он действительно решает проблемы с производительностью, описанные в статье, поэтому нет никаких падений частоты кадров при убийстве врагов или в вышеупомянутой схватке с боссом.

Оригинальная новость, 19 июля: Решения по защите от копирования неоднократно подозревались в том, что они вызывают заметное снижение производительности в играх. Самый свежий пример — Resident Evil: Village, где, как утверждается, проблема заключается в мерах DRM компании Capcom.

.

С одной стороны, результат показывает, что проблемы с производительностью ПК могут частично исчезнуть и без кряка. С другой стороны, есть вполне правдоподобные объяснения тому, что так много игроков, включая нас самих, не заметили трудностей.

.

Исходная ситуация: в чем проблема?

Основой спора стала взломанная версия Resident Evil: Village. Она сопровождается заявлением ее создателей о том, что эта версия отчасти значительно улучшит производительность в игре или что меры DRM компании Capcom ответственны за проблемы с производительностью.

История получила еще большее развитие после того, как Eurogamer и Digital Foundry соответственно изучили производительность с кряком и без него. Результат: упомянутые ниже проблемы с производительностью, возникающие без трещин, исчезли с трещинами.

— В боях с обычными врагами, особенно при стрельбе из оружия, всегда наблюдаются короткие падения частоты кадров, когда мы убиваем их этим оружием.
— В боях с боссами FPS иногда значительно падает, когда нам приходится иметь дело с противником, который собирает вокруг себя рой насекомых (см. также следующее изображение).

In bestimmten Kämpfen mit Endgegnern leidet die Performance auf dem PC besonders stark.

.

В новом тесте Digital Foundry используется Core i9 10900K в сочетании с Geforce RTX 3080 в разрешении 4K, но они уже заметили трудности и с другим оборудованием.

Пост-тест: Можем ли мы подтвердить проблемы?

Мы сами смотрели сцены, показанные Digital Foundry, с идентичным оборудованием и настройками, а также на совершенно другой системе с более низким разрешением и уровнем детализации и можем подтвердить наличие трудностей.

.

Иногда в обычном бою

На следующих графиках показано время кадров в обычном бою с обеими системами. Каждая точка на линии представляет собой длительность вычисления одного кадра в миллисекундах. Если этот расчет всегда занимает, например, 16,6 миллисекунд, то это соответствует 60 кадрам в секунду.

Как показывают диаграммы, всегда есть отдельные выбросы вверх, которые становятся заметными в короткой кабинке при игре. На второй тестовой системе с меньшим разрешением это сказывается несколько меньше, но проблемы присутствуют и здесь.

.

Тестовая система 1

.

Тестовая система 2

.

Кстати, время кадров не меняется, когда мы играем с контроллером. Таким образом, проблема не связана с мышью и клавиатурой как устройствами ввода.

Порой в бою с первой дочерью

Ситуация значительно ухудшается во время первой схватки с одной из дочерей в подвальном хранилище замка. В основном это связано с тем, что отсевы более продолжительны или происходят через более короткие промежутки времени.

В этом случае вторая тестовая система также пострадала в меньшей степени, но и она ни в коем случае не пострадала.

Тестовая система 1

.

Тестовая система 2

.

(субоптимальное) решение: это не обязательно должен быть крэк

Мы случайно наткнулись на очень интересное решение по крайней мере одной из этих проблем. Чтобы нам было легче продвигаться в игре, мы использовали чит Wemod, который, помимо прочего, переводит нас в режим бога или не дает врагам ударить нас.

Если этот чит активен в обычной Steam-версии игры, то в обычных сражениях с оружием по-прежнему наблюдаются короткие рывки. В поединке с первой дочерью на обеих тестовых системах, с другой стороны, они практически исчезли:

Порой в борьбе с первой дочерью (режим Бога)

Тестовая система 1

Тестовая система 2

.

Одно из возможных объяснений заключается в том, что атаки, включая рой насекомых, связаны со срабатыванием защиты от копирования, которая отменяется, когда нас больше не могут поразить. Если такой триггер также связан с убийством врагов, он остается на месте, несмотря на режим Бога, потому что мы все еще можем стрелять в них. Только разработчики могут знать это наверняка.

Более того, проблемы не могут быть решены таким образом, потому что не каждый игрок хочет, чтобы ему приходилось иногда активировать чит.

Большой вопрос: как это можно не заметить?

Проблемы с производительностью, показанные во времени кадров, довольно серьезны, особенно в боях с боссами. Тем не менее, они не были замечены в ходе нашей технологической проверки на Village или коллегами, такими как Computerbase или PC Games Hardware. В обзорах Steam игра также демонстрирует отличные результаты — 95 процентов положительных оценок. Как такое может быть?

Драки боссов: Что касается боев с боссами, мы считаем, что типичное поведение игроков является наиболее правдоподобным объяснением. Наше собственное поведение и различные видеоролики Let’s Play показывают, например, что в схватке с первой дочерью вы, как правило, подбираете ноги и убегаете, вместо того чтобы атаковать ее напрямую и неоднократно подпускать ее близко к себе, как это происходит в видеоролике Digital Foundry. Вы должны сделать это, чтобы победить ее, и в реальной главной схватке в другом месте проблем гораздо меньше, как показывает Digital Foundry.

.

Обычные бои: Кратковременное замирание во время обычных боев с оружием — более сложный случай, тем более что такие бои происходят гораздо чаще, чем бои с боссами. Мы подозреваем, что здесь несколько аспектов способствуют тому, что мало кто обращает на это внимание. Например, мы имеем дело с очень короткими перепадами кадров, на которые не все реагируют одинаково чувствительно и которые оказывают различное влияние в зависимости от общей производительности. Кроме того, обратная связь при ударах в Resident Evil Village в целом довольно мягкая, что может несколько маскировать проблемы с производительностью.

.

Наше заключение: Что нужно изменить?

Каким бы ни был вопрос о том, что вызывает эти трудности и почему многие игроки их не замечают, ясно одно: они не должны возникать. Это тем более верно, что в консольных версиях нет сопоставимых трудностей. В конце концов, согласно Digital Foundry, патч, как утверждается, находится в разработке:

.

Однако для нас не менее очевидно, что в лучшем случае мы бы заметили эти проблемы во время самого релиза. Как описано в статье, существуют, на наш взгляд, правдоподобные объяснения, почему этого не произошло, но они не должны быть оправданием.

Поэтому в будущем должны измениться две вещи: При проверке технологий мы должны очень внимательно изучить время смены кадров в типичных игровых сценах. А Capcom должна разобраться с проблемами PC-версии Resident Evil Village.

Каковы ваши собственные впечатления от игры Resident Evil: Village на ПК? Заметили ли вы проблемы с производительностью во время игры или таких трудностей не было? Не стесняйтесь писать об этом в комментариях!