Это могла бы быть одна из лучших ролевых игр года, ведь у The Ascent есть все предпосылки: фантастическая графика, трассировка лучей, захватывающие идеи. Но теперь hack & slay не удается из-за технологии всех вещей.
При тестировании The Ascent нас одолевает чувство дежа вю: выход подающей надежды игры с сеттингом киберпанка и грандиозными идеями омрачается прежде всего незавершенностью и техническими проблемами.
И все же в «Восхождении» так много потенциала. Огнестрельное оружие вносит приятное изменение в обычные сражения типа «взломай и уничтожь» и требует от игрока тактического подхода. В отличие от топовой экшен-РПГ Diablo, студия-разработчик Neon Giant полагается на полностью сделанные вручную уровни, создавая достаточно плотную атмосферу. Более того, игра в стиле киберпанк выглядит просто фантастически!
Тем больнее, что The Ascent раскрывает лишь малую часть этого потенциала на испытаниях и постоянно ставит камни преткновения на своем пути.
Содержание
The Ascent — это мечта графики
В The Ascent легко влюбиться с первого взгляда. Прекрасная графика сочетается с вниманием разработчиков к деталям, задавая антиутопический тон киберпанк-игре. Причудливые неоновые огни отражаются в лужах.
Рекламные щиты заманивают вас в сомнительные и сомнительные бары. Стены, покрытые граффити, говорят о недовольстве народа. Таблетки, разбросанные в туалете, говорят об их отчаянии.
За пределами жилого района Кластер 13 игровой мир рассказывает другую историю. Казино Golden Satori процветает благодаря избытку посетителей. Азиатские сады свидетельствуют о порядке и дисциплине. Гипнотические огни дискотеки позволяют на короткое время отвлечься от безумия на улицах. Трассировка лучей делает его еще более красивым. Однако в нашей тестовой версии трассировка лучей вызывала сбои и рывки. Подробнее об этом вы можете прочитать в нашей оценке технологии ниже.
В игровом мире The Ascent так много деталей. Жаль, что мы не можем чаще останавливаться и впитывать атмосферу. Ролевая игра с элементами киберпанка привносит в сеттинг свой собственный штрих. Ведь на планете Велес существуют не только люди, но и всевозможные инопланетные расы. Однако все это служит в первую очередь красивым фоном.
Любовь со второго взгляда: Драки
Сражения также прекрасно выглядят, когда мы открываем врагам наши специальные способности, взрываем машины или распаковываем тяжелое оружие, например, ракетную установку. Сражения не только выглядят эффектно, но и быстро вводят нас в приятное течение игры.
Иногда мы не можем избежать погружения с головой в бойню и разбрасывания наших пуль на массы врагов. В других моментах мы должны быть более тактичными: Мы уклоняемся от атак врагов с помощью броска и укрываемся за контейнерами или заборами.
Но даже наши противники не нападают на нас вслепую. Бойцы дальнего боя располагаются за препятствиями или на высоких платформах, чтобы одержать верх. Поэтому мы должны удерживать правую кнопку мыши, чтобы стрелять выше и попасть в цель.
The Ascent также удивляет новыми типами врагов на протяжении всей игры: Бойцы ближнего боя Rojin носят катану, могут становиться невидимыми и телепортироваться прямо на нашу сторону. Роботы-пауки набрасываются на нас роем более мелких роботов-пауков, которые разряжаются рядом с нами и бьют нас током. Инженеры Пека устанавливают турели, которые постоянно держат нас под прицелом.
Кроме того, ролевой игре удается умело использовать привычную изо-перспективу и тем самым внести еще больше разнообразия в сражения. Камера вращается в зависимости от местности и, таким образом, ставит перед нами новые задачи. Иногда враги остаются в слепой зоне, и мы должны быть готовы к внезапным атакам.
Иногда мы бежим боком по длинным коридорам с видом 2,5D, а враги бросаются на нас справа и слева. Кстати, мы не можем сами поворачивать камеру. Но в этом даже нет необходимости, потому что The Ascent всегда хорошо передает окружение и сражения.
Взломать и убить с пистолетом и винтовкой
В The Ascent мы остановились на одном основном и одном дополнительном оружии. Мы можем переключаться между ними в любой момент боя с помощью колесика мыши. Новое оружие можно купить в магазинах, но это редко бывает необходимо. Это связано с тем, что наши противники регулярно теряют новое оружие после своей смерти.
Особенно в начале игры очень весело опробовать различные виды оружия: Предпочитаем ли мы маленького защитника, который наносит меньше урона, но стреляет быстрее, чем наш противник успевает моргнуть? Или лучше выбрать более медленную штурмовую винтовку с большей мощностью атаки?
