Warhammer 40K: Daemonhunters не изобретает субсветовой привод, но взамен не пренебрегает ни одной сильной стороной XCOM. Мы играли в круговую тактическую игру с Космическими пехотинцами.
Серьезно, космические пехотинцы из вселенной Warhammer 40K — это непомерные позеры в самом широком смысле. Можно долго рассказывать о том, что это эффективные суперсолдаты, посвятившие всю свою жизнь Империи и не боящиеся ни войны, ни смерти.
Все это может быть правдой, но в глубине души космические пехотинцы хотят казаться крутыми прежде всего. Это заметно уже в первые несколько минут игры, которые я провожу в туториале Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters.
Отряд высококвалифицированных элитных солдат оказывается в центре кровавой битвы с приспешниками бога хаоса Кхорна. И, конечно, морпехи могли бы просто укрыться и с расстояния эффективно уничтожить манглеров или демонов крови — но нет. Космические пехотинцы являются дополнительными.
В конце концов, они маршируют в массивных доспехах, с наплечниками даже больше, чем их собственное эго. И, конечно, эти таблички также исписаны боевыми лозунгами типа: Purge! Или Убежище! Они также носят с собой огромные, светящиеся голубым светом алебарды или по мечу в каждой руке. И, конечно же, лечебный дрон — это летающий череп.
Экипированные таким образом, они вытирают пол с демонами войны, а затем с гордо вздымающейся грудью снова садятся в свой военный собор.
И я говорю все это с глубочайшим уважением к этой самодраматургии! Потому что это очень большая часть того, почему я действительно хорошо провел время в двухчасовой игровой сессии с, вероятно, самой большой надеждой на пошаговую тактику со времен XCOM 2!
Содержание
На плечах XCOM
Четыре полные миссии, включая обучающую и настоящий бой с боссом, я смог пройти во время игры в Warhammer 40K: Daemonhunter. Конечно, уже заранее было известно, что Daemonhunters берет очень большие куски от первопроходца жанра XCOM 2, соответственно, привыкать к этому не нужно.
Отряд специального назначения в Daemonhunter состоит из четырех высококвалифицированных охотников на демонов, которые, будучи членами так называемых Серых Рыцарей, напрямую подчиняются Инквизиции Империи, а не, как в XCOM, из иногда более, иногда менее компетентных человеческих повстанцев. С чисто игровой точки зрения, однако, это не имеет большого значения в первые несколько ходов битвы.
Поля боя изобилуют всевозможными вариантами укрытий, а местность также характеризуется перепадами высот. Территории не очень обширны, но Daemonhunters стремится не к эпическим, разрастающимся битвам, а к коротким, напряженным сражениям, которые редко длятся дольше 20 минут и обеспечивают разнообразные цели миссии.
В моем случае, например, это была охота на двух носителей демонического семени и уничтожение зараженного дерева под названием Bloomspawn. Позже был создан бой с боссом с уникальной механикой уровня.
Я перемещаю своих пехотинцев по этим (очень подробным) областям каждый ход, давая им для этого три очка действия. Именно здесь Daemonhunters становится немного неверной XCOM и вместо этого тянется в коробку с игрушками Gears Tactics. Потому что я могу свободно распределить все эти очки действия между движением и способностями — приятно динамичными, то есть.
Но в своей основе игра очень знакома. Пехотинцы укрываются за препятствиями, я должен хорошо взвесить, как далеко они должны бежать, и выгодно использовать их специальные способности. Если я хочу завершить ход раньше, морпех просто перемещается на позицию Overwatch и автоматически открывает огонь, как только в поле его зрения попадает вражеское подразделение.
Да, мы видели это более чем достаточно. Но это стандарт жанра, установленный XCOM, а в шутерах мы не жалуемся, когда появляется перекрестие.
Круглые тактики в мании величия
Причина, по которой Daemonhunters не кажется взаимозаменяемым, несмотря ни на что, заключается в его лицензии. Как бы поверхностно это ни звучало, но в данном случае Warhammer 40K помогает ей выделиться из стандартного жанрового набора. Но команда разработчиков также просто прекрасно поняла, чего ждут фанаты.
Warhammer — это именно та вселенная, в которой все зашкаливает. Как было подчеркнуто в начале, это уже видно по фанатичным парням в пластинчатых доспехах. А Chaos Gate даже не пытается соткать из Warhammer 40K трезвый военный сценарий с легким научно-фантастическим оттенком. Другая пошаговая стратегическая игра под названием Battlesector попыталась сделать это в прошлом году, и результатом стала сухая, как пыль, скука.
