Spec Ops The Line: как появился один из самых легендарных шутеров всех времен

0
1080

Антивоенному шутеру

Yager в этом году исполняется десять лет. GlobalESportNews поговорил с его разработчиками и проследил процесс создания. История о песке, морали и насилии.

Под грудами чертежей и эскизов лежит синяя коробка из-под посуды Tupperware. Его дно покрыто красноватым песком пустыни. В 2008 году арт-директор Yager Маттиас Визе тайком выкопал его из дюн в окрестностях Дубая, собирая впечатления для нового шутера. Шутер, который стоил команде разработчиков Yager нервов и плохо продавался. Но также и шутер, который поднял зеркало над жанром и произвел революцию своим сюжетом.

GlobalESportNews удалось поговорить с шестью разработчиками, которые отправились в путешествие в сердце тьмы в 2006 году и все еще помнят бурные времена спустя десять лет после выхода игры в 2012 году. Это история игры Spec Ops: The Line.

За непритязательной внешностью шутера от третьего лица зияют удивительные сюжетные пропасти в Spec Ops: The Line.
За непритязательной внешностью шутера от третьего лица зияют удивительные сюжетные пропасти в Spec Ops: The Line.

От Берлина до Дубая

Это 2005 год, iPhone еще не существует, Grand Theft Auto: San Andreas покоряет чарты продаж, а Duke Nukem Forever уже стал ходячим гэгом. Небольшая берлинская студия Yager уже два года не выпускала новых игр. Новых комиссионных не предвидится, а деньги начинают заканчиваться.

«Тогда для нас было сложное время, нам нужно было как можно быстрее заключить сделку», — вспоминает Тимо Ульман. В 1999 году он вместе с друзьями основал компанию Yager, корни которой уходят в бывшую ГДР, в Восточный Берлин. В 2005 году команда состоит примерно из дюжины сотрудников и работает над различными идеями, включая приключенческий экшен во вселенной «Звездных войн», похожий на Star Wars: Battlefront. Но LucasArts не заинтересована и блокирует проект. Время уходит.

Прототип игры под названием Stealth Ranger должен переломить ситуацию. Ягер провел несколько месяцев, работая над научно-фантастическим шутером, в котором игрок командует отрядом в разрушенном Дубае. «В 2006 году мы представили прототип компании 2K, и они сразу же заинтересовались, — говорит Ульман.

Американцев особенно восхищает сценарий Дубая. В то время этот мегаполис в Объединенных Арабских Эмиратах был практически неизвестен многим жителям США. Бывшая рыбацкая деревня взлетела до небес благодаря нефтяному буму, в ней царят декаданс и мания величия. Аквариумы, горнолыжные склоны и торговые центры стоят посреди пустыни. В центре города возвышается самое высокое здание в мире — Бурдж-Халифа. Это идеальная обстановка для стрелка.

Осторожно, легкие спойлеры

Эта статья подробно рассказывает о конкретной (и очень известной) сцене из сюжета игры Spec Ops: The Line. Соответствующая часть помечена предупреждением о спойлере, вы можете пропустить ее, если хотите. Кроме того, общие темы и мотивы рассказа раскрываются более подробно, каждый без своего предупреждения. Конец истории не является частью этой статьи.

2K предлагает Ягеру продолжить разработку прототипа на основе лицензии Spec Ops. Игра Spec Ops: Rangers Lead the Way положила начало серии военных симуляторов для ПК в 1998 году. Take-Two Interactive купила бренд в начале 2000-х годов, перезагрузка бывшей студии Rockstar Vancouver провалилась. Теперь они хотят предпринять новую попытку с Ягером.

В 2006 году студия подписала контракт с 2K. На данный момент в разработке у издателя находится несколько шутеров, которые должны произвести революцию в жанре. В 2006 году выходит фильм Prey с коренным американцем в качестве главного героя. За ней в 2007 году последовала игра Bioshock, действие которой происходит в подводном городе Rapture и которая по сей день остается знаковым событием. 2K готова вкладывать большие деньги в идеи, которые выделяются на фоне однообразия шутеров.

