星际争霸》回顾:贝塞斯达最大的角色扮演游戏。但不是最好的。

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有史以来最大的贝塞斯达游戏场会让你忙上很久,但很少能真正吸引你。测试表明:根本不需要如此庞大的宇宙。

Starfield is a dusty attic – and I’m the hoover.

但在某些时候,不只是我的背包会变得杂乱无章。如果开发人员能在这之间清理一下,对游戏本身也有好处:《星际争霸》有着巨大的野心和足够让你玩上几周的内容,但也浪费了大量的潜力。

作为一名测试者,我将在下面的页面中为你把这个宇宙中的臭袜子和隐藏的宝藏分开。最后,您将找到您最关心的问题的答案:《星际迷航》是否就是托德-霍华德(Todd Howard)所承诺的那样?

在两周的时间里,我和十多位同事一起游历了这个全新开放世界沙盒的科幻世界–既有疯狂的速度,又有难以言喻的缓慢。

贝塞斯达生生不息

让我一开始就澄清一个误解:《星际迷航》不是太空模拟游戏,不是新的《无人天空》。拥有 1000 个可行走天体的游戏宇宙主要是工作人员的宇宙;其核心是与《辐射 4》和《上古卷轴 5:天际》相同的角色扮演子结构,只是披上了科幻小说的外衣。

这一方面令人失望:你无法驾驶飞船在大气层中自由飞行,无法自行起飞,也无法瞄准令人兴奋的地点,相反,你几乎总是依赖地图和快速旅行。即使是在空间站或待捕获的飞船上停靠时,也会有一段插曲打断游戏的进行,这时你会发现:在背景中,游戏会加载另一个更小的盒子,并在其中继续进行。
星际战场》中没有死亡之爪,取而代之的是 Terrormorphs。贝塞斯达忠于自己。)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/09/Instead-of-death-claws.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

《星域》中的旅行似乎不像《星际公民》那样连贯,因为它缺乏任何技术基础。在这款游戏中,如果没有快速旅行功能,一切都无从谈起;你飞离坐标,将巨大的宇宙缩小到下一个导航点,只需轻松按下一个键,就能自动移动到下一个导航点。

另一方面,《星际迷航》也继承了贝塞斯达游戏忠于传统的优点: 开放世界中充满了任务(至少在繁忙的星球和NPC众多的城市中是如此),有时还有美丽的全景可供欣赏,作为玩家,你可以完全自由地塑造自己的角色,从初始属性到可制作的装备,再到技能系统和前哨站的建造。
与《辐射 4》相比,《辐射 4》再次允许玩家在对话中做出更多自己的决定,而在战斗中,玩家可以在第一人称或第三人称视角下使用大量精良的武器,有效地打击各种太空海盗和其他败类。

有十多个电脑控制的同伴可供选择。每次最多可带一个,装备后甚至可以开始一段恋情。虽然有些调情的尝试令人尴尬,但在共同冒险的过程中还是与同伴建立了感情。虽然这种感情远不如 Larian Studios 或 Bioware 的游戏那么强烈,但《辐射》和《上古卷轴》的粉丝们会觉得物有所值。
事实上,

《星际争霸》是一款沙盒游戏,正如大家所熟知和喜爱的贝塞斯达游戏一样。但与此同时,它并不是某些人所期望的 Bethesda 模式的伟大进化,在游戏设计方面也没有质的飞跃。在某些方面,《星际战场》甚至是一种倒退。不过,在其他方面,我观察到测试中的小改进有利于游戏性。或者我应该说:小飞跃?