Daemonhunters вместо этого поднимает ручки постановки еще на одну ступень выше, чем в XCOM. Движения камеры, взрывы, эффекты и одно или два боевых изречения в точности передают то, что отличает Warhammer 40K. Здесь речь идет о грубых вещах. Каждый участник боя, вероятно, считает себя самой крутой собакой в цветущем саду Нургла — и большинство из них, несмотря ни на что, получают нещадно продырявленные черепа. Всегда найдется еще более выносливая собака с еще более толстыми плечевыми пластинами.
Это не должно и не будет нравиться всем. Однако тактика раунд-робин, в частности, в определенной степени живет за счет того, что разработчики делают статичное действие как можно более захватывающим. И Daemonhunter отлично преуспел в этом, опираясь на манию величия вселенной Warhammer.
Моим любимым моментом во время всей игровой сессии был каждый раз, когда один из морпехов выбивал дверь с такой силой, что сотрясение физически ощущалось даже мной, сидящим перед экраном. Казалось, будто паровоз только что прорвался сквозь деревянную дверь сарая.
Фактор совпадения — старый спор
Если и есть критика в адрес XCOM, то она почти всегда касается пресловутого шанса на попадание. Каждый хотя бы раз переживает момент, когда высокопоставленный агент с дробовиком попадает в цель с расстояния в полметра. Такое нельзя забыть, это оставляет глубокие шрамы.
И хотя Daemonhunters кажется таким боевым, он хочет избежать этой душевной боли. Поэтому дальние атаки полностью свободны от каких-либо совпадений. Разработчики объясняют это тем, что серый рыцарь никогда не промахивается мимо цели. Однако с чисто механической точки зрения это также имеет большое значение.
Для того чтобы маневрирование среди окопавшихся врагов без шанса быть подбитым оставалось полезным, правильное позиционирование определяет наносимый урон. Чем ближе и лучше позиция, тем сильнее будет поражено демоническое отродье.
Тем более что Серые Рыцари в любом случае предпочитают ближний бой. И здесь случай снова может сыграть свою роль. Если наносится критический удар, игра переключается на вид зоны. Здесь я определяю, какая часть тела будет чувствовать лезвие. Например, можно наложить болезненные дебаффы или даже деактивировать специальные способности, полностью отрезав часть тела.
В любом случае, Daemonhunters была совсем не скучной, даже без случайных промахов. Возможно, возможная XCOM 3 даже могла бы взять листок из книги Daemonhunter для разнообразия.
Если вам все еще нужна некоторая форма случайности в тактике хода ради разнообразия и острых ощущений, Daemonhunters предлагает вам эффект Блума. Хаотическое извращение, вызванное планетарной чумой под названием bloom, может вызвать случайные эффекты в ходе сражения. Все остальное также было бы неуместным хаосом.
Пока невозможно оценить, насколько далеко распространятся эти последствия. В моей игровой сессии цветение однажды привело к тому, что вражеские атаки парализовали моих пехотинцев, и однажды создало порталы хаоса, через которые на поле боя хлынуло еще больше врагов.
На борту военного собора
Ни один крутой космический пехотинец никогда не признается в этом: Но даже Серым рыцарям время от времени нужно отдыхать от сражений. Конечно, Хаос не дремлет, и галактика должна быть очищена от махинаций демонов. Но для этого отряд должен перебраться с одной зараженной планеты на другую, что лучше всего делать в штабе.
И то, что в XCOM 2 было огромным кораблем на воздушной подушке, в Daemonhunters является летающим военным собором под названием Baleful Edict. Baleful Edict — Я по-прежнему считаю, что Космические пехотинцы — это позеры.
Ладно, оставим это и вернемся к сложной механике. Ведь даже на палубе Baleful Edict есть чем заняться, кроме отдыха. Сразу после обучения корабль сильно потрепан и теперь дрейфует по звездной системе, зараженной богом хаоса Нурглом.
Поэтому одной из важнейших задач является ремонт отдельных секторов корабля. Например, я могу модернизировать библиотеку, чтобы увеличить скорость исследований, или модернизировать варп-двигатель, чтобы «Блестящий эдикт» быстрее перемещался по галактике и чтобы мне было легче реагировать на остро возникающие где-то проблемы. Все это кажется достаточно обширным, но не таким требовательным, как управление пространством в XCOM 2.
