The Elder Scrolls Online должна окончательно переосмыслить свое будущее, если она хочет оставаться успешной

0
711

opinion: The Elder Scrolls Online существует на рынке уже семь лет. Однако со временем, наряду с большим количеством нового контента, у него накопилось и немало проблем, которые, по словам Глории, ему крайне необходимо решить.

Новый контент — хорошая вещь в любой MMORPG. Однако его сияние быстро угасает, если одновременно не решаются старые проблемы. С 2014 года в The Elder Scrolls Online также ведется ряд строительных работ, которые испортили игру таким давним поклонникам, как я.

Это очень жаль, потому что ESO предлагает действительно отличный опыт. MMO особенно хорошо подходит для солистов, как показывает наше сравнение MMO:

Но чтобы ESO и дальше оставалась веселой и мотивирующей, ей необходимо переосмыслить ситуацию. Она не может продолжать делать то, что она делает, если хочет удержаться среди таких тяжеловесов MMO, как Guild Wars 2 или Final Fantasy 14. Поэтому разработчикам крайне необходимо решить следующие вопросы:

  • боевая система
  • инновации
  • Storytelling
  • производительность сервера

Комбат система: вот как свобода становится обманом

Те, кто знаком с World of Warcraft, Guild Wars 2 или Star Wars: The Old Republic, наряду с жесткой привязкой качества оружия и снаряжения к выбранному классу, могут с легкой завистью смотреть на конкурентов Тамриэля. С момента своего выхода The Elder Scrolls Online рекламировала свою большую свободу в составлении боевых навыков. Если вы хотите сыграть наносящего урон ящера-волшебника, облаченного в пластинчатые доспехи, вы сможете сделать это без каких-либо препятствий. Но не позднее конца игры мы сталкиваемся с ограничениями этой свободы в рейдах.

В дополнение к трем линиям классовых навыков, в вашем распоряжении, по сути, множество других линий навыков благодаря различным видам оружия, приказам NPC и превращениям в вампира или оборотня. Из них вы формируете способности по своему выбору на двух полосах навыков и можете улучшать их, используя их. Пока все хорошо. Но если вы действительно хотите чего-то добиться в рейдах в качестве одной из трех классических ролей (танк, дилер урона или целитель), вам придется придерживаться жесткого корсета комбинаций навыков.


В соответствии с идеей мини-максинга, сильные способности из неклассовых линий навыков неизбежно попадают практически в каждую панель навыков. И если стартовый класс хоть наполовину правильный, то рано или поздно наша ящерица, наносящая урон пластинами, все равно превратится в аргонианскую целительницу в тканевой броне, чтобы максимально использовать расовые бонусы, бонусы от оружия и брони. Истинное разнообразие выглядит по-разному. Здесь разработчику Zenimax совершенно необходимо внести улучшения, чтобы нестандартные комбинации навыков, а также расовые и броневые сочетания снова стали привлекательными.

Но мета-ограничения — не единственная проблема. Фанаты ESO также критиковали отсутствие настройки способностей классов на протяжении многих лет. Если вы не бегаете с медведем, не вызываете призраков или костяные конструкции из трупов, не таскаете за собой порхающих зверей, не владеете легким копьем или огненным кнутом, ваших персонажей нельзя назвать Хранителями, Некромантами, Волшебниками, Тамплиерами или Рыцарями Дракона.

Это связано с тем, что общий подход «каждый может научиться почти всему» лишает индивидуальные занятия их очарования и уникальной привлекательности. Классы отличаются друг от друга только наличием компаньона или вышеупомянутыми классовыми способностями. Дополнительные бонусы в системе чемпионов, начиная с 50-го уровня, к сожалению, также приносят мало улучшений, поскольку для разных ролей есть более подходящие и менее подходящие эффекты.

