Steam的负面评论到底有多大的伤害?以下是数字和专家的说法

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像《战地2042》或《赛博朋克2077》这样的游戏在Steam上并不容易。这是否有财务上的影响?还是说,这场狗屎风暴只是茶杯里的风暴?

你可以称它为 “屎壳郎悖论”。战地2042》是Steam上评分最差的游戏之一。同时,它有时也是玩得最多的游戏之一–即使目前玩家人数急剧下降。而且这绝不是一个孤立的案例。另一个最近的例子:《赛博朋克2077》。

巫师》制作者的《铁锈与霓虹》史诗在Steam上一开始就被撕碎了(颠簸的)。从那时起,评论的平均数就开始上升和下降。对于2020年的发布,技术上的缺陷引起了人们的不满。今年3月,正面评价再次骤降。这一次不是因为内部问题,而是因为CD Projekt Red公司决定因俄罗斯和白俄罗斯的乌克兰战争而将游戏从市场上撤出。

这也表明:Steam评论绝不仅仅是一个游戏的技术和游戏质量的指标。它们也是社会政治声明的一个出口,是经常情绪化的游戏社区的一种表达形式。但是,Steam评论对一款游戏的商业(错误)成功有多大影响?为了回答这个问题,我们与专家交谈,研究数据并分析了开发商的声明。

《赛博朋克2077》在Steam评论中反复被批评,有相应的起伏。
《赛博朋克2077》在Steam评论中反复被批评,有相应的起伏。

大拇指。Steam如何评价


自2013年以来,Steam允许其用户对游戏进行评级。它是二进制的–一个游戏可以被推荐或不被推荐,中间没有任何东西,没有10分制,没有 “是,但是”。然后将推荐和不推荐的数量相加,得出有关游戏的总评分。

2018年,将增加动态评分:从那时起,将区分最近的评论和评论总数,以便能够反映随后通过补丁等对游戏的改进。因此,不好的评级并不是永远定格在石头上。开发商因此有机会在社会面前赎回自己。这很重要,因为。特别是对于小型工作室来说,Steam上的评分是他们开发的游戏的主要反馈来源。

同时,评级功能给了玩家一个出口和影响力–用户从被动的消费者变成了主动的影响者。在特殊情况下,他们甚至发展出足够的力量来撼动整个工作室。关键字:审查轰炸。当玩家故意留下负面评论,以降低游戏的评级,从而压低销售数字或损害游戏的形象。

战地2042

评论爆炸事件:人群的力量…


这种现象在有网络的时候就已经存在了,这要感谢Steam、Metacritic、Rotten Tomatoes等评论网站。可能是第一个受此影响的游戏:2008年的《孢子》。 因为一些实际上是针对软件盗版的限制,这个战略游戏在亚马逊上陷入了集体的狗屎风暴。

然而,与亚马逊和其他评论平台相比,Steam上的评分工具并不那么低门槛:要想在Steam上提交评论,你必须拥有一个通过电子邮件地址验证的账户。每个账户对每场比赛只允许有一个评论。而且:你只能评论你真正买过的游戏–即在你自己的图书馆里有的,而且你至少有几分钟的游戏时间可以展示。

因此,集体扯皮不太可能,不需要再多说了。还有:自2019年起,Steam也开始对所谓的离题评论采取行动。在Valve的声明中说:”我们将识别偏离主题的评论炸弹,并将其从评论分数中删除。” 尽管如此:审查轰炸机群的情报一次又一次地打击。有时甚至会对有关游戏造成致命的后果。

台湾工作室Red Candle Games的独立恐怖游戏《Devotion》在2019年春季发布两天后,受到了中国玩家的大规模攻击–因为一个游戏护身符据称侮辱了中国国家主席习近平。在很短的时间内,Steam上的评论急剧下降。从 “极度积极 “到 “大部分消极”。

尽管对游戏进行了补丁和修改,但在发布月期间,它终于从Steam中国删除。出版商解除了与红烛游戏公司的合同,现在所有争议造成的损失都由工作室自己承担。仅仅几天后,红烛游戏公司就将该游戏完全从平台上拿下。

台湾工作室Red Candle Games的独立恐怖游戏《Devotion》因审查轰炸而被从平台上删除。
台湾工作室Red Candle Games的独立恐怖游戏《Devotion》因审查轰炸而被从平台上删除。

GOG毕竟在2020年尝试发布游戏,也因为中国游戏界部分人士的再次发难而失败。至少对游戏和工作室来说有一个圆满的结局:自2021年3月以来,红烛游戏公司一直在自己的数字平台上发行《奉献》和其他游戏。

…..或无牙老虎?


那么,差评是末日的开始吗?不一定。诚然,人们会认为差评至少与坏的销售相伴而行。但情况也并非总是如此,如《战地2042》的例子所示。

当然,这款多人射击游戏让电子艺界的销售预期失望。否则就很难解释为什么BF2042在公司最近的资产负债表中甚至没有被提及。而电子艺界的首席执行官安德鲁-威尔逊自己也承认,到目前为止,这款游戏并没有达到预期的效果。尽管如此,推出时服务器上有超过10万名Steam用户。

允许多少狗屎风暴?

因此,在Steam和其他地方进行轰炸,既可以是:有效的破坏性工具,也可以是无牙的老虎。这也取决于产品的大小。因为:大型工作室和作品在Steam上受到的差评影响远远小于小型或独立工作室。已经提到的台湾工作室红烛游戏的例子也说明了这一点。

2018年的一项实证研究发现,负面反馈比正面反馈留下的速度更快。据德克-赫克曼说,这种现象在其他地区也是众所周知的:”在斯瓦布语中,他们说’不骂人就够表扬了'”。他建议:”事实上,无论如何都不应该依赖个人的评论,而应该使用不同的知识来源,并以客观的标准来确定自己的方向,而不是相信一刀切的裂痕。”