После нескольких апгрейдов оружия мы теряем мотивацию менять наше стрелковое железо. После хорошей модернизации ни одно из новых оружий даже близко не подходит к количеству урона нашего модифицированного защитника. Таким образом, мы заканчиваем игру с обновленным стартовым оружием.
Аналогичная проблема наблюдается и с частями брони. Каждый элемент брони имеет показатели защиты от определенных типов повреждений. В начале игры это может иметь значение в бою. Если перед столкновением с огнедышащим пауком мы наденем броню, защищающую нас от поражения огнем, мы легче перенесем схватку. Однако рано или поздно мы находим предметы доспехов, которые имеют очень высокую ценность во всех категориях. Таким образом, новая броня быстро становится ненужной.
Специальные способности: Дополнения, модули, тактическое оборудование
В дополнение к двум видам оружия, мы оснащаем нашего персонажа двумя дополнениями и модулями каждое, как и подобает игре в стиле киберпанк. Модули — это пассивные умения, которые, например, позволяют нам быстрее исцеляться.
С другой стороны, аугментации — это активные способности: Например, «Гидравлический удар» отталкивает врагов, если они подходят к нам слишком близко. Гиперфокус» замедляет снаряды и дает нам больше времени для уклонения. А «Нестабильность» и «Дракон радостного бега» — вероятно, самые веселые дополнения — заставляют врагов взрываться после смерти и представляют собой замечательное зрелище.
Наконец, тактическое снаряжение добавляет остроты сражениям. В основном это классические гранаты, которые наносят большой урон по площади. Те, кто не любит работать со взрывоопасными предметами, могут выбрать, например, лечебное поле. Или для карманного меха, в который мы можем погрузиться на короткое время.
Насколько сложным является «Восхождение»?
Маленькие группы противников не требуют от нас особой тактической интуиции. С другой стороны, если нам приходится иметь дело с ордой врагов или более сильными противниками, мы должны использовать бросок уклонения, варианты укрытия и наши способности.
В нашей тестовой версии игры The Ascent был только один уровень сложности. Это было непросто, но всегда справедливо. Например, мы сохраняем свой прогресс после смерти, и нам не нужно искать дорогу обратно к своему трупу, как в Diablo. Мы используем это в своих интересах перед боем с боссом, можем распределить очки навыков при повышении уровня, поменять оружие или дополнения, а затем начать новую попытку. Между тем, вы можете выбрать один из трех уровней сложности, а также изменить их в любой момент игры.
В большинстве случаев контрольные точки также удачно расположены, чтобы мы спаунились прямо перед боем с боссом. Однако если мы умрем по пути к заданию, игра иногда будет отбрасывать нас назад. Тогда у нас не остается другого выбора, кроме как снова пройти длинный путь. Иногда нам везет, и мы не сталкиваемся с врагами, которых уже побеждали, но иногда мы снова сталкиваемся с сильной группой врагов.
Здесь мы сталкиваемся с еще одной проблемой, связанной с The Ascent. Главные и побочные задания всегда имеют рекомендации по уровню. Однако если мы беремся за задание 13-го уровня с персонажем 15-го уровня, то часто случается так, что на пути к цели мы встречаем полчища врагов 20-го уровня. Рекомендации по уровню и фактическая сложность заданий и областей часто не совпадают. Это приводит к ненужному разочарованию в тех местах, где вас изматывают сильные враги.
Еще одно задание, которое предлагает нам пятый уровень, неожиданно заканчивается тупиком. Оказывается: чтобы завершить этот квест, нам сначала нужно продолжить выполнение главного квеста 23-го уровня и перейти в новую зону. В октябрьском патче №3, по крайней мере, эта проблема была исправлена. Побочные задания теперь доступны только тогда, когда вы действительно можете их выполнить. Однако это относится только к тем сохранениям игры, которые были созданы после патча. В существующих сохранениях вам все равно придется столкнуться с этой одиссеей.
Когда путешествие становится мучением
Разговор об Odyssey: Открытый мир The Ascent и внимание разработчиков к деталям пробуждают в нас желание исследовать окружение. Это тем более неприятно, что передвижение по игровому миру — настоящая пытка. Наш герой в течение нескольких минут бежит со скоростью улитки — здесь нет кнопки «спринт». Додж ролл дает небольшое облегчение, и поэтому мы проводим большую часть времени, катаясь по грязным улицам.
Для перемещения из одного района в другой в The Ascent также доступны две системы быстрого передвижения: такси и метро. Проезд на метро бесплатный, но количество станций метро ограничено.
Такси, с другой стороны, стоит 1 000 укредов и довезет нас до нужного места назначения. Ну, почти. Потому что быстрое перемещение работает только в пределах одного уровня. Однако в вертикальном мире The Ascent их три.