(同伴的表情最美,其他角色往往面部表情木讷)
(同伴的表情最美,其他角色往往面部表情木讷)

楼梯现在是可选项

作为一名 2330 年的探险家,您在银河系中四处奔波,并经常在空中飞行。因为您在游戏开始时创建的角色可以装备各种喷气背包,让自己短暂悬停或像弹射器一样向上发射。

这与《辐射 4》中的火箭推进器效果类似,但可以用在更多地方,因为《星际迷航》中的角色会自动拉起自己的边缘。此外,关卡设计也是为了让你经常使用火箭背包: 峡谷和建筑都有好几层。在较大的城市中,你可以找到自己的路,感觉比以前的贝塞斯达 RPG 要自由得多。

战斗尤其受益于喷气背包:在测试中,使用推进器在敌人背后机动,或者像宙斯投掷的闪电一样从高空向敌人俯冲,总是让我感到非常愉快。

(Up here!多亏了喷气背包和更开放的关卡设计,枪战感觉比《辐射》更有活力。)
(Up here!多亏了喷气背包和更开放的关卡设计,枪战感觉比《辐射》更有活力。)

经过艰难的初期阶段后,各种武器加入了你不多的初始武器库,让你在频繁的徒步对抗中拥有更多选择。能点燃敌人的激光步枪、带望远镜的左轮手枪、榴弹发射器和栓动步枪等着你去尝试;快速键上可放置多达 12 种武器。

与间接式前作相比,游戏的打击反馈有所改进:敌人会对撞击做出反应,尤其是在垂死挣扎时,例如霰弹枪击中肩膀时,敌人会被打得转过身来。

由于许多人类对手也使用喷气背包,当你击穿他们的燃料箱时,他们也会在区域内疯狂跳跃,或像除夕夜的鞭炮一样飞向平流层,在半空中爆炸。真是好看极了!

书中的科幻小说

星域》(Starfield)从一开始就非常华而不实:古代文物蕴藏着一个巨大的秘密,玩家作为秘密组织 “星座”(Constellation)的最新成员,必须查明真相。管弦乐为这一任务提供了完美的背景,让人从一开始就想要更多。

在游戏过程中,您会穿越几个较大的城市,其中一个采用了《质量效应》中城堡的经典酷炫设计,另一个则是西部荒野的一个地方,包括一间沙龙和牛仔,然后又是一个霓虹闪烁的赛博朋克大都市。但不知为何,这一切都融合在了一起: 星际争霸》的视觉效果和风格有很多可取之处,尤其是飞船看起来很棒,武器看起来很生动。

你可以从第一人称视角进行几次对话,其中最重要的 NPC 的面部都非常细腻,但说话时的动画效果却不尽如人意。德语语音输出的唇语同步性也有待提高。总的来说,翻译不是太好,与非常连贯的英文原文相比,有时会出现意思上的差异。

总体而言,该剧制作精良,但故事只能部分跟上。开头的紧张气氛非常成功,一些任务也讲述了很酷的故事。愚蠢:星际战场》非常严肃,但甚至没有开始挖掘其科幻主题几乎无穷无尽的潜力。所有的主题和图案都似曾相识,大谜团最终显得平淡无奇,而作者也很少给你带来真正的困境。

不错:在对话中,经常可以使用游戏开始时选择的技能或通过提升等级解锁的技能,以获得更多对话选项。此外,”银舌 “还能经常使用他们的说服天赋–不仅能像《辐射 4》中那样赚取更多信用点,还能完全避免暴力冲突。玩家还需要做出决定,通常要区分善恶选项。

不过,虽然游戏中有大约六七个派别,但你最好不要指望游戏中会有一个多层次的系统,其中包含人气天平和对不同团体利益的权衡。您只需一次性完成(几乎)所有派系的系列任务即可。像《天际》中的内战那样真正戏剧性的删减是不存在的。

(你在旅途中很少遇到的邪恶角色)
(你在旅途中很少遇到的邪恶角色)

一方面,这是件好事,因为最有趣、最复杂的故事还在这里等着你。另一方面,像《博德之门 3》(Baldur’s Gate 3)那样两个玩家之间进行 “WAAAS did you do?”(你做了什么?只要有足够的时间,所有玩家都会经历同样的事情。

星际迷航》确实有一些令人兴奋的任务,即使在主线故事中也是如此。但这些任务都被无数其他任务所掩盖,在这些任务中,你扮演的是 DHL 送货员,或者渴望有更多丰富多彩、令人难忘的角色,如精彩夸张的彼得罗夫上尉,因为一切都显得如此平庸,如此 08/15。