Необычный сценарий был одной из главных причин, по которым Take Two заинтересовалась экспериментом Ягера по созданию шутера Steealth Ranger.
Необычный сценарий был одной из главных причин, по которым Take Two заинтересовалась экспериментом Ягера по созданию шутера Steealth Ranger.

Stealth Ranger, научно-фантастический шутер

В течение следующих нескольких месяцев Ягер продолжает разработку научно-фантастического прототипа с акцентом на скрытность. Камуфляжные костюмы, похожие на те, что были в Crysis, призваны сделать игрока невидимым, также можно будет лазить по стенам. Кроме того, планируется создание больших открытых уровней с транспортными средствами и дирижаблями.В начале 2007 года в чертежах было мало признаков более поздней Spec Ops: The Line, кроме идеи с Дубаем.

«Геймплей работал хорошо и был веселым, но он все еще был общим, не имел общей нити, да и сюжета еще не было», — говорит Ульман. 2K предполагает, что новый шутер для спецназа будет иметь сильную сюжетную линию.

Ранние концепт-арты показывают научно-фантастический вид брони, запланированной для Stealth Ranger.
Ранние концепт-арты показывают научно-фантастический вид брони, запланированной для Stealth Ranger.

Для AAA-игры команде Yager, все еще небольшой в 2007 году, нужно много новых сотрудников. В течение нескольких лет в берлинской студии работает почти 100 человек, а внутренний язык команды меняется с немецкого на английский.

Компания Yager переезжает в свой нынешний офис на реке Шпрее в Кройцберге, прямо на бывшей внутригерманской границе. Из зала заседаний можно увидеть галерею Ист-Сайд — сохранившийся фрагмент Берлинской стены, который служит галереей под открытым небом.

Чтобы помочь студии с сюжетом, 2K привлекает собственных сценаристов, включая Уолта Уильямса, который работает над игрой в качестве ведущего сценариста. «Действие игры происходит в Дубае, что было очень интересно, к тому же это позволило нам показать ту сторону Ближнего Востока, которая редко встречается в жанре военного шутера», — говорит Уильямс. Американка выросла в Луизине, во время работы ездит между США и Берлином и несколько месяцев живет в квартире в Берлине-Фридрихсхайне. Более подробно он рассказывает об этом в своей книге «Значимый ноль» (см. врезку).

Читательский совет: Знак ноль


Уолт Уильямс, который был ведущим сценаристом сюжета игры Spec Ops: The Line, написал книгу о своем опыте работы в игровой индустрии. Significant Zero» (Atria Books, 304 страницы, около 20 евро), которая доступна только на английском языке, проливает свет на условия работы в индустрии и особенно в издательстве Take-Two Interactive. С большим остроумием Уильямс показывает подводные камни разработки игр и демистифицирует профессию автора, среди прочего приводя в пример хаотичную разработку Spec Ops: The Line.

2007 жанр военного шутера начинает разрастаться. Call of Duty переключается со Второй мировой войны на сценарий будущего в Modern Warfare, Battlefield уже со второй части играет в современную эпоху, и многие другие шутеры находятся в разработке. «В то время жанр был очень переполнен. Чтобы выделиться, мы искали в ней свою нишу», — говорит Уильямс. Ниша, о которой он говорит: изображать войну как можно более правдиво, а не восхвалять ее.

Уолт Уильямс присоединяется к команде Ягера, чтобы написать сюжет для Spec Ops: The Line.
Уолт Уильямс присоединяется к команде Ягера, чтобы написать сюжет для Spec Ops: The Line.

«Насилие оставляет след на всех, это то, что мы хотели показать «

Война и насилие — неотъемлемый элемент компьютерных и видеоигр. В стратегических играх мы сражаемся в огромных битвах в качестве командиров, в шутерах от первого лица мы расстреливаем сотни врагов, не задумываясь об этом.