Внутри корабля Серые рыцари также занимаются усовершенствованиями, которые помогают им на поле боя. Арсенал, с его выполненными требованиями, гарантирует, что награды после успешной битвы будут более щедрыми, а в комнате инквизитора Вакира я исследую так называемые стратагемы. Это способности, которые можно использовать в бою независимо от доступных морпехов.
Они открываются с помощью Семян Хаоса, которые, в свою очередь, назначаются другим богам. Так что не только Нургл запустил свои ядовитые пальцы в пирог в Daemonhunters.
Уникальные морпехи
Космические пехотинцы не были бы Космическими пехотинцами, если бы у них не было своей собственной зоны на палубе «Блестящего эдикта». В своей каюте солдаты могут продолжить свое образование, а также воспользоваться возможностью нарядно одеться. Потому что, конечно, для морпеха важно выглядеть фантастически фанатичным.
И на этот раз я говорю это без сарказма, потому что настройка отдельных солдат на свой вкус уже была аспектом, который составлял большую часть удовольствия в XCOM. Тем более что бойцы могут умереть навсегда, что еще больше выбивает слезу, когда вы потратили час на создание их гардероба.
В Daemonhunters я также могу менять морпехов, хотя и со значительно большими ограничениями, чем в XCOM. Хотя существует 14 настраиваемых зон, от головы до нагрудника и голоса, космический пехотинец всегда остается космическим пехотинцем, и полностью обойтись без силовой брони невозможно. Те, кто любит раскрашивать настольные фигурки, также будут разочарованы, потому что, кроме волос и цвета кожи, на фигурках ничего нельзя раскрасить.
Однако казармы не являются чистым показом мод. Для дальнейшей индивидуализации я могу дать каждому морпеху специальное снаряжение и таким образом выбрать оружие дальнего и ближнего боя или даже назначить гранаты.
На дереве навыков заработанные воины повышают уровень и открывают другие способности в зависимости от своего класса:
- перехватчик: Очень подвижные бойцы, которые могут быстро вступить в ближний бой, используя способность телепортации для нанесения высокого урона.
- Justicar: Также достаточно мобилен благодаря мощным атакам. Но более того, его задача — выдерживать атаки и выполнять дальние атаки в ближнем бою.
- Пургатор: Этот класс специализируется на дальнем бою, а также может использовать огнеметы, чтобы сделать области непроходимыми.
- Апотекарий: Классический сторонник старается держаться подальше от перекрестного огня и усиливает своих союзников баффами или исцелением.
С точки зрения глубины, Daemonhunters может многое предложить, когда дело доходит до определения отдельных морпехов. Тем не менее, я не смог полностью исчерпать все механики в своей короткой игровой сессии.
Теперь я полностью уверен только в одном: Космические пехотинцы — позеры, которые уделяют много внимания своей постановке. И именно это делает Warhammer 40,000: Daemonhunters таким сильным! Эта игра не идет на большой риск в плане игровой механики, а просто понимает целевую группу своей лицензии и сочетает это с проверенным игровым принципом.
Таким образом, одна из самых интересных стратегических игр года может быть создана без лишних слов. Будем надеяться, что это впечатление сохранится и в готовой игре. 5 мая 2022 года, время пришло.
Я не ожидал, что Warhammer 40K: Chaos Gate — Daemonhunters так меня захватит. В основном потому, что я не самый большой поклонник космической версии Warhammer, и особенно это преувеличенное представление всего и вся не так уж круто. Обычно я люблю более тонкие цвета. Не совсем по-американски. Но я также люблю ошибаться, и, как это ни абсурдно, меня вполне устроила эта типичная для Warhammer чрезмерная инсценировка.
На мой взгляд, самой большой заслугой XCOM 2 стало то, что пошаговая тактика наконец-то была поставлена современно и динамично. Daemonhunters принимает это близко к сердцу и сжигает гораздо более красочный фейерверк. Этого было достаточно, чтобы развлечь меня по крайней мере на несколько часов.
Мне также понравились миссии и бой босса с большим демоном Нургла. Поэтому я уверен, что у Daemonhunters есть все ингредиенты, чтобы стать одной из лучших пошаговых стратегических игр 2022 года. По крайней мере, если увлечение грубым миром в какой-то момент не иссякнет, а игра не отойдет на второй план в механическом плане.