Test: A Plague Tale Requiem не нужно прятаться от The Last of Us

0
491

Сиквел неожиданного хита «Чумовая сказка»: Невинность отправляет нас в эмоциональное путешествие ужаса, которое слишком хорошо, чтобы убегать от него с криком.

Три года спустя после получившей широкое признание «Сказки о чуме»: Innocence, французский разработчик Asobo Studios приглашает нас продолжить ожесточенную борьбу за выживание с двумя полюбившимися героями, Амисией и Хьюго. A Plague Tale: Requiem стремится пройти лишнюю милю технически, механически и повествовательно, но немного ошибается в своей парадной дисциплине.

Если в первой части недостатки игры компенсировались эмоциональным и захватывающим сюжетом, то в этот раз нас утешает более зрелый геймплей, состоящий из прокрастинации, крафтинга и исследования, а также небольшие недостатки повествования. Почему это все равно приводит к более высокому рейтингу в итоге, вы можете прочитать в тесте.

С юга

Сюжет почти не отходит от своего предшественника: Франция XIV века все еще оправляется от нашествия крыс, приносящих чуму, от которой уже погибло бесчисленное множество людей и которая, похоже, вызывается раз в тысячу лет носителем благородной крови.

То, что в последний раз произошло во времена императора Восточной Римской империи Юстиниана, теперь повторяется из-за загадочной болезни, которую брат Амисии, Уго, носит с рождения. Лишь на волосок от гибели ей удалось спасти его от зловещих намерений инквизиции и сдержать болезнь.

 (С тех пор, как мы видели их в последний раз, Хьюго и Амисия постарели совсем немного, но все же заметно. Графический скачок вперед тем более заметен.)
(С тех пор, как мы видели их в последний раз, Хьюго и Амисия постарели совсем немного, но все же заметно. Графический скачок вперед тем более заметен.)

Под впечатлением от ужасных событий в Гюйенне Амисия, Хьюго, ее мать, а также их ученик алхимик Лукас покидают родину предков и после долгого путешествия наконец-то добираются до Прованса на юге Франции.

Несмотря на еще юный возраст, мы замечаем, что главная героиня Амисия заметно повзрослела и стала более серьезной. Два младших члена группы также оставили часть своего ребячества позади.

Ординарное исцеление

К счастью, приключенческий боевик в самом начале и через определенные промежутки времени уделяет время изучению интимной связи между Хьюго и его старшей сестрой. Благодаря удивительно чуткому повествованию и аккуратно разбросанным учебным пособиям, подхватывают даже те, кто начинает новое приключение без каких-либо предварительных знаний.

В начале мать Хьюго возлагает все свои надежды на опыт и мудрость древнего ордена алхимиков, чтобы раз и навсегда избавить сына от чумной макулы в его крови. Однако Амисия скептически относится к методам Ордена и начинает верить, что повторяющийся сон Хьюго о целебном островном источнике может стать его единственным спасением.

(Единственная подсказка Амисии к острову мечты Хьюго - две поразительные горные вершины, которые он подробно описывает ей)
(Единственная подсказка Амисии к острову мечты Хьюго — две поразительные горные вершины, которые он подробно описывает ей)

Когда Ордену не удается остановить возвращение огромных стай крыс, теперь гораздо более впечатляющих благодаря новым технологиям, двое отправляются на долгие и трудные поиски таинственного острова и его секрета.

Праздник и ужас для глаз

На дороге значительно улучшенная графика регулярно соблазняет нас остановиться и восхититься. Даже без активированной трассировки лучей чрезвычайно разнообразные и высоко детализированные локации с их грандиозными световыми настроениями впечатляют.

Примечание: Трассировка лучей все еще отсутствовала в нашей тестовой версии и будет добавлена в патче Day One. В остальном игра была в отличном состоянии: мы не встретили ни ошибок, ни технических дефектов.

К счастью, игра всегда оставляет нам место для наслаждения и отдыха. Перерывы, которые мы можем использовать с пользой, потому что следующая братская могила или другой ужасный сценарий обычно находится всего в нескольких метрах от нас. Редко когда панорамы сказочного праздника и тошнотворный ужас встречались так резко.