«Насилие было преобладающим способом взаимодействия геймеров с цифровыми мирами на протяжении десятилетий, это ожидаемо, и это безопасно с финансовой и моральной точки зрения», — говорит Уильямс. Новая Spec Ops стремится быть другой. Разработчики хотят, чтобы игроки столкнулись с последствиями своих действий. «Насилие — это не пустой, бессмысленный акт. Это накладывает отпечаток на всех, и мы хотели показать это».

Протагонист Уокер все глубже и глубже затягивается в водоворот насилия.
Протагонист Уокер все глубже и глубже затягивается в водоворот насилия.

Новая игра Spec Ops призвана отправить игрока в путешествие. В качестве источника вдохновения Ягер использует роман Джозефа Конрада «Сердце тьмы». Действие книги, опубликованной в конце XIX века, происходит в Бельгийском Конго, колонии в Центральной Африке. Моряк Чарли Марлоу рассказывает о своем путешествии в качестве капитана речного парохода, став свидетелем ужасов европейского колониализма.

По реке Конго Марлоу плывет все глубже и глубже в одноименное Сердце тьмы в поисках торговца слоновой костью Курца. В 1979 году Фрэнсис Форд Коппола подхватывает эту идею в своем антивоенном фильме «Апокалипсис сегодня» и переносит ее на войну во Вьетнаме. Теперь Ягер хочет пересадить «Сердце тьмы» в Дубай.

«Все члены команды сразу же прониклись этой идеей и захотели перенести ее в Spec Ops. Вопрос был только в том, как именно мы должны это сделать», — вспоминает Йорг Фридрих. Он работал гейм-дизайнером в Yager, занимался искусственным интеллектом, а затем переключился на дизайн уровней.

Ренегатные американские солдаты устроились в Дубае. Кажется, они понимают только один язык: насилие.
Ренегатные американские солдаты устроились в Дубае. Кажется, они понимают только один язык: насилие.

О поездке на реку, как в приквелах, в Spec Ops не может быть и речи. Хотя в Дубае есть Дубай-Крик, его длина составляет всего 14 километров, поэтому игра закончилась бы довольно быстро. Вместо этого Ягер выбирает Шейх Заед Роуд, самую большую и известную улицу в Дубае. Игроку предстоит пройти по этой дороге на пути к самому высокому зданию города — Бурдж-Халифа.

Путешествие туда предстоит игроку в составе отряда Delta Force, элитного подразделения армии США. Игрок управляет капитаном Мартином Уокером, за которым следуют лейтенант Альфонс Адамс и старший сержант Джон Луго. Ведущий сценарист Уильямс размышлял над именами и личностями персонажей.

«Адамс и Луго были названы в честь моих друзей, которые служили в армии. Некоторые люди полагают, что Уокера назвали в честь меня, но правда гораздо более обыденна». Поэтому Уильямс созвал собрание, чтобы обсудить имя главного героя. «Ну, он много ходит, поэтому мы называем его Уокер». Пройдет несколько лет, прежде чем персонажи достигнут своей окончательной формы.

Зеленые поля Дубая

Как место, Дубай также меняет форму по мере своего развития. В ранних версиях игрок попадает в пустынный город, где растут пышные луга, как показано на иллюстрациях арт-директора Матиаса Визе. Только в ходе игры песчаная буря настигает Дубай. «Это создавало прекрасные световые настроения и причудливые формы», — говорит Визе, изучавший скульптуру. За пять лет разработки он нарисовал тысячи эскизов и раскадровок, иногда до двух за встречу, которые скопились в подвале компании.

Чтобы реалистично изобразить пустынный город, Визе и ведущий художник Джейсон Фланаган в 2008 году отправились в Объединенные Арабские Эмираты. Они скатываются с песчаных дюн и сыплют песок себе на голову, чтобы посмотреть, как он выглядит на коже. «Мы видели песчаные дюны повсюду в этих роскошных отелях, — говорит Визе.

Они возвращаются в Берлин с сотнями фотографий вестибюлей отелей и небоскребов в багаже. Визе порылся в своих воспоминаниях и дал волю своему воображению: Предполагалось, что Spec Ops будет визуально более разнообразной, чем другие шутеры того времени, поэтому классические складские уровни — не вариант.