诚然,游戏中时不时会出现一些惊喜和有趣的想法,比如零重力赌场或偶遇(比如与学校班级的偶遇!),这些想法或发展成更大的任务,或只是作为插科打诨的内容。

但考虑到游戏时间较长(测试时我玩了 80 个小时,其中 50 个小时完成了主线和派系任务),这些只是太阳沸腾表面上的水滴而已。

(在《星际争霸》中,游戏的核心往往是射击,这是以牺牲剧情为代价的)
(在《星际争霸》中,游戏的核心往往是射击,这是以牺牲剧情为代价的)

陷入升级狂热

然而… 星际迷航》陪伴我的时间越长,对我的吸引力就越大。这主要归功于装备和天赋树方面近乎完美的激励机制:赚取经验值和随之而来的等级提升会在我的仓鼠大脑中引发类似于喂六岁小孩吃糖的感觉。

星际争霸》中没有等级限制,因此你可以在某一时刻解锁极其丰富的天赋树中的所有技能,但你必须完成 “摧毁 50 艘飞船 “或 “撬开 20 把锁 “等挑战才能获得更高的等级(每种技能共有四级)。值得庆幸的是,这些技能的提升非常明显,而且事实证明,说服或伤害抵抗等技能非常实用。

(武器库很大,敌人种类还可以)
(武器库很大,敌人种类还可以)

当我掠夺敌人时,我的 “锄头 “基因才真正发挥作用。获得新武器、宇航服和其他物品的乐趣永远不会过时。尤其是这次的稀有度还分等级,有种《暗黑破坏神》的感觉。不过,玩的时间越长,库存就越混乱,因为使用的是典型的贝塞斯达列表,分类功能也不够完善。

我可以在工艺站改进和定制任何装备;只要有合适的技能和资源,我就可以给手枪换上更大的弹夹,或者给杀手霰弹枪装上消音器。

头盔和套装也可以改进。这里有足够的材料让你忙上几百个小时,即使你想制作生存游戏中绝对最好的装备。但这些升级几乎从来都不是真正必要的;《辐射 76》提供的制作系统在直接对比中更为成功。

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此外,你的角色还可以烹饪(大多是多余的)食物,制作可以治疗骨折和冻伤或短时间延缓时间的药品。只有重要的药品和外伤包即使在最高天赋等级下也无法混合在一起,只能寻找或购买。

不过,得益于公平的难度级别(五级中的第三级)和不分等级的敌人(银河系被划分为不同等级的区域),在挑战和力量感的结合中,我总能感受到很好的照顾。不过,如果你想接受挑战,就应该立即从最高的两个关卡开始。

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在任何星球上建造自己的前哨站、装修房屋(您可以在城市中购买不同的公寓)或定制自己的飞船都有大量的工具:任何有一点创造力的人都可以在这些选项上再次花费大量时间。

这些选项的共同点是,由于鼠标、键盘和游戏手柄的菜单错综复杂,操作起来非常混乱,需要花些时间才能适应。教程也帮不上什么忙,因为《星际迷航》一再隐瞒了一些操作上的小细节,其中有些只有在玩了几个小时或与其他玩家对话后才能理解。

一旦你掌握了操作方法,其结果确实令人印象深刻。即使是最小的装饰品,您也可以亲手摆放,从而在银河系最遥远角落的一颗荒芜卫星上的恶劣环境中建造自己的梦想家园。当然,阴茎形状的宇宙飞船也是可以实现的,每调整一次船体,内部的布局都会发生变化。

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对于所有对故事感兴趣的人来说,这是个好消息: 如果你不愿意,你不需要建造一个前哨站,甚至不需要调整飞船设计,你可以完全忽略制作,也不需要开采任何资源。因此,你也没有什么理由去探索《星际迷航》这个过于庞大的宇宙–这为你节省了大量的时间和精力。

不是太空模拟

与《辐射4》和《天际》相比,《星际争霸》有一个结构性问题,使其质量大打折扣。拥有 1000 多颗行星的庞大游戏世界本应是这款角色扮演游戏的最大优势。然而,探索部分却显得极为平淡单调。