(Реквием не скупится на отвратительные сцены, полные смерти и разложения. Если вы хотите максимального погружения, почему бы не положить рядом с компьютером старый пакет с фаршем?)
(Реквием не скупится на отвратительные сцены, полные смерти и разложения. Если вы хотите максимального погружения, почему бы не положить рядом с компьютером старый пакет с фаршем?)

Причин для того, чтобы Амисия и Хьюго периодически вспоминали детские радости (необязательные коллекционные предметы в игре) и на время отвлекались от мрачной ситуации. Тем не менее, даже в спокойные моменты зловещее предчувствие поселяется в глубине нашего сознания, вызывая еще большее сжатие атмосферы.

Там, где еще мгновение назад раздавался детский смех во время качания, в считанные секунды все может быть захвачено солдатами, бандитами, работорговцами или крысами-людоедами. Тогда у этих двоих не остается другого выбора, кроме как прокладывать себе путь через все невзгоды и жуть с помощью приятно проработанной механики геймплея и не менее ярких и компетентных новых компаньонов.

 (Коллекционные растения, перья и воспоминания часто награждают Амисию, Хьюго и нас краткими моментами детской невинности в мрачном повествовании.)
(Коллекционные растения, перья и воспоминания часто награждают Амисию, Хьюго и нас краткими моментами детской невинности в мрачном повествовании.)

Старые и новые друзья

На данный момент разработчики заслуживают особой похвалы за тех самых компаньонов, по крайней мере, один из которых почти всегда находится рядом с Амисией. Благодаря великолепно подобранным актерам дубляжа и правдоподобным диалогам мы не только успеваем полюбить их, но и каждый из них обладает чрезвычайно полезной специальной способностью, которую мы можем использовать в любой момент одним нажатием кнопки.

Если Хьюго иногда может направлять крыс и делать врагов видимыми сквозь стены, то Лукас ненадолго сбивает их с толку своим порошком Stupefacio. Воин Арно превосходит любого противника в прямом рукопашном бою, а хитрая пиратка Софи владеет мощной призмой, с помощью которой она может поджечь травы для отвлечения внимания или создать защитный конус света, в сиянии которого мы надежно защищены от крыс.

(Кто из компаньонов сражается на стороне Амисии, фиксируется в каждой главе)
(Кто из компаньонов сражается на стороне Амисии, фиксируется в каждой главе)

Но самая главная отличительная черта, которая выделяет эту четверку из почти всех компаньонов в других играх, заключается в следующем: Для разнообразия они не полные идиоты. Нам не нужно их ждать, они никогда не мешают, а когда они открывают рот по дороге, то действительно рассказывают нам полезные советы или атмосферные анекдоты.

Чтобы компаньоны не стали слишком сильными в бою, их способности и способности Амисии имеют разумно подобранные преимущества и недостатки. Например, если Арно сцепится с охранником, лязг мечей и доспехов вызовет такой шум, что может привлечь других врагов поблизости. Против двух и более даже пресловутая Стена быстро проигрывает.

Подкрадывание — это ключ

Даже на «нормальном» из трех уровней сложности (четыре, если вы разблокируете New Game Plus), человеческие противники настолько умны и наблюдательны, что зачастую лучше вообще избегать столкновений.

Потому что в последней трети игры мы часто сталкиваемся с большим количеством соперников, чем можем победить с нашими скудными ресурсами. Даже если мы хотим лишь незаметно проредить ряды, чтобы легче пробиться, это должно быть тщательно продумано.

Если обнаруживается мертвый человек, то встревоженный товарищ распространяет свою паранойю, как лесной пожар, на весь участок главы. Это создает дополнительный стимул пробираться через уровни как можно более ненасильственно, иначе типичное для жанра изучение распорядка NPC становится проходным.

Кроме того, мы не должны слишком часто вызывать подозрения у одного и того же буяна шумом или движениями. Самое позднее к третьему необычному случаю никто уже не верит в совпадения. По мере прохождения игры уровень сложности возрастает, но в качестве компенсации увеличивается и наше пространство для маневра.