Визе рисует роскошные вестибюли, украшенные золотыми павлинами, торговые центры и увядшие бассейны и пытается продать свои идеи дизайнерам уровня. «Как арт-директор, весь ваш день состоит из убеждения других людей в ваших идеях». Чтобы оживить уровни и передать настроение, разработчики делают сотни скриншотов, которые затем раскрашивают концепт-художники. «Это позволяет заглянуть в будущее», — говорит Визе.

Параллельно воссоздание города происходит на сильно модифицированном движке Unreal Engine 3. Фридрих и дизайнеры уровней следят за тем, чтобы игроки знали, куда идти. Уже на раннем этапе становится ясно, что Spec Ops будет линейной игрой.

Специальные эффекты Флориан Зендер отвечает за песчаные бури и песчаные лавины в игре и следит за тем, чтобы множество частиц песка не оказывали слишком большого давления на производительность игры. Особенно когда арт-директор Визе снова за своим столом с иллюстрациями, которые технически очень сложно реализовать.

Зендер кропотливо размещает разрушаемые оконные стекла вручную, жертвуя несколькими выходными днями только для вступительной последовательности. Анимация песчаных лавин также технически сложна.

Ягер работает над Spec Ops: The Line с 2007 по 2009 год, при этом игра не была официально анонсирована. Многие в команде опасаются, что проект снова будет отменен, потому что он мог стать слишком дорогим для издателя 2K. Работа стрессовая, есть перебои: «Рабочие недели всегда были по 60-80 часов», — говорит Ульман. Как управляющий директор Yager, он должен постоянно находить баланс между творческими желаниями и идеями, которые можно воплотить в жизнь.

Настроение в команде напряженное, в том числе из-за серьезной тематики игры. «Мы сосредоточились на мрачном, зрелом и заставляющем задуматься повествовании», — говорит Кори Дэвис. В 2008 году он присоединяется к Yager и работает над игрой в качестве креативного директора. В течение многих лет он будет напоминать себе и команде об основной идее игры, которая может затеряться среди противоречивого содержания.

Креативный директор Кори Дэвис принял участие в тренировке по стрельбе из огнестрельного оружия недалеко от Дубая.
Креативный директор Кори Дэвис принял участие в тренировке по стрельбе из огнестрельного оружия недалеко от Дубая.

Безвкусица как маркетинг

Spec Ops демонстрирует насилие не только по отношению к солдатам, но и к гражданским лицам. Спорная тема, с которой раньше не справлялись другие игры. В 2004 году компания Eidos выпустила вьетнамский шутер Shellshock ‘Nam 67, который должен был показать «темную сторону войны». В игре были представлены безликие персонажи и безвкусные зверства, призванные шокировать одним своим видом. В 2004 году стрелка была проиндексирована и по праву канула в Лету.

Критике подвергся и фильм «Шесть дней в Фаллудже». Название относится к сражению во время Второй иракской войны в конце 2004 года, в котором в одноименном иракском городе погибло более 1800 человек, включая 800 мирных жителей и более 100 американских солдат.

Konami хотела превратить битву в ультрареалистичный шутер, но из-за общественного резонанса по поводу безвкусицы сеттинга издатель отменил игру в апреле 2009 года. Теперь она все-таки выйдет в конце 2022 года, но подвергается критике историков за отсутствие политического контекста.

«Шокировать легко, — говорит Уильямс. «Мы хотели выйти за рамки простого шокирования в Spec Ops». Чтобы достичь этого, Ягер привязывает каждую сцену в игре к сюжету: Уокер — и, соответственно, игрок — считает, что поступает правильно, хотя ведет свою группу по неверному пути. В процессе он пересекает несколько линий, после чего пути назад уже нет. Рождается название Spec Ops: The Line.

