Обзор Ready or Not: тактический шутер не (пока) достоин великого SWAT

0
1018

 

 

Ready or Not празднует большой успех в Steam, но после выхода Early Access в шестеренках еще много песка.

Когда Ready or Not была анонсирована почти пять лет назад, игра от новозеландского разработчика Void Interactive рассматривалась многими — включая нас — как мерцающая надежда на мрачном небосклоне тактических шутеров. И даже спустя месяц после выхода 93 процента из более чем 27 000 отзывов на сайте (Steam) являются положительными (по состоянию на 19/01/22).

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

Это не будет спойлером, совсем наоборот. Чем больше мы играли в игру как в одиночку, так и в кооперативном мультиплеере с четырьмя товарищами, тем больше мы чувствовали, насколько велик потенциал Ready or Not.

Но если и есть что-то, что мы можем пожелать пока еще не запланированному финальному релизу Ready or Not, так это следующее: чтобы Void Interactive использовала хотя бы половину его потенциала, создав тем самым тактический шутер, который был бы уникальным в наше время. Мы желаем, чтобы игра выполнила то, что обещает геймплейный трейлер 2019 года, и оказалась достойным преемником SWAT или (ранних) игр серии Rainbow Six. Потому что на данный момент, к сожалению, мы еще очень далеки от этого.

 

Мы спецназ

В игре Ready or Not мы погружаемся в роль офицера команды SWAT, состоящей из пяти человек, с видом от первого лица. Аббревиатура расшифровывается как «Специальное оружие и тактика» и является специальным подразделением американской полиции. При захвате заложников, угрозе взрыва, массовых беспорядках и т.п. в дело всегда вступают специалисты по борьбе с терроризмом, сравнимые с немецкими SEK (Sondereinsatzkommando).

В вымышленном американском городе Лос-Суэнос находится штаб-квартира нашей полиции. Кроме того, фоном для отдельных миссий служит мегаполис, который представлен как постоянный очаг всех форм преступности, но в остальном бледный. Группа спецназа состоит максимум из пяти человек. У нас есть возможность играть в одиночку и заполнить четыре оставшихся места коллегами по ИИ.

В одиночной игре компьютерные товарищи разделены попарно на команду красных и команду синих, которым мы отдаем команды на поле боя либо по отдельности, либо всем вместе через контекстно-зависимое меню с помощью средней кнопки мыши. Это работает очень хорошо до сих пор.

Есть также функция, которая позволяет нам объединять команды (например, выстроиться в линию, проверить дверь, открыть и очистить комнату с помощью оглушающей гранаты). Однако, вероятно, это еще не полностью реализовано, потому что пока мы можем дать только одну команду, а затем решить, должна ли она быть выполнена или «цепочка» должна быть разорвана.

Интуитивно понятное управление

Работа с коллегами ИИ в принципе работает хорошо, но путевое ориентирование все еще имеет несколько причуд. Это особенно раздражает в тесных помещениях, когда команда преграждает путь и приходится кропотливо перестраиваться. Однако весь свой потенциал Ready or Not раскрывает, когда мы отправляемся на задание вместе с игроками-людьми. Через главное меню мы можем решить, хотим ли мы играть в одиночку, создать публичное лобби или лобби только для друзей. В качестве альтернативы мы ищем игры, находящиеся в свободном доступе.

Каждая форма ввода игры проста в обращении и работает без сбоев. То же самое мы можем сказать и о технической стороне: Ready or Not использует движок Unreal Engine 4, работает стабильно, и игра умеет создавать на экране очень цельные ситуации, не предлагая при этом графику высокого класса. Довольно заметные причуды, такие как нетекстурированные объекты в фактически готовых уровнях, дикие анимации воды в безобидных ваннах и представления зеркал, как будто они являются вратами из Матрицы, мы хотим рассмотреть здесь, но из-за статуса Early Access не хотим вешать слишком высоко.

Наши четверо коллег разделились на Команду Синих и Команду Красных. С помощью колесика мыши мы выбираем одного (или всех коллег) и размещаем их в стратегически важных точках. Управление через контекстно-зависимое меню работает хорошо, но мы не смогли связать команды вместе.
Наши четверо коллег разделились на Команду Синих и Команду Красных. С помощью колесика мыши мы выбираем одного (или всех коллег) и размещаем их в стратегически важных точках. Управление через контекстно-зависимое меню работает хорошо, но мы не смогли связать команды вместе.