A Plague Tale: Requiem учит нас новым механикам в удивительно непринужденной и мастерской манере почти в каждой из 17 глав. Здесь один захватывающий тип боеприпасов, переменная окружающей среды или слабое место противника сменяется другим. В эпизодических действиях мы даже получаем возможность пострелять из постоянно установленных баллист и огнеметов.

Бездыханный через море крыс

Когда конусы зрения трех охранников пересекаются так близко, что у нас есть всего две секунды, чтобы перебежать от одного укрытия к другому, это создает невероятно увлекательный игровой процесс.

Благодаря контрольным точкам, которые всегда достаточно точно установлены, быстрому времени загрузки и разделению уровней на управляемые участки, которые обычно отделены друг от друга запирающимися дверями, опробовать различные подходы становится проще. Однако, в зависимости от стиля игры, эта радость дизайна, основанная на методе проб и ошибок, также таит в себе потенциал для разочарования.

После успешного преодоления нервного прохода мы невольно вздыхаем с облегчением, как героиня Амисии, когда она толкает вперед тяжелый железный прут. Обстоятельство, которое может создать дополнительное погружение, если мы позволим себе быть вовлеченными.

(Готово! За время игры Амисия запирает десятки железных дверей, и каждый раз мы чувствуем блаженное облегчение)
(Готово! За время игры Амисия запирает десятки железных дверей, и каждый раз мы чувствуем блаженное облегчение)

С другой стороны, моря крыс, ставшие почти культовыми для серии, следует воспринимать не столько как врага, сколько как элемент головоломки. Благодаря умелому использованию огня и последующих аттрактантов, мы открываем ранее заблокированные пути. В остальном игра довольствуется простыми скользящими головоломками, которые вряд ли достойны своего названия.

Все становится сложнее, когда мы создаем шум, манипулируя окружающей средой, и привлекаем нежелательное внимание врагов человека. Конечно, было бы легко погасить их источники света с помощью нашего порошка Extinguis и таким образом выставить их перед визжащей ордой, но, как уже говорилось, это может повлечь за собой целый каскад новых проблем.

(При прохождении зажигательных зон мы обычно можем выбирать несколько маршрутов и зажигать и гасить имеющиеся источники света по мере необходимости. Если мы бросим Экстингиса в солдата, он станет просто крысиным кормом.)
(При прохождении зажигательных зон мы обычно можем выбирать несколько маршрутов и зажигать и гасить имеющиеся источники света по мере необходимости. Если мы бросим Экстингиса в солдата, он станет просто крысиным кормом.)

Алхимия делает все лучше

Управление арсеналом оружия Amicia значительно улучшилось по сравнению с предшественником. С помощью четко организованного радиального меню мы выбираем либо ее метательную руку, либо ее верную рогатку, либо наполняемые керамические горшки, выполняющие функцию гранат, либо совершенно новый арбалет. С помощью клавиш Q и E мы быстро переключаемся между обычными и алхимическими боеприпасами.

Последний является не только приятной диковинкой, но и незаменимым инструментом в многочисленных головоломках и сражениях. Он подразделяется на четыре типа: Ignifer разжигает огонь, Extinguis его тушит. Деготь делает поверхности горючими и усиливает существующие источники огня. Наконец, Odoris — это аттрактант для крыс, который заставляет ближайшую группу грызунов на короткое время устремляться к месту поражения.

 (Без нашего факела мы бы никогда не прошли живыми через это крысиное гнездо. К сожалению, мы располагаем этим долговечным вариантом только в исключительных случаях. Чаще всего время дышит нам в затылок, в то время как ветки или химикаты быстро сгорают)
(Без нашего факела мы бы никогда не прошли живыми через это крысиное гнездо. К сожалению, мы располагаем этим долговечным вариантом только в исключительных случаях. Чаще всего время дышит нам в затылок, в то время как ветки или химикаты быстро сгорают)

Или, скажем так, ненадолго в трех случаях из четырех, потому что прелесть арбалета в том, что алхимически модифицированные болты развивают свой эффект постоянно. Остроконечные снаряды соответственно редки и ценны, а также являются одним из немногих способов уничтожить множество врагов в шлемах, невосприимчивых к рогатке Амисии.

