Мы наконец-то смогли сами поиграть в Street Fighter 6. Наш первый вывод Gamepaly: Вы либо полюбите, либо возненавидите новые функции.
Когда дело доходит до файтингов, я как муравьед. Достаточно опасен, чтобы обратить в бегство многих соперников ( например, кенгуру!), но и не лев. Я играл во все Street Fighter, какие только можно себе представить — даже в катастрофическую первую часть или в такие непристойности, как Street Fighter EX или Street Fighter: The Movie: The Game, — составлял цепочки комбо, парирования и отмены довольно аккуратно и отправлял большинство людей на вечеринках, если в комнате есть Super Nintendo (в противном случае, конечно, нет).
Но когда я соревнуюсь с профессионалами, которые считают данные по кадрам и отличают Непобедимые развороты от Обычных разворотов, я обычно получаю такой же удар, как и парень, которого Бэм Ли бьет в полный аут. В некоторые файтинги я играю только в одиночном режиме, в других я решаюсь на рейтинговый мультиплеер — и в обоих случаях я похож на новые бургеры в Burger King: хорошие, но редко суперхорошие.
Почему я говорю тебе это? Так что вы точно знаете, в каком направлении я иду, пока я целую вечность отмечаю, как весело я провожу время с Street Fighter 6!
Street Fighter 6 — это настоящее продолжение. Конечно, математические лисы среди вас могут определить это по цифре 6 в названии, потому что это на одну больше, чем 5 в предшественнике (я сам математическая лиса). Но Street Fighter 6 также соответствует тому, что делает игру хорошим сиквелом: она кажется знакомой, но в то же время очень, очень разной. Это заслуга инновации, и она действительно с ней справляется.
Это новшество некоторые — как я — будут любить, а другие будут демонизировать, как этот парень здесь Akuma’s devastating Shun Goku Satsu.
Во что мы играли?
Capcom посетила нас с чрезвычайно ранней PS5-версией Street Fighter 6, которая выйдет только где-то в 2023 году. Логично, что в комплекте еще не было многого: Только в режиме Versus против искусственного интеллекта или реальных людей с четырьмя играбельными персонажами: Рю, Чун-Ли и двумя новыми бойцами Люком (из Street Fighter 5) и Хайме (дебютировавшим в Street Fighter 6). Кстати, вы можете увидеть их все в первом геймплейном трейлере, саундтрек которого я кручу на повторе уже несколько дней:
Я знаю, что многие фанаты особенно ждут новогоQuasi-Open-World Story Mode World Tour, где я бросаю вызов соперникам и продвигаюсь по карьерной лестнице в больших центральных мирах с созданным на заказ Fighter. И эй, это может быть круто, но я прост, мне нужны три вещи прежде всего в файтинге:
- Классный аркадный режим с красивой анимированной концовкой истории для каждого бойца.
- Рабочий матчмейкинг, включая стабильный неткод.
- Веселые бои!
И, по крайней мере, третий пункт я уже могу оценить: Бои в Street Fighter 6 очень веселые. На это есть две причины.
Причина 1: Street Fighter — это Street Fighter
Когда я говорюStreet Fighter 6 кажется другим
, это отнюдь не потому, что игра забыла свои корни. То, что в свое время сделало Street Fighter 2 легендой, пульсирует во всех жилах Street Fighter 6: Рю здесь так же беззаботно стреляет своими хадокенами, соединяет легкие удары ногами и руками с мощными апперкотами Shoryuken — он просто играет цепко, массивно, точно, как никогда. Игра также выглядит великолепно, анимация ударов Джейме похожа на вихрь эффектов, хип-хоп саундтрек — лучший за последние годы, а Street Fighter 6 находит идеальную золотую середину между комиксом и серьезным бойцом с абсолютной точностью и стилем.
Каждый персонаж кардинально отличается по своим возможностям — это начинается с обычных атак, но распространяется и на совершенно собственные стили игры. Новичок Джейми, например, отпивает из своей бутылки после каждого маневра — это определенно не помогло бы ему сдать экзамен по вождению, но бутылка ставит передо мной крутые тактические задачи: Чем больше Джейми слизывает, тем мощнее он становится, поэтому в идеале мне нужно выжить в схватке до этого момента.