Так, если мы находимся в корпоративной зоне на самом высоком уровне и хотим вернуться в центральный район Кластер 13, мы вызываем такси и высаживаемся на главной дороге. Оттуда мы идем несколько минут до лифта и поднимаемся на средний уровень. Только здесь мы можем взять такси, чтобы после трех загрузочных экранов наконец-то добраться до нужного нам района.
Кроме того, помимо ящиков с красками, случайных улучшений оружия и спорадических очков навыков, мир также не дает стимула исследовать даже последний уголок мира. Запутанная карта и неработающий навигатор добавляют остаток к нашему исследовательскому туру. И все же мир The Ascent настолько прекрасен, что на него приятно смотреть.
Клише киберпанка вместо пронзительной антиутопии
В то время как The Ascent выкладывается по полной в графике, атмосфере и сражениях на двух стиках, игра проявляет сдержанность в сюжете. После того как крупная корпоративная группа The Ascent по необъяснимым причинам обанкротилась, различные корпорации и группы теперь борются за господство. Мы оказываемся в роли так называемого Индента, работника по контракту, в роли мальчика на побегушках и переходим от работодателя к работодателю.
Особенно в начале, история кажется довольно запутанной и непостижимой. Только обширный кодекс вносит ясность. В ней мы находим справочную информацию о самых важных местах, персонажах и врагах и только после этого получаем более глубокое понимание мира. Например, мы узнаем, что аркология — это огромный комплекс зданий. На нижних уровнях живут бедные рабочие и инденты, на верхних этажах — сверхбогатые люди, загорающие под лучами солнца.
Однако сама история не втягивает нас в антиутопический мир «Восхождения». Сюжет предсказуем и не набирает обороты на протяжении всей игры. Финал не впечатляет, за исключением боя с боссом. Персонажи также настолько одномерны, что даже они не могут увлечь за собой сюжет.
Побочные задания также не выделяются грандиозным сюжетом. Большую часть времени мы выполняем задания для NPC и переносим либо посылку, либо Ucreds, либо стероиды из пункта А в пункт Б. Немногочисленные захватывающие подходы к побочным заданиям настолько не впечатляют, что даже не поддерживают сюжет. Несколько увлекательных побочных заданий в основном сводятся к нулю. Например, когда мы должны найти труп и наткнуться на загадочные эксперименты ученых.
Конечно, ролевая игра может обойтись и грубым каркасным сюжетом без глубины. Однако The Ascent делает акцент на сюжете, представляя нам подробный кодекс, cutscenes и даже персонажей под музыку — но при этом он скорее подчеркивает свои слабые стороны: сюжет использует обычные клише киберпанка и не может идти в ногу с плотной атмосферой в прямом сравнении.
Кроме того, вместо того, чтобы приблизить нас к персонажам и действию, cutscenes подчеркивают жесткую и лишенную выражения анимацию и модели персонажей. Они просто выглядят неуместно в безумной обстановке.
В остальном фантастическая инсценировка омрачается еще и тем, что мы можем стрелять по игровому миру без каких-либо последствий. Если наша пуля попадает в голову невинного человека, нам звонит начальник. Вот и все. Здесь нет сотрудников правоохранительных органов, которые могли бы обратиться к нам. Мы не должны платить штраф. И в какой-то момент мы даже не обращаем внимания на то, натыкаются ли мирные жители на нашу линию огня в массовых сражениях. Но это отнимает большую часть доверия к миру.
Попадание Ascent в технологическую проверку редакторов аппаратного обеспечения
Технология The Ascent — это обоюдоострый меч. В одиночной игре тестовой версии многие вещи в основном проходят гладко. Плавная игра с максимально возможной детализацией в разрешении WQHD возможна даже с Nvidia Geforce RTX 2060. Мы достигли около 64 кадров в секунду в выбранной тестовой последовательности во время короткого воспроизведения обзорной версии.
Для разрешения 4K с максимальной детализацией достаточно Geforce RTX 3060 Ti. Однако затем с частотой около 52 FPS, но без секретного оружия Nvidia — DLSS. При активированном рендере AI мы можем даже добавить трассировку лучей на RTX 3060 Ti и все равно добиться около 50 FPS в новом режиме DLSS Ultra Quality.
Реализация трассировки лучей в этом случае выглядит в подавляющем большинстве случаев хорошо, но также таит в себе проблемы. Даже при высокой частоте кадров игра The Ascent кажется неровной. Единственное решение — это методы синхронизации изображений G-Sync и Vsync — и, возможно, обновление в первый день или в будущем.
На AMD Radeon RX 6800 XT мы получили около 16 кадров в секунду в 4K, включая максимальный уровень детализации и трассировку лучей. Поэтому владельцы видеокарт AMD пока не смогут насладиться просчетом лучей в реальном времени. И, как мы знаем, DLSS недоступен для Radeons.