 

Лобби со стилем

Какой бы режим игры мы ни выбрали, мы всегда начинаем в очень красиво и атмосферно оформленной штаб-квартире спецназа Лос-Суэнос. В комнатах полиции, украшенных множеством мелких деталей и занимающих два этажа, мы не только решаем задачу, но и снаряжаемся.

В то время как в многопользовательской игре каждый игрок сам выбирает себе предметы, а в идеале мы координируем свои действия с другими игроками с помощью встроенной функции VoIP, полицейские-одиночки также могут снабдить остальных членов команды пусть и небольшим, но достаточным набором автоматов, пистолетов-пулеметов и дробовиков через шкафчик.

В качестве вторичного оружия у нас есть выбор: использовать обычные пистолеты, стильный магнум или нелетальный электрошокер для поддержания правопорядка. Гаджеты для открывания дверей, три вида гранат и различные защитные жилеты, а также шлемы завершают выбор.

С помощью факелов другие игроки могут ослеплять друг друга, что приводит к впечатляющим эффектам. Однако если мы удаляемся друг от друга слишком далеко, факел просто перестает отображаться.
С помощью факелов другие игроки могут ослеплять друг друга, что приводит к впечатляющим эффектам. Однако если мы удаляемся друг от друга слишком далеко, факел просто перестает отображаться.

Единственная глупость заключается в том, что мы получаем специализации для оружия не в шкафчике с оборудованием, а у квотермейна за соседним столом. То, что не является проблемой в многопользовательских играх, становится катастрофой в однопользовательском режиме, поскольку за рассматриваемым столом мы в настоящее время можем экипировать только себя, но не своих коллег. Поэтому, когда мы устанавливаем глушитель на нашу штурмовую винтовку, ИИ все равно радостно и громко стреляет по окрестностям.

Это само по себе будет только раздражать, но не станет настоящей катастрофой. Просто глупо, что есть сценарии, в которых молчаливое действие обязательно. Потому что в таком случае, если злые разбойники заметят нас, они начнут убивать заложников. Громкая перестрелка в соседней комнате часто является синонимом провала миссии.

Небольшое разнообразие в Лос-Суэносе

В любом случае, у нас сложилось впечатление, что Early Access пока состоит только из рудиментарной основной механики. Нет другого способа объяснить, почему в данный момент так много всего отсутствует, что постоянно разрушает наше погружение.

Как описано выше, мы можем изготовить наше оборудование на заказ. Но какие предметы нам нужны для миссий? Мы нигде об этом не узнаем — и это совершенно бессмысленно. Ведь мы изображаем не патрульных со стандартным оборудованием, а специальное подразделение. Это означает, что когда мы отправляемся на задание, к моменту нашего прибытия обычно уже сложилась определенная ситуация. Мы приходим, когда обычная полиция не знает, что делать. Мы ничего не замечаем по этому поводу — ни в самой игре, ни при подготовке к миссиям.

Нажимая на шесть доступных на данный момент миссий (и два тестовых уровня), мы узнаем, какая обстановка нас ожидает (отель, пентхаус, бензоколонка, гавань, автосалон, пригородное поселение, ферма). Кроме того, перед началом игры мы выбираем один из пяти сценариев (например, обезвреживание бомбы), которые в конечном итоге будут доступны для всех карт, так что у нас есть хотя бы небольшая основа для контента.

Но настоящего брифинга нет: Примерно сколько подозреваемых с каким вооружением мы можем ожидать? Сколько заложников подозревается? Сколько входов и выходов имеет здание? Все это — лишь малая часть информации, которой располагают настоящие спецподразделения перед тем, как начать действовать. В игре, которая стремится быть реалистичным тактическим шутером, не может не быть чего-то подобного. Вспомните SWAT 3, где мы даже могли заранее посмотреть водительские права предполагаемых преступников, а показания свидетелей давали нам более или менее важную информацию о предполагаемой опасной ситуации.

Разговор о SWAT 3: Особенно в начале кампании мы не возражали против штурма отдельно стоящего дома с двумя этажами и чердаком. При тестировании большие карты в «Готов или нет» выглядят так, как будто простор иногда был вынужденным. С одной стороны, это, конечно, дело вкуса, и карты должны предлагать достаточно места для пяти игроков. С другой стороны, в сочетании с пока еще слишком высокой точностью противников это может привести к проблемам в игровой механике, но мы обсудим это более подробно ниже.

 

Последовательность миссии с большим количеством возможностей для улучшения

Даже в начале миссии мы не чувствуем себя частью специального подразделения, ведь мы стоим вместе с нашими коллегами в пустынной начальной точке карты. Ни шлагбаумов, ни сирен, ни синих огней, просто ничего, что указывало бы на то, что здесь происходит преступление и что мы должны разрешить эту непростую ситуацию.