星际争霸》给人的感觉就像是通过一张枯燥的星际地图相互连接的关卡集合。你在《天际边缘》和《辐射 4》中所了解的那种在 “联邦 “和 “天际边缘 “游荡的有机探索感被大大削弱了。

在《星际战场》中,要从一个关卡前往另一个关卡,你必须在地图上设定航线并启动跳跃驱动器,有时还需要重新分配能量。在测试过程中,我作为玩家的输入往往在 L-R-X 组合键中耗尽:我打开任务日志,为选定的任务目的地设定航线,然后确认跳跃到目的地。

快速旅行几乎可以在任何地点调用,这在《星际迷航》中不是一个可有可无的功能,而是必不可少的:没有办法独立地在系统间旅行,一切都要通过自运行、不间断的剪辑来处理。

总之,飞船游戏的玩法处处被琐碎化: 运气好的话,你可以导航到行星轨道上的空间站,或者追踪一个神秘的信号,时不时还能随机遇到一些 NPC,当然还有不时发生的与敌舰的战斗。不过,其他一切都需要通过菜单和自动操作来完成。

在行星上,这些限制依然存在:不允许在大气层中自由飞行,着陆和起飞都是自动的。这使得飞船给人的感觉就像是一个–不得不承认非常花哨的–道具。

甚至连狗仗人势也似乎是嫁接上去的:没有大的太空战,最高的感受是最多同时有五个对手,然后他们通常直奔我而来。我首先射击他们的护盾,然后是船体,中间可能还会瞄准武器和引擎等单个系统,但这很少有真正的必要。

那些对《永恒空间 2》、《自由职业者》或《星际公民》情有独钟的玩家,看在上帝的份上,不应该指望《星际争霸》能做出与之相媲美的作品。即使开发人员(尤其是托德-霍华德(Todd Howard)和皮特-海因斯(Pete Hines))在发售前发表的声明部分地描绘了这幅图景,并提高了相应的期望值–在此,贝塞斯达公司也必须检讨一下自己。

1000颗行星的问题

正如发布前的广告所暗示的那样,那些暂时没有进行探险的玩家仍然可以在《星际争霸》的众多星球上发现很多东西。事实上,在每个天体上都有一些所谓的兴趣点,在这些兴趣点后面都隐藏着一个藏有战利品的洞穴或一个小型海盗前哨站。其中有些是随机生成的。

资源就等着我用机器或激光束从地下和岩石中打捞出来。此外,世界上还游荡着各种动物,但种类远远少于程序生成的《无人天空》。

通过扫描仪,我可以识别动植物的某些部分,直到某个时候,这个星球才算被探索过。这些发现可以变得很有价值,因为自动生成的任务源源不断,而且不只是针对探险者。

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电脑终端会分发悬赏令,你可以为银行寻找欠款人,或者为各派执行战斗任务。所有这些都确保您可以在《星际战场》中花费几乎无限的时间,但到头来您却只能忙于毫无意义的磨练,而没有任何相关的故事元素。

是的,《星际战场》的宇宙很大。是的,要做的事情多得令人难以置信。但到头来,真正手工制作的、有价值的部分却远远占不到大多数。许多《星际迷航》的粉丝在发售前也是困惑至极:难道现在可以完全徒步探索一个星球了吗?

不过,在测试过程中,天体实际上被划分为具有不可逾越边界的区域,这一点几乎没有让我感到困扰。这要归功于以下三点:

    1. .. 对我来说,一个游戏好玩与否,并不取决于我能否在没有过渡的情况下穿越一个星球。
      1. .. 在《星际迷航》99%的星球上,几乎没有任何东西值得我去发现。
      2. .. 由于缺乏交通工具,每次远足都变得异常缓慢。

      ..

