光线追踪演示:新的“Zorah”更新展示了RTX 5090的图形处理能力

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Nvidia的“Zorah”技术演示已经更新,以展示RTX 5090的更多RTX技术。

 

 

 

1月底,在RTX 5090和RTX 5080发布前不久,Nvidia展示了一个名为“Zorah”的新技术演示,旨在展示“渲染的未来”。

 

 

  • 据该公司称,在《佐拉》序列中,每个场景处理了5亿个三角形和30,000种不同的材质。
  • 2,000个粒子光源和1,500个纹理提供了大气照明。

 

多亏了DLSS 4的多帧生成功能,流畅的帧率仍然可以实现——尽管与任何升级一样,延迟增加的问题仍然存在,Nvidia尚未给出答案。

 

开发人员并未气馁,他们继续致力于Zorah技术演示,该演示最近获得了新的更新,有望发挥RTX 5090的潜力。您可以在下面的YouTube视频中找到新的序列:

 

 

 

根据Nvidia的说法,Zorah演示的新内容旨在更清晰地展示神经渲染和“全光线追踪”的可能性。

 

 

  • 与原始版本一样,技术演示的重点是具有复杂几何结构和复杂照明的详细环境,这些环境在Geforce RTX 5090上实时显示。
  • 此外,Nvidia还提到了负责照明计算的“ReSTIR Pathtracing”和“ReSTIR Direct Illumination”,以及之前仅在《艾伦·韦克2》中使用的“RTX Mega Geometry”。

 

 

如果您听到这些术语才明白什么是火车站,我们在此为您提供了简短(且非常简化)的Nvidia技术词汇表:

如果您看到这些术语才明白火车站的意思,我们在此为您提供了一份简短(且非常简化)的Nvidia技术词汇表:

 

 

Nvidia RTX技术
神经渲染

 

神经渲染使用人工神经网络进行图形表示的某些方面。与传统的渲染方法相比,这种方法可以使计算密集型过程更高效。

 

核心元素是Nvidia的RTX神经着色器。这些功能使得在着色器程序中训练和使用小型神经网络成为可能,这些程序负责纹理、材质、光照和体积效果。根据Nvidia的说法,这应该能够提高性能、图像质量和交互性。

ReSTIR路径追踪

 

ReSTIR Pathtracing(或“ReSTIR GI”)是一种用于间接照明的路径追踪算法,专为并行GPU架构开发。这项技术负责处理间接光照(即从其他表面反射的光线)的部分。

 

该算法基于ReSTIR的屏幕空间时空重采样原理,可对通过路径追踪获得的间接光照路径进行重采样。这样,有助于照明的重要路径的信息就可以在图像中不同像素之间共享。

ReSTIR 直接照明

 

RTX直接照明(RTXDI)是光线追踪照明中处理直接光的部分。这项技术的开发是为了增加游戏中复杂直接光源的数量,而到目前为止,这些光源的数量往往非常有限。

 

RTXDI将光线追踪与高性能版本的ReSTIR算法和ReGIR(基于存储器的网格重要性重采样)相结合。ReSTIR用于主要表面,ReGIR则用于次要表面。

 

该算法处理所谓的“主角光”——在游戏中,以前只有几个选定的光源负责投射阴影,而有了这项技术,无论需要几十个、几百个还是几百万个光源都不再是问题。

RTX Mega Geometry

 

RTX Mega Geometry技术可加速复杂几何体的光线追踪,据Nvidia称,该技术可生成的三角形数量比以往大大增加。

 

此外,Nvidia在Zorah技术演示中解释说,未来开发人员可以通过虚幻引擎5的NvRTX分支使用RTX Mega Geometry。这应该使即将推出的游戏更容易集成这项技术。