При большом воображении можно утверждать, что мы хотим поймать подозреваемых операторов нарколаборатории на месте преступления на карте пригорода, но даже там декорации откровенно причудливы. Здесь мы также несколько раз сталкивались с неприятной ситуацией, когда нас подстрелили случайные враги, появившиеся поблизости сразу после начала миссии.

Игра также не рассказывает историю в рамках миссий, поэтому миссии иногда кажутся произвольными, однотипными и скучными. Снова обратиться к SWAT 4 как к образцу по духу: Вот, например, во время миссии в банке мы могли по обстановке понять, что произошло, например, как бандиты получили доступ. Такие элементы полностью отсутствуют в фильме «Готов или нет». Перед картой автозаправочной станции стоят две полицейские машины алиби с синими мигалками, которые выглядят такими же потерянными, как и мы, когда заходим в игру рядом с палатками бездомных на обочине дороги. Вот и все.

После того, как мы пересекаем указанную на карте площадку автозаправочной станции и ищем подходящий вход — так как у нас не было инструктажа — мы пытаемся принять следующее дизайнерское решение. Мы не можем бежать.

Поскольку упор делается на реализм, мы можем ходить только медленно и нажимать клавишу shift, чтобы ходить еще медленнее («Walk! Walk! Walk!» вместо «Go! Go! Go!»). Таким образом разработчики не позволяют копам SWAT перемещаться по картам в стиле Call-Of-Duty, однако мы сразу же замечаем недостаток скорости передвижения в нескольких местах.

На больших открытых площадках мы являемся подсадной уткой, особенно в сценариях с повышенной агрессивностью противника. Когда нам приходится пересекать уже зачищенные территории, не зная карты — потому что у нас не было инструктажа — расстояния кажутся бесконечными. В сценариях бомбардировок, где на счету буквально каждая секунда, это раздражает вдвойне.

И, наконец, нам просто не хватает возможности добежать до безопасного места. Враги не только умеют бегать, но и ловко подстерегают нас сзади. Благодаря точности, которой иногда может позавидовать любой пользователь Aimbot, мы часто не понимаем, что с нами происходит. Тот факт, что мы даже не можем быстро отступить от опасности, делает ситуацию излишне разочаровывающей.

Иногда мы также находим раненых гражданских лиц. Затем мы сообщаем о них в управление полетом. После этого людей считают спасенными, хотя они продолжают корчиться от боли и плеваться кровью.
Иногда мы также находим раненых гражданских лиц. Затем мы сообщаем о них в управление полетом. После этого людей считают спасенными, хотя они продолжают корчиться от боли и плеваться кровью.

Жестокая меткость ИИ в настоящее время является большой проблемой среди геймеров. Хардкорный тактический шутер, каким хочет быть Ready or Not, конечно же, должен быть сложным. То, что мы падаем после нескольких попаданий, а ИИ не очень-то прощает, вполне нормально. Однако в рамках доработки не помешало бы немного подкорректировать точность попадания ИИ, чтобы «WTF-смерти», возникающие из ниоткуда, больше не вызывали бесчисленные знаки вопроса над нашими головами. Разработчик Void Interactive хочет решить эту проблему в одном из ближайших обновлений.

Особенно в сочетании с обширными картами и отсутствием функции сохранения во время миссии, это может привести к разочарованию. Если вы потратите час на тактику, прокладывая себе путь через вражескую территорию, вы, вероятно, будете меньше хвалить игру за ее предполагаемый «реализм», когда вам выстрелят в голову из соседней комнаты.

Мы использовали пример с отсутствующим шагом бега как пример всех мелких несоответствующих деталей, которые сами по себе не имеют большого веса, но в сумме оказывают негативное влияние на игровой опыт. Это очень жаль, потому что новозеландская студия демонстрирует очень хороший глаз на мелкие детали в других местах.

То, что часы в лобби тикают в реальном времени, оружие имеет регулируемый предохранитель в дополнение к режиму одиночного и автоматического выстрела, уровень заполнения магазинов может быть показан, а преступники получают небольшую пощечину от нашего персонажа, когда их арестовывают — это отличные маленькие идеи, которые не только придают игре больше глубины, но и показывают, как много мыслей вкладывает в нее команда.

