Вместо того, чтобы теряться во все больших и больших вселенных, открытые миры должны снова убеждать своим содержанием. Кристиан считает, что две игры делают это особенно хорошо.
Я люблю игры с открытым миром, но есть одна вещь, от которой я уже так устал: каждое продолжение всегда должно быть еще больше с каждым новым миром. Почему? Ну, из принципа! В конце концов, это же основа маркетинга — цифры означают прогресс и продвижение.
Если в Assassin’s Creed Origins Ubisoft придумала территорию в 80 км², то в преемнице Odyssey она должна быть в три раза больше — иначе как мы узнаем, что новая игра намного, намного лучше? Мы что, должны смотреть на содержание? Какая чушь!
Самое вопиющее проявление этого вечного роста можно наблюдать в Starfield: Здесь мне предлагают не просто город, штат или континент, а целую галактику с гораздо большим количеством планет, чем 1000. То, что звучит как много, на второй взгляд оказывается именно тем, чего я привык бояться в открытых мирах: бесконечный простор
Пожалуйста, не поймите меня неправильно: Я получил огромное удовольствие от Starfield и с удовольствиемработал над нашим специальным выпуском, посвященным этой теме. Но я также считаю, что игровой мир не нуждается в таком гигантизме, и что меньший, более органичный и наполненный любовью мир доставил бы мне больше удовольствия от игры. Два примера дают мне понять, что размер — это не обязательно все, а важны технологии, особенно в дизайне открытых миров. Теперь я хотел бы рассмотреть их поближе вместе с вами. Содержание На дне морском все по-прежнему в порядке — по крайней мере, если речь идет о захватывающе оформленных открытых мирах. Летний хит Under the Waves от Parallel Studio (издатель — компания Quantic Dream, создавшая Heavy Rain) застал меня врасплох и сразу затянул в свою сюжетную пучину. В роли промышленного водолаза Стэна Морея я оказываюсь на дне Северного моря в альтернативном сценарии 1979 года, чтобы проводить техническое обслуживание тяжелого нефтяного бурового оборудования. Делаю я это либо классическим способом — в водолазном костюме и с кислородным баллоном, либо на борту своей подводной лодки Moon, которой позавидовал бы даже Джеймс Кэмерон. Сейчас я не хочу говорить о грандиозности постановки игры или интересном развитии главного героя. Не хочется также слишком превозносить драматургию и делать акцент на красивой — потому что очень целостной — графике. Это то, чего, на мой взгляд, не хватает бесчисленным открытым мирам: убедительности в сочетании с достаточным количеством пустых мест. Погружаясь под воду, я оставляю на поверхности и условности жанра. Конечно, и в Under the Waves есть что открывать, собирать, создавать и переживать. Однако игра не навязывает мне себя. Одна из кнопок, которую я часто нажимал во время десятичасового прохождения игры, — это кнопка отключения HUD. Потом, когда я выхожу на свою подводную лодку, я обнаруживаю, что снова долго плыву по течению. Квестовые маркеры, вопросительные знаки и прочая подсветка реализованы в Under the Waves очень скромно, если вообще реализованы.
Under the Waves: Less is Sea
Увлекательный мир
Во время поездок с Moon я часто теряю себя в «голубом горизонте» моря. Я наблюдаю, как постепенно становятся видны строения, а сквозь темно-синий занавес пробиваются огни моего спасательного модуля, который служит мне базой.
Конечно, есть карта с отмеченными на ней «горячими точками», но темп игры Under the Waves совершенно не похож на другие игры с открытым миром. Конечно, в Starfield я тоже могу делать то, что хочу. Лично я только в Under the Waves понял, насколько глупо говорить об исследуемой галактике ссистемой быстрого перемещения по планетам.
Вместо этого я борозжу Северное море, обслуживая тяжелую технику компании UniTrench, занимающейся морским нефтяным бурением. Я выныриваю, ныряю в трубы, управляю терминалами, закрываю трубопроводы и попутно охочусь на морских обитателей — разумеется, с фотокамерой! Игре очень хорошо удается заставить меня расслабиться и в то же время рассказать захватывающую и удивительно мрачную историю.
Забытый город: золотая жемчужина
В «Забытом городе» эта мрачная и отличная история как минимум не хуже. Однако я не ныряю туда, а, пройдя через таинственный портал, неожиданно оказываюсь в римском городе времен Империи. Поселение, расположенное между большими скалами, не только самый маленький и в то же время самый впечатляющий открытый мир, который я знаю, но и убедительный своими персонажами.
На этом месте лежит некое проклятие, заставляющее жителей жить по страшному «Золотому правилу»: Каждое преступление, совершенное одним, карается смертью всех, превращая жителей в золотые статуи.
Решать эту загадку предстоит мне, постепенно знакомясь с городом и его жителями. Поскольку я тоже неизбежно нарушаю это правило, я убегаю из золотого хаоса обратно в портал и перезапускаю временную петлю с начала своего прибытия.
Но поскольку теперь я уже знаю больше, я действую прозорливо и чувствую себя как Билл Мюррей в фильме «И каждый день сурок говорит привет».
Хорошая история также сопровождается путешествиями во времени
Город простирается всего на несколько улиц, а в вертикальной плоскости ему не хватает нескольких районов. Разработчики Modern Storyteller умело используют каждый уголок, чтобы скрыть еще больше деталей и историй в своем мире.
Движущей силой для исследования открытого мира является, прежде всего, захватывающая исходная ситуация: мало того, что я, современный человек, вдруг оказался заперт в проклятой древности с петлей времени, так еще и жители живут в постоянном страхе.
С одной стороны, они боятся нарушить Золотое правило. С другой стороны, они испытывают внутренние конфликты, связанные с верой в эпоху зарождающегося христианства. Человеческие противоречия и проблемы, связанные с властью и политикой, также являются вишенкой на вершине торта напряженности.
Играя, я в основном исследую и разговариваю с людьми. Их ответы в диалогах дают мне подсказки к дальнейшему пути решения, как в приключенческой игре. Все быстро сходится, и я стараюсь действовать в интересах NPC. В процессе я постигаю мрачную и величественную тайну города и, наконец, самого себя.
Для меня The Forgotten City — яркий пример очень хорошей игры с отличным сюжетом и разумно использованным, свободно доступным миром. Я ни в коем случае не считаю, что большие миры не имеют смысла существования. Но мне хотелось бы, чтобы игрок с первых же минут почувствовал себя в подлинном мире.
Я хочу чувствовать, что разработчики вложили в него много сил и средств, а не просто набросали сменных точек в автоматически сгенерированном окружении. А что думаете вы? Дайте мне знать в комментариях!