战地2042》:开发者如何在噩梦般的发布后设法不放弃

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自射手的混乱发射以来已经过去了一年。我们与开发者讨论了如何在错误的开始后反弹


自从《战地2042》开放以来,已经差不多一年了–在粉丝中引起了愤怒和失望的呼声。严重的技术问题,痛苦的功能缺失(没有记分牌),不受欢迎的专家而不是班级。这是一个非常糟糕的开始。

从那时起,已经过去了很多时间,应用了许多补丁,第三季最近被发布了。Steam上的风向正在逐渐改变,过去30天的用户评论与发布时的语言完全不同。战地2042》正在进行缓慢的、来之不易的复出。

我们采访了该射击游戏的开发者。在采访中,他们告诉我们他们是如何经历上市后的混乱时期的,是什么让团队在危机中保持团结–以及如何赢回被疏远的粉丝。

我们和谁谈过?我们做了几次采访,和四个人谈了《战地2042》:

  • Ryan McArthur (高级制作人,DICE)
  • Nika Bender (Producer, DICE)
  • Alexia Christofi(副制片人,DICE)。
  • Byron Beede(战地总经理)

对开发者来说,发布会是怎样的?

“当然每个人都很失望,”阿莱克西亚是这样说的。他们想向粉丝们提供一些能让他们兴奋的东西,让他们真正喜欢玩。而前作《战地5》的推出并不完全顺利。事实上,《战地2042》在社区中的表现更加糟糕,这对开发者来说是很痛苦的。但他们没有让自己陷入瘫痪,而是决定直接开始工作。

很快,几乎是在推出后立即,我们坐下来仔细研究了反馈。思考了我们如何处理它,以及我们如何能够尽快地进行变革。我们调整了平衡和美学,对专家的事情进行了调整等等。我们做了很多努力,试图使游戏达到我们想要的效果。”

Alexia Christofi


我们还想知道,大量的负面反馈是否让开发者感到惊讶–难道不能预见到启动灾难吗?不,至少不完全是,正如开发者尼卡和阿莱克西亚解释的那样。这主要是因为伟大的游戏是如何制作的。

新《战地》的开发不是一个线性过程,但游戏的各个部分只是在结束前不久才拼凑起来。这意味着开发人员往往甚至不知道完整的成品会是什么样子,而是专注于自己的部分工作。此外,对于一个多人游戏的标题,许多错误只有在成千上万的玩家涌入服务器时才会出现。

我们还想知道,大量的负面反馈是否让开发者感到惊讶–难道不能预见到启动灾难吗?不,至少不完全是,正如开发者尼卡和阿莱克西亚解释的那样。这主要是因为伟大的游戏是如何制作的。

新《战地》的开发不是一个线性过程,但游戏的各个部分只是在结束前不久才拼凑起来。这意味着开发人员往往甚至不知道完整的成品会是什么样子,但工作重点在他们的部分。此外,对于一个多人游戏的标题,许多bug只有在成千上万的玩家涌入服务器时才会出现。

科维德大流行以及因此而突然完全改变的工作状况也是一个巨大的障碍。第一次,每个人都坐在家里,同时在战场上工作,自发的交流不再像过去在办公室那样容易。瑞典的法规几乎是在一夜之间生效的,因此不可能有有序的过渡。

在噩梦般的发射之后,你是如何反弹的?

在采访中,没有人多谈《战地2042》反响如此糟糕的原因。他们长期以来一直在讨论,例如,在我们的拖车检查中。更令人兴奋的是:作为一个开发者,你如何经受这样的风暴而不至于让团队崩溃?你如何激励自己在早上为一个许多人已经宣布死亡的游戏跋涉去上班?你无法独自完成,但只有当你团结一致,相信有一个好的结局,尼卡和阿莱克西亚说:

你必须让你身边的人再次把你提起来。我们从与他人的合作中汲取了大量的能量。团队在启动后就很有动力,我们心想,我们可以做到这一点。我们会继续努力,我们会扭转局面。

开发人员很快意识到:第一季不能这样发布,首先必须在基本游戏中修复很多东西。但当然,一个直播服务游戏迫切需要新的内容,否则很多人就会感到无聊,转而去玩下一个射击游戏,甚至可能是免费的。在这里做决定并不容易。但迫切需要的是,正如瑞安向我们解释的那样:

我们坐下来,研究了我们的选择。而我们的决定是,我们必须移动第一个赛季,以便我们能有尽可能好的游戏体验。这是一个艰难的决定,要求公司这样做真的很困难。我不知道他们会有什么反应。但我们相当新的领导层立即看到,这是正确的道路。他们完全支持我们。

(新的专家系统几乎没有得到认可。除其他事项外,还因为那些很酷的说法,对许多人来说,这些说法不符合战争的背景)
(新的专家系统几乎没有得到认可。除其他事项外,还因为那些很酷的说法,对许多人来说,这些说法不符合战争的背景)

所以第一季的推出被推迟了,为了打补丁和更新,六个月后才准备好。这成为一个被认为的转折点,此后事情稳步回升。总经理拜伦告诉我们。

第一季对我们来说是一个重要的时刻(…)。正如我所说,将第一季的计划发布时间推迟到6月是一个艰难的决定。我们知道这对玩家来说是一个漫长的等待新内容的时间,但我们需要时间来事先改进核心游戏。

当第一季在做了大量工作之后出来,我们看到了对内容的积极反应,那感觉就像确认了这个决定是正确的。从那时起,《战地》团队一直在稳定地将游戏推向新的高度。我们看到每一季都有更多的玩家加入我们,包括第三季也是如此。这证明了团队所做的工作是多么出色。

你如何赢回被疏远的粉丝?