Ягер также достигает своих пределов в процессе развития. Многочасовая работа, неопределенность в отношении того, будет ли игра выпущена вообще, и щекотливая тема, связанная с военными преступлениями, изматывают нервы. Фотографии военных ран и жертв напалма во время войны во Вьетнаме послужили шаблоном, «это были действительно тревожные кадры», — вспоминает Ульман.

Йорг Фридрих работал гейм-дизайнером в Yager над искусственным интеллектом и дизайном уровней.
Йорг Фридрих работал гейм-дизайнером в Yager над искусственным интеллектом и дизайном уровней.

Постепенно персонажи и история начинают жить своей собственной жизнью, что увлекает разработчиков из Yager. Они пытаются поставить себя на место персонажей. «Уолкер, Луго и Адамс преследовали мои мечты и продолжают преследовать, — говорит креативный директор Дэвис. Он теряет свои запреты, погружается в историю и погружается в темноту, как он сам говорит:

«Они чувствуют себя частью меня, это трудно описать. Это может быть очень мрачный и печальный опыт, но это настоящий опыт, которым я дорожу и не променяю на более счастливый конец».

Уильямс также глубоко погружается в историю и персонажей, теряет вес и не может спать. Для загрузочных экранов он пишет короткие тексты, обращенные непосредственно к игроку: «Ну, ты уже чувствуешь себя героем?». «Сколько американцев вы убили сегодня?»

Сюжетная команда постепенно позволяет отряду выйти из себя. По мере прохождения игры персонажи становятся все более непрофессиональными, кричат и казнят вражеских солдат. Их одежда изорвана, а лица залиты кровью. Не только для Уокера и отряда, но и для Ягера, Spec Ops: The Line — это путешествие в сердце тьмы.

Одна из самых запоминающихся сцен в игре происходит на протяжении нескольких лет: Белый Фосфор. Боевое отравляющее вещество выделяет белый дым, который является легковоспламеняющимся и вызывает сильные ожоги. Правозащитные организации классифицируют это оружие как военное преступление.

Фридрих хочет, чтобы в игре был белый фосфор, потому что это спорное оружие. Согласно первоначальной идее, игрок должен был иметь возможность носить с собой в игре минометы и фосфорные гранаты и использовать их в разных местах. «Но в итоге мы решили отказаться от этого, потому что это не вписывалось в повествование», — говорит Фридрих.

Это очень сложный путь — показать насилие, чтобы передать послание, но при этом не стать слишком откровенным. Так, даже огнемет был удален из игры как оружие, потому что, по словам Дэвиса, он был «слишком разрушительным». Все, что осталось от белого фосфора в готовой игре — это оригинальный обучающий уровень, который объясняет, как использовать миномет.

Предупреждение: следующий параграф содержит спойлеры

Для многих эта последовательность действий до сих пор остается в памяти. Игроки чувствуют себя плохо, виноватыми, но при этом считают, что поступают правильно. После долгих месяцев и многочисленных итераций появилась одна из лучших сцен Spec Ops: The Line.].

Использование белого фосфора представляет собой поворотный момент в игре.
Использование белого фосфора представляет собой поворотный момент в игре.

Но скорее простой шутер?

Шутер

2009 анонсирован на церемонии Spike Video Game Awards. Ягер продолжает сомневаться в своей идее: может ли антивоенный шутер с моральным выбором вообще работать?

«В течение многих лет мы помещали нетекстурированных самцов в серую нетекстурированную среду. Мы сомневались в команде и думали, не сделать ли нам простую стрелялку», — говорит Фридрих.

Также было совершенно неясно, будут ли моральные решения в игре иметь хоть какое-то влияние. Уже в предыдущих играх, таких как Bioshock, игрок мог решить, высасывать ли Адама полностью из Младших сестер или спасти девочек. В Spec Ops: The Line решения более неоднозначны: действительно ли лучше оставить агента ЦРУ в живых, чтобы через несколько минут он жестоко сгорел?

«В геймплее в какой-то момент ты понимаешь, работает он или нет. Но гораздо сложнее реализовать решение, близко оно вам или нет», — сказал Фридрих. Поэтому Ягер постоянно приглашал плейтестеров, объяснял игрокам контекст, некоторые из которых еще даже не существовали, и наблюдал за реакцией.

