Subnautica — это особенная игра с открытым миром, потому что она прекрасно передает магию инопланетного мира и внушает уважение, а также любопытство.
Знаете ли вы, что гренландские акулы могут дожить до 500 лет? Или что хрящевые рыбы могут обнаруживать электрические сигналы и поэтому их также привлекает металл, вступающий в реакцию с окружающей водой — например, ржавеющие обломки кораблей?
Но акулы — не единственные интересные и сложные существа, о которых нам еще предстоит узнать много нового. В настоящее время только 20 процентов всего океана нанесено на карту в соответствии с современными стандартами — но почти весь Марс нанесен на карту, потому что на космические исследования тратится больше денег. Вот почему океаны до сих пор вызывают у меня такое же восхищение, как и бескрайние просторы космоса.
А Subnautica объединяет и то, и другое, потому что в игре на выживание я исследую внеземной океан как открытый мир, в котором меня может ждать все, что угодно. Это вызывает уважение и дает ощущение непредсказуемости, которого мне часто не хватает в других открытых мирах.
Влево, вправо, вверх, вниз
Прежде всего, это связано с простым фактом: В глубокой воде многое происходит и подо мной. Залитый светом открытый мир увлекает меня совершенно другими измерениями, ведь здесь есть что открыть не только рядом со мной, но и надо мной и под мной. Как бы далеко я ни погружался, я всегда нахожу новых инопланетных существ, сокровища или фрагменты историй, благодаря которым опасный спуск под полог волны стоит того.
Другие игры с открытым миром по-прежнему используют все свое пространство слишком редко для меня. Я лишь изредка сталкиваюсь со сценарными шоковыми моментами сверху или снизу в сюжетных миссиях, может быть. Когда, как в The Witcher 3 или Skyrim, сверху спускается грифон или дракон, а между ними из земли по спирали вылезает червь-монстр, это обычно вызывает самые высокие чувства. Время от времени мне доводится исследовать пещеры, нырять или взбираться на гору, но обычно я заранее знаю, что меня там ожидает — даже в Assassin’s Creed почти нет скалолазания.
Это усугубляет известную проблему, что в какой-то момент вы просто тупо бежите за маркерами и все больше затушевываете окружающий мир. Вот почему я хотел бы, чтобы открытые миры чаще играли с вертикальностью и лучше использовали свое пространство. В конце концов, это возможно и без подводного сценария: пещеры могли бы привести меня еще глубже и разветвленнее в недра земли, а километровые здания, горы или огромные деревья с переплетающимися ветвями могли бы привести меня на возвышенность над землей.
Или я сразу же отправляюсь в полет, как в случае с дроном-строителем в Watch Dogs Legion. Таким образом, я могу не только молниеносно пронестись по виртуальному Лондону без быстрых перемещений, но и открыть новые тайны высоко над крышами города — например, несчастного соглядатая, который, возможно, подглядывал не за тем человеком. Таким образом, карта приобретает для меня дополнительные слои, которые изначально оставались скрытыми.
Лучшая игра ужасов, которая не является таковой
Дополнительное измерение Subnautica делает исследование невероятно насыщенным и удовлетворяющим для меня, но также и угнетающим. В конце концов, я не знаю, что именно меня ждет. Я могу найти не очередную спасательную капсулу с подсказками о причинах моего собственного крушения на чужой планете, а жестокое глубоководное чудовище, которое раздавит меня своими радиоактивными зубами. Как и в игре ужасов, я осторожно пробираюсь вперед и с подозрением потенциального хищного животного осматриваю каждый вход в пещеру и тени вокруг.
Но опасности таятся не только вокруг меня: без достаточного количества кислорода голубые глубины быстро станут моей могилой, и, как это обычно бывает в играх на выживание, я не должен упускать из виду голод и жажду ради простого изумления перед живой инопланетной жизнью. Поэтому мне приходится концентрироваться на множестве вещей одновременно, наблюдать и узнавать свое окружение очень внимательно, чтобы не столкнуться с неприятными сюрпризами.
В то время как игры жанра ужасов часто используют этот вид постоянного напряжения (вспомните Alien Isolation и жуткое радарное устройство, позволяющее мне постоянно следить за своим сверхсильным врагом), большие игры с открытым миром, в частности, кажутся мне все более предсказуемыми. Страх оттолкнуть игроков неприятными сюрпризами слишком велик. Вот почему я хочу, чтобы окружение было максимально читаемым, а дизайн врагов — однозначным: все, что является зомби, волком, драконом или вообще имеет красную полоску жизни, должно уйти.
Однако
Subnautica намеренно вводит меня в заблуждение. Огромные рифовые хребты, например, заставляют мое сердце учащенно биться, когда я впервые вижу — и слышу — их (звуки особенно опасны в игре на выживание, поскольку они также могут означать, что хищник пустился в погоню). Однако в итоге они оказываются добродушными гигантами, похожими на китов. С другой стороны, я убегал от маленьких разноцветных рыбок, которые обгладывали меня как полдник, или погибал от медуз, проплывая мимо.
Я никогда не могу чувствовать себя в безопасности или полагаться на свои инстинкты — в чужом море ничто не является тем, чем кажется на первый взгляд. Это позволяет постоянно испытывать острые ощущения, но также заставляет меня с любопытством изучать каждое существо и растение более пристально. Почему это так важно для живого и волшебного открытого мира, также объясняется в нашем многосерийном отчете об открытых игровых мирах.
Самая большая проблема открытого мира Subnautica только почти решена
Это означает, что исследование и открытие всегда в центре моего путешествия — в конце концов, это необходимо для выживания. Даже сюжет переплетается с ней и кажется менее отстраненным, чем во многих больших играх с открытым миром. Вот совсем недавно я снова жаловался, желая открытого мира, где мне наконец-то не придется быть большим и важным героем
Subnautica гораздо лучше использует возможности окружающей среды и скрывает свои великие тайны прямо в ней. После крушения я хочу как можно быстрее выяснить, что случилось с остальными членами экипажа — и есть ли способ покинуть чужую водную планету. Поэтому я с любопытством ищу блокноты с данными по собственному желанию и следую за сигналами бедствия все глубже и глубже в открытое море.
Однако, чтобы не утонуть, мне нужны все более совершенные технологии, такие как защитный костюм, подводная лодка или даже оружие, которые я постепенно собираю из найденных ресурсов. Поэтому меня также побуждает сюжет в полной мере использовать самые важные механики в игре. Даже если я должен разыскать только чертежи или десятую спасательную капсулу, в том числе и со скрипучим сообщением.
Тем не менее, это остается небольшим минусом: в то время как мир и его обитатели остаются захватывающими на протяжении всей игры, сюжет, который разбросан повсюду, почти не продвигается. Здесь мне снова не хватает захватывающего повествования, полного интересных персонажей, как в The Witcher 3. Поэтому для меня идеальная игра с открытым миром должна быть чем-то средним.
Мне нужна захватывающая история, гармонично сочетающаяся с миром, вызывающая желание исследовать открытый мир и игру в нем, а не две нити, которые сосуществуют, но редко встречаются. По крайней мере, в какой-то степени, один (Horizon Zero Dawn) уже преуспел в этом для меня, но истинному главному герою все еще слишком редко позволяется быть игровым миром.