Кстати, о DLSS: К сожалению, реализация DLSS не совсем чиста. На RTX 3090 мы достигли одинаковых значений FPS во всех режимах («Ультра-качество, качество, сбалансированный, производительность и ультра-производительность»). Можно ожидать значительного увеличения производительности в режиме «Ultra Performance» по сравнению с «Ultra Quality». Мы измерили более стабильные значения с RTX 2060 и RTX 3060 Ti. Режимы «Performance» и «Ultra Performance» работают, как и ожидалось. Однако «Ultra Quality» обеспечивает лучшую производительность, чем «Quality», и такую же, как «Balanced». Так что там все еще есть немного червя.
Кооперативный режим: трагедия
В плане многопользовательской технологии Neon Giant еще многое предстоит исправить, даже после последнего сентябрьского патча. The Ascent предлагает до четырех игроков погрузиться в мир киберпанка вместе в кооперативном режиме на диване или онлайн. В теории это звучит очень весело, но на практике выглядит иначе. В нашей тестовой версии кооперативный режим был практически непригоден для использования.
Все технические проблемы, которые мы уже заметили в одиночной игре, в кооперативном режиме увеличились в геометрической прогрессии: нашим товарищам по команде приходилось бороться со сбоями в главном меню, враги не реагировали на нас, в некоторых областях враги вообще не появлялись или мы просто проваливались сквозь карту.
В частности, версия Game Pass подверглась критике за техническое состояние. Долгое время отсутствовал не только патч Day One, но и реализация трассировки лучей и DLSS.
Тем временем, многие технические проблемы были решены, и обе версии The Ascent — Steam и Game Pass — находятся на одном уровне. Улучшения также хорошо заметны: в одиночной игре она больше не дергается, мы не встретили никаких разрушающих игру ошибок, и производительность в целом ощущается лучше.
Следует, однако, отметить, что версия Game Pass всегда запаздывает с обновлениями примерно на семь дней — но разработчики на это никак не влияют.
Несмотря на исправления, кооперативный режим по-прежнему не работает гладко. В нашем пост-тесте мы по-прежнему сталкивались с регулярными сбоями после сентябрьского патча, при которых обоих игроков выкидывало из лобби. Также время от времени происходят рывки при переходе с одного уровня на другой. В конечном счете, это отвлекает от удовольствия от игры и препятствует прогрессу в игре. Поэтому мы все еще не можем безоговорочно рекомендовать мультиплеер The Ascent.
Помимо технических трудностей, мы заметили проблемы в игровом дизайне кооперативного режима. Когда персонажи низкого уровня присоединяются к продвинутой игре, их сначала поднимают на несколько уровней. Однако это не пропорционально масштабу противников. У новых игроков нет шансов против слишком сильных врагов, и один игрок тоже не может с ними бороться.
Усложняет ситуацию тот факт, что персонажи, которые были сбиты с ног, должны быть возрождены в течение 30 секунд. Если таймер истекает, вся группа терпит поражение. Это быстро приводит к разочарованию. В бою просто не хватает времени на уход за ранеными товарищами. Это как если бы вас попросили приостановить онлайн-игру в разгар PvP-сражения. Кстати, собранные предметы достаются всем членам партии, если они живы. Те, кто ползает по земле, уходят с пустыми руками.
Редакционное заключение
Тестирование Восхождение было действительно американскими горками эмоций. Я возлагал большие надежды на ролевую игру в жанре экшн, и поначалу название произвело прекрасное впечатление. Особенно плотная киберпанковская атмосфера игры и плавные сражения сразу же покорили меня. Но постепенно проблемные зоны ролевой игры раскрылись: перемещение по миру действительно утомительно. Ни главные, ни побочные задания не смогли меня захватить. И хотя мир изобилует мелкими деталями, я просто не могу заставить себя исследовать его досконально.
После того, как выход The Ascent был омрачен плохим техническим состоянием, за последние несколько недель произошло много событий. Тестирование ролевой игры было сродни надежде проверить холодильник, не прячется ли где-нибудь среди открытых соусов и головок салата изысканное блюдо. После первых патчей холодильник всегда закрывался в разочаровании, потому что все оставалось почти без изменений. После сентябрьского патча ситуация выглядит немного лучше. Хотя идеальное любимое блюдо еще не спрятано в холодильнике, несколько деликатесов можно найти.
Техническое состояние The Ascent значительно улучшилось с момента выхода, и особенно версия Game Pass догнала и теперь находится на одном уровне с версией для Steam. Только кооператив, который я все еще не могу рекомендовать безоговорочно. Снова и снова мы сталкиваемся с авариями — это не имеет ни смысла, ни удовольствия.
Если вы в настроении для веселых перестрелок и творческих навыков, то определенно дайте The Ascent шанс. Однако если вы хотите вступить в схватку с друзьями, лучше подождать еще несколько патчей.