Игровая механика Spec Ops: The Line - это стандартный шутер с элементами прикрытия.
Игровая механика Spec Ops: The Line — это стандартный шутер с элементами прикрытия.

2010 и 2011 Spec Ops: The Line выходит на финишную прямую. «Это было очень напряженное время, — говорит Ульман. «В начале разработки геймплей еще определял производство, теперь же это был сюжет».

Уровни должны быть перестроены, потому что они не соответствуют повествованию. Актеры добавляются в сцены с помощью захвата движения, звучат закадровые голоса, можно подумать, что Spec Ops: The Line — это антивоенный фильм. На данный момент 2K уже влила миллионы в игру, спустя почти пять лет она, наконец, должна быть закончена. До самого конца все задаются вопросом: хорошо ли все это сочетается?

Позднее удовлетворение

Spec Ops: The Line выйдет 26 июня 2012 года. Матиас Визе в этот день находится в Италии и берет на заправке журнал об иностранных играх. На обложке напечатано Spec Ops: The Line. «Мы все были очень горды, когда игра была выпущена, и с нетерпением ждали первых отзывов».

Gamespot — первое средство массовой информации, написавшее рецензию. Моральный выбор был приятным, но не новаторским, а геймплей устарел. Сайт дает (a 6.5). Цифры продаж также разочаровывают, (по оценкам) игра продалась всего в 770 000 копий к маю 2013 года, Take-Two говорит о том, что это ниже ожиданий. Spec Ops: The Line трудно продвигать на рынке, потому что она начинается как обычный шутер и разворачивает свою историю только по мере прохождения игры. Но рейтинги становятся все лучше.

По состоянию на февраль 2022 года Spec Ops: The Line имеет Metascore 76, а на Steam ее оценивают «крайне положительно». Графика и геймплей уже устарели. Но игра все равно убеждает своим сюжетом. В ней комментируется состояние жанра шутеров, в котором игроков годами приучали стрелять во все подряд.

Spec Ops: The Line показывает, какие эмоциональные возможности предлагает среда компьютерных игр. В Call of Duty теперь также используется белый фосфор в качестве оружия. В Modern Warfare вы можете использовать боевого агента в многопользовательской игре. Однако ничего из ужасных эффектов в игре не видно. Персонажи просто падают замертво, и не слышно ничего, кроме кашля.

Другие шутеры делают это лучше и рассказывают захватывающие истории: В серии Metro мы выживаем в постапокалипсисе, в Wolfenstein: The New Order мы переживаем тиранию нацистского режима во всей его жестокости.

Ягер стал известен во всем мире благодаря игре Spec Ops: The Line и сильно развился. Продолжения не будет. «История рассказана», — говорит Уильямс. Многие бывшие разработчики Yager до сих пор работают в берлинской студии. Тимо Ульман по-прежнему является управляющим директором, Матиас Визе рисует эскизы в качестве арт-директора и занимается расширением научно-фантастического шутера The Cycle.

Тимо Ульман - один из основателей Yager и до сих пор является управляющим директором.
Тимо Ульман — один из основателей Yager и до сих пор является управляющим директором.

Йорг Фридрих покидает студию в 2015 году, основывает Paintbucket Games вместе с Себастьяном Шульцем и издает отмеченную наградами антифашистскую инди-игру Through the Darkest of Times. Кори Дэвис стал соучредителем игровой студии Eyes Out в 2018 году вместе с Робином Финком, гитаристом группы Nine Inch Nails. Флориан Зендер перешел в MachineGames, создатель игр о Вольфенштейне.

Сейчас Уолт Уильямс работает сценаристом в компании Insomniac Games, которая совсем недавно выпустила игру Ratchet & Clank: Rift Apart для Playstation 5. Он часто вспоминает Spec Ops: The Line: «Эта игра все еще говорит с людьми. Уже одно это заставляет меня гордиться тем, что я работал над ним. «