Полезные порошки изготавливаются из двух из пяти сырьевых материалов каждый, которые случайным образом распределяются среди многочисленных иногда более, иногда менее скрытых ящиков в игре. Количество коллекционных боеприпасов и сырья изначально очень ограничено. Это можно исправить с помощью ремесел.

(Переключение между двумя способами стрельбы и метания, а также пятью типами боеприпасов происходит быстро, как вспышка. Здесь мы просто крафтим припасы, удерживая кнопку мыши, но количество переносных болтов и кувшинов крайне ограничено.)
(Переключение между двумя способами стрельбы и метания, а также пятью типами боеприпасов происходит быстро, как вспышка. Здесь мы просто крафтим припасы, удерживая кнопку мыши, но количество переносных болтов и кувшинов крайне ограничено.)

Пимповый арбалет

Наиболее важными коллекционными предметами в игре являются компоненты, спрятанные в неподвижных местах. С их помощью мы повышаем грузоподъемность Амисии, улучшаем оружие и боеприпасы. Если мы также обновим ее инструменты, ей больше не придется полагаться на найденные одноразовые отвертки и верстаки.

Хотя мы активно формируем прогресс нашего персонажа с помощью этих улучшений, наши общие способности в подкрадывании, сражениях и ремесле в основном увеличиваются пассивно. Игра постоянно анализирует наш стиль игры и заполняет три соответствующие шкалы прогресса, в основном незаметно на заднем плане.

На определенных уровнях мы разблокируем до четырех чрезвычайно интересных улучшений, которые поддерживают предпочитаемый нами стиль игры. Например, последний талант подкрадывания под названием «Женщина-ножницы» позволяет нам бесшумно устранять грозных тяжелых рыцарей.

В соответствии с названием, однако, мы используем один из скудно посеянных одноразовых ножей, который, как вариант, спасет нас от нападения охранников или позволит проникнуть на запертые склады сырья. The Last of Us передает вам привет.

(Три пассивные полосы прогресса увеличивают незаметность Амисии, боевую мощь или силу ее алхимических инструментов, в зависимости от стиля игры.)
(Три пассивные полосы прогресса увеличивают незаметность Амисии, боевую мощь или силу ее алхимических инструментов, в зависимости от стиля игры.)

Боссы против Хьюго?

Тот факт, что каждый достигнутый прогресс действительно окупается, становится очевидным не позднее второй половины игры. Хотя наш младший брат обладает способностью командовать частями крысиной армии и регулярно демонстрирует это в cutscenes, он редко помогает в боях с боссами и на аренах, которые теперь появляются все чаще.

Здесь вам предстоит использовать весь репертуар Амисии, комбинировать алхимические боеприпасы с окружающей средой и друг с другом, ловко использовать укрытия и применять как можно больше изученных механик.

(Уже в первом бою с боссом необходимо использовать алхимические отвлекающие маневры и прицельные выстрелы по слабым точкам)
(Уже в первом бою с боссом необходимо использовать алхимические отвлекающие маневры и прицельные выстрелы по слабым точкам)

В отличие от первой части, разборки теперь кажутся менее надуманными, ослабляют течение игры, которая в остальном характеризуется обширным прокрадыванием и исследованием, и опустошают горы ресурсов, которые неизбежно накапливают спокойные игроки. Однако тех, кто хотел бы пройти всю игру как можно более незаметно, может беспокоить неизбежность этих открытых столкновений.

Тем не менее, игра всегда остается честной, и если мы попадем на такую арену боя неподготовленными, меню опций позволяет нам активировать режим неуязвимости против людей (но не против крыс или огня) в качестве последнего спасательного круга. Кстати, там же можно отключить редкие и совершенно безобидные события быстрого времени.