 

Разрыв между

Справиться с высказанной критикой и либо исправить ее, либо подкорректировать остальную часть игры с учетом дизайнерского решения — это не колдовство. Это вселяет в нас оптимизм, что Ready or Not может стать большим хитом. Ведь, несмотря на все вырывание волос, есть моменты, которые завораживают и очаровывают нас. Когда мы выстраиваемся перед дверью, прикрывая друг друга, заглядывая под дверь с зеркалом и разрабатывая идеальный план, чтобы ворваться внутрь и захватить всех живыми, мы находимся в самом центре событий.

Это те моменты, которые заставляют всех нас хотеть играть в Ready or Not: Крутые подставы на дверях, подходящее для ситуации оборудование и быстрый захват создают моменты, которые более чем намекают на потенциал игры. Затем, когда придуманный план срабатывает, мы чувствуем себя мастерами.
Это те моменты, которые заставляют всех нас хотеть играть в Ready or Not: Крутые подставы на дверях, подходящее для ситуации оборудование и быстрый захват создают моменты, которые более чем намекают на потенциал игры. Затем, когда придуманный план срабатывает, мы чувствуем себя мастерами.

Игра дает нам несколько вариантов: Хотим ли мы выбрать упомянутый метод с зеркалом? Или мы расстреляем замок из ружья Breaching Shotgun, забросаем его слезоточивым газом и оглушающими гранатами и бросимся на оглушенных врагов с криками «руки вверх и бросьте оружие»? Наш подход должен быть хорошо продуман, потому что ловушки со взрывными или оглушающими гранатами случайным образом распределены по карте. Это положительно с точки зрения ценности повторного прохождения, но затем это также приводит к таким абсурдным ситуациям, как заложник, сидящий в маленькой, запертой кладовке с миной-ловушкой внутри.

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

Также погружение нарушается снова и снова: заложники то убегают от нас, то свободно перемещаются. Иногда мы встречаем их снаружи на открытых площадках, и тогда они «убегают» к террористам. Мы берем гражданских под стражу, а потом слышим глупости вроде «Ух, классные татуировки!». — несмотря на то, что мы в полном снаряжении, у нас нет татуировок, и комментарий — это последнее, что можно было бы понять в подобной ситуации. Да, несомненно, и несмотря на все хорошие идеи, а также уже работающие игровые механики, Void Interactive предстоит еще много работы.

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

 

Ни один тест не был для меня таким сложным, как тест «Готов или нет». Да, игра находится всего лишь на стадии Early Access. Да, освобождение, вероятно, было спонтанным, и да, издатель Team 17 отступил по первому требованию. Это все факторы, которые, безусловно, не оказывают положительного влияния на текущее качество игры. С другой стороны, игра была очень хорошо принята фанатами и многими критиками. Однако моя работа заключается в том, чтобы оценить текущее состояние игры и по возможности приглушить обстоятельства. Поэтому на данный момент я должен сказать — также в отношении того, чем хочет быть игра — что этого слишком мало.

Действительно, основная механика — тактическое прохождение территорий — работает довольно хорошо в одиночной и многопользовательской игре, сражения с оружием обычно забавны, несмотря на удручающую точность врагов, а графика иногда создает целостные ситуации. Но почти все остальное постоянно выводит меня из игры. Почему я могу оснащать своих коллег ИИ, но не раздавать гаджеты? Почему я, как спецподразделение полиции, не получаю инструктаж, на основании которого я могу координировать свою технику? Почему сценарии кажутся произвольными и бессистемными? Почему я начинаю на пустой карте без декораций полицейской операции? Почему мне кажется, что существует лишь несколько моделей персонажей для врагов и гражданских лиц, в то время как разработчик заявляет о создании органичного мира с индивидуальными персонажами? Почему я не могу спринтовать в миссиях с ограничением по времени? Почему я могу легко проходить сквозь окна, а гранаты отскакивают от стекла?

Я тоже отношусь к «голодным» поклонникам SWAT & Co. Кстати, я вижу в этом одну из главных причин нынешнего успеха Ready or Not. И потенциал стать ожидаемым хитом разлетается из ушей Ready or Not направо и налево. И все же мне трудно присоединиться к непрекращающимся хвалебным гимнам. Тот факт, что механика игры, которую справедливо хвалят, сильно недопредставлена в современном игровом ландшафте, безусловно, является одним из факторов успеха Ready or Not. Тем не менее, я должен четко сказать, что эта механика еще не работает должным образом, и многое вокруг нее либо еще не закончено, либо в лучшем случае показывает перспективу.

Ради всех фанатов, и не в последнюю очередь ради себя, я надеюсь, что разработка продвигается успешно и в какой-то момент у нас действительно появится достойный наследник SWAT 4 в лице Ready or Not. До тех пор я остаюсь скептиком.