/ «Очки чемпиона покупают бонусы для выбранного стиля игры ваших персонажей с 50 уровня.» src=»https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg» width=»1920″ height=»1080″ /☻

Таким образом, вся система ощущается как золотая клетка: то, что на самом деле преподносится как большой источник свободы, с одной стороны, ограничено фокусом на максимизации урона в рейдах, а с другой — приводит к тому, что почти каждый класс чувствует себя как другой.

К сожалению, в будущем в классовой системе и способностях вряд ли что-то изменится. Потому что каждое серьезное изменение означает, что все классы придется переделывать с нуля. Усилия и балансировка будут настолько огромными, что это, вероятно, не будет иметь особого смысла ни с экономической, ни с технической точки зрения. Возможно, в будущем будет найдено другое решение.

Инновации: Хорошо украденное, но не наполовину выигранное

Пока мы говорим об усилиях: В последние годы у команды разработчиков была относительно комфортная работа. Они смогли взять пример с успешного контента других MMORPG и создать соответствующий аналог для ESO с необходимыми вариациями. В главе Greymoor мы находим систему археологии из World of Warcraft, полезные NPC-компаньоны, подобные тем, что были в Star Wars: The Old Republic, сопровождают нас с главы Blackwood, а тот факт, что мы элегантно катапультируемся по местности с помощью арбалета с крюком с DLC Dragonhold, также был скопирован из далекой-далекой галактики. Не поймите меня неправильно: искать вдохновение в других местах — это неплохо, и колесо не всегда нужно изобретать заново — если в нем достаточно креатива. И это именно то место, где больно.

Спутница Мирри Элендис поддерживает нас в борьбе с мерзкими приспешниками культистов.
Спутница Мирри Элендис поддерживает нас в борьбе с мерзкими приспешниками культистов.

Во время утомительного поиска кургана для раскопок на уже разведанной территории становится очевидным, что Zenimax Online Studios не так уж далеко отклоняется от ролевой модели, а лишь раздувает основной принцип двумя дополнительными мини-играми. Это не совсем инновация.

Но как это выглядит в будущем? После того, как в ESO появилась обширная система жилья, осталось не так уж много того, что могло бы подойти в качестве нового старого контента на следующий год. Сражения питомцев в духе WoW? Летающие крепления или возможность погружения в водах в особые места? Ясно только одно: сообщество MMORPG, вечно голодное до инноваций, наверняка не удовлетворится этим.

Одна из двух мини-игр системы археологии становится действительно сложной по мере увеличения сложности.
Одна из двух мини-игр системы археологии становится действительно сложной по мере увеличения сложности.

Сцены для предстоящего контента также могут быть тесными в будущем. После глав Morrowind, Greymoor и Blackwood самые популярные однопользовательские игры Elder Scrolls были отработаны как шаблоны. Если Zenimax не хочет использовать менее успешные игры серии Elder Scrolls, то в качестве образца остается только The Elder Scrolls II: Daggerfall с еще не доступными регионами королевства Хаммерфелл.

С помощью ностальгического бонуса ESO 2020 смогла заманить в игру множество поклонников Skyrim, но теперь эта возможность, наряду с растущей базой игроков, исчерпана. Либо последуют новые регионы, основанные на одной из игр, либо Zenimax попробует совершенно новые идеи. DLC «Заводной город» уже показало, что это может сработать.

Впрочем, вопрос о целесообразности экспериментов обычно решают в первую очередь бухгалтеры международных компаний — а они, как правило, придерживаются консервативного подхода. Но мы все еще должны сохранять искру надежды, что ESO решится на новый, инновационный шаг. Кстати, это также нужно делать с рассказом

Storytelling: И каждый день сурок говорит привет

Если вы прошли через несколько глав ESO и сюжетных DLC, параллели в структуре повествования и его построении должны быть очевидны. Верный девизу разработчиков о том, что все события в игровом мире могут происходить одновременно, во время сюжета зоны меняется только игровая область. Остальная часть Тамриэля остается незатронутой. Это может быть логичным, если, как в DLC Murkmire, мы сопровождаем приключенческую экспедицию по различным руинам или, например, помогаем предотвратить локальное извержение вулкана в районе Стоунфоллс.