 (Ближе к концу Амисии все чаще приходится противостоять натиску солдат. В суете важно сохранять обзор и сжигать накопленные ресурсы)
(Ближе к концу Амисии все чаще приходится противостоять натиску солдат. В суете важно сохранять обзор и сжигать накопленные ресурсы)

Персонажи в центре

При всем своем игровом блаженстве, Requiem никогда не оставляет сомнений в том, что мы находимся в линейном стелс-приключении, которое использует все свои грани, чтобы рассказать историю своих персонажей. Соответственно, мы видим множество захватывающих и великолепно анимированных cutscenes.

И какие они замечательные герои: Каждую секунду мы любим и страдаем вместе с братом и сестрой, учимся доверять и не доверять, чувствуем укус каждого предательства и потери. Есть моменты, когда меланхолия настолько тяжела, что почти неудобна, и другие, которые резко заставляют нас смеяться вместе с ней.

Расслабляющие ознакомительные прогулки по шумным рынкам и улицам; торговцы, которые болтают с нами, когда мы проходим мимо, или приглашают нас поиграть в жребий у их прилавков; гуси, козы и куры, которые издают возмущенные звуки, когда им приходится уклоняться от наших шагов. Все это в сочетании с захватывающей графикой и элегантными диалогами создает плотную атмосферу, которая захватывает нас и не отпускает до конца титров.

Если бы только не было одного или двух неудачников, которые излишне уменьшают нашу радость от пережитого. Тот факт, что характерные голоса дубляжа, такие как голос фантастической Кати Брюггер (уже звучавший в 1997 году в приключении «Бегущий по лезвию» в роли Кристал Стил), используются несколькими NPC на расстоянии нескольких метров друг от друга — забудьте об этом. Тот факт, что вы можете взаимодействовать только с несколькими объектами в заранее определенных точках на фоне чарующих пейзажей — не так уж и плохо.

Гораздо заметнее то, что история временами, кажется, ходит по кругу. Слишком часто нам обещают важный кусочек мозаики в конце долгого, трудного пути, а потом отправляют в обратном направлении с интересной, но в конечном итоге неважной информацией.

Конечно, постоянные разочарования вписываются в общее повествование и предполагаемую мораль истории, но это не меняет того факта, что как игрок вы чувствуете себя немного ведомым за нос. Разработчики мастерски используют сюжет в диалогах, но фактическая структура, то, как две фиксированные точки из начала и конца были связаны, в конечном счете, кажется не вдохновляющей.

 (Цель соответствующего этапа, например, башня алхимика, обычно заманчиво возвышается на горизонте. Лишь в редких случаях мы находим там то, на что надеялись)
(Цель соответствующего этапа, например, башня алхимика, обычно заманчиво возвышается на горизонте. Лишь в редких случаях мы находим там то, на что надеялись)

В целом, эмоциональные кульминации истории, тем не менее, делают ее более чем достойной того, чтобы самостоятельно пережить 20-часовое путешествие Амисии и Хьюго. В конце концов, такие высококлассные работы с правдоподобными персонажами — редкий товар, особенно для нас, зажравшихся PC-геймеров, которые все еще ждут портов королей жанра The Last of Us 1+2.

Редакционный вердикт

То, что французская студия Asobo Studios представила здесь, действительно не нуждается в том, чтобы прятаться от всемирной конкуренции. Интенсивность и качество повествования впечатляют и втягивают меня в действие так, что я сразу же начинаю переживать за героев.

В то же время превосходный стелс-геймплей держит меня на грани и сталкивает с превосходящими силами, которые также заставляют меня играть роль все еще уязвимой Амисии с точки зрения геймплея.

Таким образом, разработчикам удалось сделать так, что две половины игры прекрасно дополняют и усиливают друг друга. Поскольку и сюжет, и игровая механика не поощряют ненужные убийства, лудонарративный диссонанс также значительно ниже, чем в аналогичных играх Naughty Dog.

Однако, если вы решите быть более агрессивным, этот баланс может нарушиться, и ваш игровой опыт может пострадать. Здесь вы должны сами решить, в какой степени вы хотите и можете подчинить свой стиль игры повествованию.