      测试期间,一位同事在群聊中是怎么说的?”我从没想过我会怀念《质量效应》里的Mako” 但事实确实如此:星际战场急需载具,距离太远了,尤其是在未开化的星球上

      任务设计加剧了这一问题,它常常为了一件简单的差事或几句对话,多次将你从星系/殖民地的一端送到另一端–耐力系统也是如此。

      无论谁在星域中奔跑或跳跃,都会在过程中消耗氧气,屏幕左下方的指示器表示了这一点。当氧气耗尽时,红色的二氧化碳就会取而代之。当二氧化碳达到峰值时,如果继续慢跑,就有可能失去生命能量,身体也会暂时受损。

      问题是:如果不升级,氧气很快就会消耗殆尽,这就是为什么我最终转而尽可能使用喷气背包,以便在巨大的游戏世界中移动得更快一点。这导致了不断的小跳跃,看起来非常可笑,尤其是在第三人称模式下。
      (跑、跳、蹦,永远不够快:在《星际迷航》中不断奔跑的感觉就像游戏时间在拉长。) src= #tdi_95 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/09/Paste-jpg.webp) 0 0 no-repeat; } #tdi_95 .td-doubleSlider-2 .td-item2 { background: url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/09/Copy-jpg.webp) 0 0 no-repeat; }

      寻找神庙的方式也毫无新意: 几十次你回到某个 NPC 那里几秒钟,他就会在你的航海日志上写下新的条目,然后你使用熟悉的组合键 L-R-X,在一个无聊的甑子星球上着陆后,你必须徒步在荒地上跋涉几分钟,就这样完成了。

      这些就是《星际战场》最糟糕的时刻。

      It goes on and on

      据说,《星际战场》在你完成主线剧情后才会真正开始。恕我直言,这是无稽之谈。事实如此: 在《星际迷航》中,”新游戏加载 “顺利地融入了故事情节,这是我在游戏中很少见到的。如果不剧透,我无法解释其中的原因。

      我注意到了什么?星际争霸》从一开始就是为了让你玩下去而设计的,几乎可以玩到无限。难道你第一次没有发现一些隐藏很深的内容,比如传说中的飞船?那就在第二次游玩时抓住它们吧–或者干脆在游戏结束后继续玩您的保存游戏!

      这也为您提供了尝试不同玩法的机会,您可以选择邪恶的对话选项来改变自己,也可以在一系列任务中不帮助安全部门,而是效忠于海盗。

      技术中有光有影

      与 Xbox 版本相比,《星际迷航》在 PC 上的运行几乎没有任何问题。只有在较大的城市中,帧率才会略有下降,尤其是在 4K 分辨率下。配备 Geforce RTX 4090 和 32 GB 内存的英特尔 i9-13900K 电脑在 4K 的完整细节下可达到 55 至 65 FPS(城市)和 68 至 85 FPS(未开化星球)。

      在 1440p 下,情况看起来要轻松得多,100 FPS 左右不成问题。游戏支持 21:9 分辨率,图形选项非常丰富,甚至还有放大屏幕文本的设置。

      (科幻小说发烧友会发现 Starfield 难以满足他们的需求)
      (科幻小说发烧友会发现 Starfield 难以满足他们的需求)

      《星际争霸》官方针对 AMD 显卡进行了优化,事实上,我的 Ryzen 7 7700 配 Radeon RX 7900 XTX 和 32 GB 显卡在 2560 x 1440 像素下始终保持最佳性能,动作流畅,没有减速或抖动。尽管不支持 DLSS,但在对比中我们没有发现 Nvidia 显卡有任何专门的性能损失。

      第三台系统配备了英特尔 i5-6600、Geforce RTX 3080 和 32 GB 内存,在 3440 x 1440 的中等细节下,步行时的帧数大多在 45 FPS 左右,而在太空中则保持在每秒 60 帧。在任何情况下都必须使用固态硬盘,因为在缓慢的 HDD 硬盘上,频繁的加载时间绝对是对耐心的考验。
      沙盒游戏和贝塞斯达游戏的典型问题:《星际争霸》必须与一些错误作斗争。故障是最常见的: 人物突然漂浮在空中或沉入地下。敌人的人工智能不断掉线,在战斗中逃跑,或者如果没有立即卡在关卡结构中,就会延迟反应。

      这些错误很烦人,但有时也很有趣,而且在整个游戏过程中并不严重。根据贝塞斯达自己的补丁说明,即使是第一天的更新也没有修复的几个错误,情况就不同了: 有两次加载保存游戏时出现了无尽的循环,还有一次屏幕冻结,还有一次我的角色无法再射击。只有加载一个旧的保存游戏才能缓解这种情况。

      对于大大小小的 BUG,有两点贬值。

      为什么《星际迷航》的分数比《辐射4》低

      你看:《星际战场》有很多值得批评的地方。比如缺少了在水域潜水的选项。或者为什么当我们用武器射击附近的 NPC 时,他们经常没有反应。还有,为什么有些店主从不睡觉,尽管这在现实的开放世界中是意料之中的,而且在《星际迷航》中其他地方也有这样的做法?