Сколько бы даэдра-принц Мехрунес Дагон ни угрожал нам - в конце концов его планы не удаются.
Сколько бы даэдра-принц Мехрунес Дагон ни угрожал нам — в конце концов его планы не удаются.

Но все гораздо более нереалистично, когда какой-нибудь принц даэдра пытается завоевать мир, как это было в Блэквуде, или когда по сельской местности бродят уникальные враги вроде драконов из главы «Эльсвейр». Что помешает им осмотреть и остальной Тамриэль? Несколько квази-одновременных попыток завоевания со стороны даэдра, зловещих вампирских лордов и любых других враждебных, могущественных порождений должны заставить лидеров различных фракций дико прыгать в четырехугольнике, потому что им уже нечего противопоставить им логистически.

Вместо этого местные силы, путешествующие персонажи игроков и изолированные, хорошо известные герои должны постоянно вмешиваться и сглаживать ситуацию. Внутри глубоко разделенных фракций сюжет остается замороженным в хрупком статус-кво после завершения истории фракций и борьбы с Молаг Балом в базовой игре. Это не мотивирует и лишает чувства прогресса.

Эту же проблему порождают и ежегодные приключения: Самое позднее после сюжетного DLC года, которое выходит в последнем квартале года, история должна быть завершена и угроза переменного злодея предотвращена. Здесь осталось примерно столько же саспенса, как в детективной истории, в которой в самом начале вы перелистываете последние страницы.

Какими бы стремительными ни были некоторые части истории, предсказуемый финал неизбежен. После трех ежегодных приключений, пяти глав и восьми сюжетных DLC с одинаковой структурой, шансы на реальные изменения довольно малы. В конце концов, принцип «больше того же самого» все еще работает.

Spervormance: когда лаг становится убийцей веселья

Еще в конце 2019 года команда разработчиков во всеуслышание заявила, что собирается работать над решением проблем производительности сервера. Постоянные лаги на стороне сервера, задержка срабатывания способностей или даже отсутствие изменения лыжной панели превратили игру в настоящее испытание терпения два года назад.

Несмотря на все усилия разработчиков, мало что изменилось: даже сегодня постоянные шаклы оказываются одним из самых больших препятствий для расслабленного геймплея. Если вы также хотите получить заметный бонус к урону в качестве дилера за счет так называемого «вплетения» световых атак в ротацию способностей, вы зависите от правильно срабатывающих способностей. Глупо, когда ничего не происходит, независимо от того, насколько вы мотивированы, когда нажимаете нужную кнопку!

Когда в событиях участвует много персонажей, взломы сервера особенно фатальны.
Когда в событиях участвует много персонажей, взломы сервера особенно фатальны.

Эта постоянная проблема также приводит к тому, что реальные сильные стороны игры не используются. Иначе, в какой MMO есть массовые PvP-сражения, как в обширной кампании Cyrodiil? Здесь ESO имела бы уникальную торговую точку по сравнению с другими MMO, которая могла бы привлечь множество поклонников. Однако, особенно в PvP, быстрая реакция сервера обязательна, чтобы не дать ни одной из сторон преимущества.

Поэтому ESO потерпела поражение в нашем сравнении PvP наряду с другими крупными MMO:

Удастся ли Zenimax Online Studios найти решение и здесь, я начинаю сомневаться. Возможно, было бы разумнее, если бы команда разработчиков остановилась на одном обновлении контента в год и сосредоточилась исключительно на технических улучшениях — это было бы крайне необходимо!

Если ESO хочет продолжать играть с крупными MMO, что-то должно измениться. Именно сейчас для этого есть наилучшая возможность, ведь пока Новый Мир продолжает бороться с ошибками, а WoW переживает кризис, многие игроки жаждут новых, увлекательных ММО.