我们还问到,在发射失败后,如何能让粉丝回来。开发人员告诉我们三个重要的支柱。

  • 返回促销:《战地2042》在12月提供免费周,在此期间,玩家可以免费试玩这款射击游戏,亲自看看它的进展情况。对于PC玩家,该优惠从2022年12月1日至5日通过Steam进行。
  • 展示而不是说话:你必须向玩家展示你听取了他们的批评反馈并加以实施。做到这一点的最好方法是正面解决问题,并尽快对游戏体验作出明显的改进。
  • 明确的沟通:当然,对话还是很重要的,可以让粉丝感到被重视。他说,重要的是尽可能清楚地了解正在进行的工作和即将进行的改进。例如在这个视频中。

对瑞安来说,这种失去信任的重建是一个漫长的过程,永远不会完全结束。

你不可能只赢回他们一次就了事。我认为我们必须通过每个补丁、每个版本、每一天来赢回他们。我们总是要听他们的。

《战地2042》的下一步是什么?

现在我们正处于第三季的中间阶段,除其他事项外,还带来了众望所归的课程。他们不是应该马上听从球迷的意见吗?玩家的愿望总是一个很好的指导吗?瑞安这样的评论。

球员们非常善于表达他们想要的东西。但不一定是他们真正想要的原因。那么,翻译这一点就是设计师的工作了。一个例子是记分牌。我们最初决定不包括一个经典的记分牌,因为我们不想助长人们对表演的认知压力,而是希望有一个社交射手。当然,每个多人射击游戏都有竞争的地方,但你也可以做得很过分。最后,我们在我们的原则和球迷的愿望之间找到了一个很好的妥协,我认为。

《战地2042》的工作远未结束,至少还有两季被明确确认。但自推出以来,开发人员的任务已经发生了变化。Alexia和Nika告诉我们,他们现在有更大的空间来实现新的功能想法。由于最大的问题已经得到解决,各团队可以致力于新的愿景。我们想知道他们是如何决定在如此巨大的游戏中实施哪些提案,放弃哪些提案的。这两位开发者解释说,并不那么容易。

我们经常一起坐下来讨论。没有普遍有效的程序。核心问题始终是,这对球员有多大好处?我们能在改善他们的体验方面投入多少努力?开发该功能需要多少钱?它需要多少开发时间?我们有这个巨大的清单,我们想实施的事情,这是一个真正的团体练习,以决定我们接下来要做什么。

好吧,所以《战地2042》还有很多东西要做。已经有一个关于即将到来的季节的预览,其中包括地图的重新制作和新的专家。但什么时候才能达到开发者真正满意的程度呢?尼卡、阿莱克西亚和瑞安都给出了同样的答案:永远不会!”。

“哦,我从来没有完全快乐过,”瑞安说,笑了。”总是有更多的东西需要改进。但我为团队所取得的成就感到骄傲。在经历了那样的发射后,要像这样奋力回击,真的很难有其他球队能做得这么好。”

看看幕后:咖喱比萨,独角兽和强大的团队

最后,我们要求开发者提供他们可能愿意与我们分享的个人故事。毕竟,我们已经听过很多次,这个团队是如此的伟大,你到底要如何想象?

Alexia和Nika给了我们一个特别迷人的幕后一瞥:他们告诉我们,瑞典的DICE团队在每一季或更新发布时都会聚集在一个房间里(或几乎到达),一起啃比萨。然而,在瑞典,披萨常常被创造性地解释为……。例如,上面有很多咖喱粉。或者烤肉披萨。与此相比,菠萝听起来完全无害!

尼卡还与我们分享了她在工作中最喜欢的记忆:她喜欢独角兽胜过一切(在采访中,她还坐在一台装饰有独角兽贴纸的笔记本电脑前)。当然,他们不一定适合《战地》的设定,但作为一个惊喜,团队在第三季为她加入了一个配套的图标:


对于《战地2042》糟糕的发布,人们的愤怒是完全可以理解的。70欧元甚至更多,对大多数人来说是一笔不小的数目,人们理所当然地期望有一个能发挥作用和有趣的产品。然而,不加节制地将自己的挫折感发泄在试图让游戏回到正轨的开发者身上–这对任何人都没有好处。战地》和其他作品是由普通人制作的,他们(大部分)从心底里热爱游戏,从未想过要故意让粉丝失望。这一点不言而喻,但每隔一段时间,提醒自己这一点是好的。