      这些都是需要提及的合理之处。但归根结底,这些问题在测试中的分量并没有我在 60 个小时后仍然投入到每个新任务中时所感受到的乐趣和兴奋来得重。星际争霸》采用了贝塞斯达公司熟悉而成熟的概念,并将其融入到一个科幻世界中,仅这一点就足以让许多人自愿在这款游戏中花费数百小时。

      (它们仍然存在,即贝塞斯达闻名的随机遭遇和小型同情任务。它们大多从太空开始。)

      但在整个测试过程中,我就是找不到一个对我得分至关重要的问题的答案: 星际迷航》的一大特色是什么?辐射》有金库,《天际》有龙–但《星际争霸》却把所有鸡蛋都放在了一个篮子里,投入了巨大的宇宙和探索,结果却让人大失所望。

      在追求越来越大的过程中,这款贝塞斯达游戏失去了很多东西:例如,制作选项在很大程度上是多余的,远不如现在大幅扩展的《辐射76》(顺便说一句,《辐射76》的发售状况比《星际迷航》差得多)有价值。

      在迈克尔-格拉夫(Michael Graf)对《辐射4》(Fallout 4)的评论中,环境故事被赞到了天上,但在《星际迷航》中却几乎不存在。除了少数例外,一切似乎都是批量生产的。游戏中几乎没有任何空间可以容纳小型的、讨人喜欢的地点,而且我也没有时间去寻找它们,因为跳来跳去的星球并不能让我感觉到游戏世界的关联性和逻辑性。

      星际争霸》本有可能将贝塞斯达的开放世界提升到一个新的高度。但最终,《辐射 4》之后的几乎所有作品都在 1000 个星球的重压下支离破碎。剩下的是一款具有沙盒特性的游戏,它可能仍然不必惧怕任何直接竞争。但同时,这款游戏的魅力也不再像其 12 岁和 8 岁的准前辈们那么大了。

      这主要是因为托德-霍华德(Todd Howard)和公司不想清理阁楼。

      编辑评语

      《星际迷航》和《Elex 2》有很多惊人的共同点,比如喷气背包。最后,这两款开放世界角色扮演游戏在评分上的差距也没有我之前想象的那么大。但有一点差异巨大,你可以把这看作是对 Bethesda 的公然挑衅: 我对《星际迷航》游戏世界的喜爱程度不如《Elex 2》!

      如果托德-霍华德(Todd Howard)等人能专注于一颗行星或一个恒星系统,而不是试图模拟半个银河系,也许会更好。因为《星际争霸》中充斥着大量(部分无用的)内容,我看到的接缝要比《辐射4》和《天际》多得多。在故事战役和成功的派系任务中,我可以忘记这一点,尤其是当我登陆一个较大的定居点(霓虹,哇!),在那里完成不同派系的各种任务,而不必通过快速旅行在不同系统之间不断来回跳转时。这就是我所期待的游戏,我非常喜欢它!

      游戏的进步感是显而易见的,我不断发现新武器,由于喷气背包的存在,在多层、广阔环境中的战斗变成了有趣、精彩的动态追逐战。但其他方面却相当令人讨厌:飞船、太空战斗以及在空旷的行星表面上令人窒息的行进(车辆在哪里?

      从《星际战场》的前期宣传来看,它并不是我想象中的那种游戏。它是一款我们熟知的贝塞斯达角色扮演游戏,只是在部分内容上涂了一层新漆,但在幕后,该系统的旧有优势和弱点依然存在。能够接受这一点的玩家将在接下来的几周里在这里找到一个新家。所有其他角色扮演游戏爱好者目前最好还是选择《博德之门 3》。