А если вы новичок, игра поможет вам больше, чем когда-либо: Street Fighter 6 предлагает опциональную упрощенную схему расположения кнопок, которая избавит вас от сложных движений. Затем Хадокен летит без необходимости поворачивать стик и так далее. Другие файтинги уже давно экспериментируют с такими системами — и я считаю, что это хорошо: если вы действительно хотите освоить Street Fighter 6, вам все равно придется в какой-то момент перейти на классическую раскладку, но для новичков эта система снижает порог торможения.
А как мы все знаем, чем больше людей играют в файтинги, тем лучше мир.
Причина 2: Новая система привода
В каждом новом Street Fighter есть какие-то новые перекладины или выступы. Я люблю бары почти так же, как и круговые диаграммы, но система Drive в Street Fighter 6 в любом случае подходит для этого: каждый боец начинает каждый матч с шестью маленькими заполненными барами. Эти бары влияют практически на все в игре.
Когда я блокирую, я теряю бары. Если я парирую, выполняю особенно сильные маневры EX или бегу вперед, я теряю бары. И я знаю, что постоянно терять бары — это звучит не очень круто, но этот приводной бар позволяет использовать некоторые действительно крутые соображения.
Например, я могу парировать столько атак, сколько захочу, без особых усилий, пока у меня есть для этого стержни. Я также могу развязать так называемый Drive Impact, фактически фокус-атаку из Street Fighter 4, которая наносит противнику звонкую пощечину, даже если я получаю удар по лицу. Но этому удару драйва можно противопоставить другой, и так далее.
Я буду говорить немного короче, потому что в противном случае я утомил бы вас большим количеством технических деталей: Эта новая система привода является не просто приятным бонусом, а оказывает решающее влияние на ход поединка. Если вы опустошите все шесть полосок, вы больше не сможете использовать различные атаки и будете страдать от огромных неудобств, так как накопитель восстанавливается очень медленно. Большинство тактических решений в разгар боя теперь принимаются с учетом этих приводных планок: Я могу парировать вражеские атаки, но если противник почует подвох и поймает меня сразу после парирования, это будет стоить мне чертовски много энергии. Каждое преимущество несет риски, каждый недостаток — шансы на возвращение.
Я уверен, что многим мощность новой системы привода покажется глупой. Но мне очень хочется поэкспериментировать с этим новым видом Street Fighter, потому что он заставляет динамично играть в боях совершенно иначе, чем это было в Street Fighter 4 и 5 — а ведь именно в этом и заключается смысл хорошего сиквела.
Вердикт редактора
Иногда мне кажется, что история действительно ходит по кругу. Шесть лет назад я присутствовал на предварительном просмотре игры Street Fighter 5, и здесь тоже главным новшеством был бар. Неудивительно, брусья — это, в конце концов, здорово, они удерживают чердаки вместе, цензурируют обнаженных спидстеров, но этот специфический V-бар из Street Fighter 5 было довольно сложно понять. Street Fighter 6 извлекает уроки из этой проблемы, так как система привода проста для понимания, но — как и должно быть — сложна для освоения.
Только я не хочу быть слишком техничным, потому что знаю, что многие фанаты GlobalESportNews потребляют файтинги, как я, без секундомера и графика тренировок. Street Fighter 6 вновь разожгла мой огонь к файтингам после довольно долгого перерыва. По правде говоря, я прямо сейчас устанавливаю пятую часть, потому что мне так хочется снова поджечь арену вместе с Чунь-Ли, Рю и Ко. Саундтрек, внешний вид, ощущение боя и новые идеи — Street Fighter 6 кажется абсолютно точной копией того, чего я хочу после провального запуска Street Fighter 5.
Но тут-то и возникает загвоздка: Как бы хороша ни была игра, я по-прежнему скептически отношусь к тому, что релизный пакет Street Fighter 6 повторит ошибки своего предшественника. Да, новый сюжетный режим должен появиться на старте, да, Capcom обещает пышный состав бойцов, но мне уже много чего обещали. В своей основе игра уже обладает выдающимися боевыми качествами, но масштабы релиза решат, как долго будет гореть огонь.