观点:《上古卷轴》已经上市7年了。然而,随着时间的推移,伴随着大量的新内容,它也积累了不少问题,格洛丽亚说它迫切需要解决这些问题。
新内容在任何MMORPG中都是一件好事。然而,如果不同时解决老问题,它的光芒很快就会消失。自2014年以来,《上古卷轴在线》还出现了一些建筑工地,让我这样的老粉丝们对游戏感到扫兴。
这是一个耻辱,因为ESO实际上提供了一个非常棒的体验。MMO特别适合于独奏者,正如我们的MMO比较显示的那样:
但为了让ESO继续保持乐趣和动力,它需要重新思考。如果它想在《激战2》或《最终幻想14》等MMO重量级游戏之间保持自己的地位,它就不能继续做它正在做的事情。因此,开发人员必须解决以下问题:
。
- 战斗系统
- innovations
- Storytelling
- server performance
战斗系统:这就是自由成为欺骗的方式
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那些熟悉《魔兽世界》、《激战2》或《星球大战:旧共和国》的人,以及与所选等级严格挂钩的武器和装备质量,可能会有点羡慕地眯起眼睛看着Tamriel的竞争对手。自发布以来,《上古卷轴》一直宣传其在战斗技能构成方面的巨大自由度。如果你想扮演身穿板甲的伤害性巫师蜥蜴,你可以毫无障碍地这样做。但最迟在端游中,我们在突袭中遇到了这种自由的限制。
除了三个等级的技能线外,由于各种武器、NPC命令和转化为吸血鬼或狼人的过程,你基本上有很多其他技能线可供你使用。你可以在这两个技能栏中建立你选择的能力,并通过使用这些能力来提高它们。到目前为止还不错。但如果你真的想在突袭中作为三个经典角色(坦克、伤害者或治疗者)之一取得一些成就,你必须坚持技能组合的严格束缚。
为了与最小化的理念保持一致,非等级技能线的强大能力不可避免地进入了几乎所有的技能栏。只要开始的阶级有一半是正确的,无论如何,我们的持板伤害蜥蜴迟早会变回一个穿着布甲的阿尔戈尼亚治疗师,这样她就能从她的种族、武器和护甲的奖励中获得最大的好处。真正的多样性看起来是不同的。在这里,开发商Zenimax绝对要做出改进,使非常规的技能组合以及种族和盔甲组合重新变得有吸引力。
但是,元的约束并不是唯一的问题。ESO的粉丝们多年来也一直在批评缺乏对阶级能力的定制。除非你带着熊跑来跑去,忙着从尸体上召唤鬼魂或骨质结构,拖着飘忽不定的野兽或挥舞着光矛或火焰鞭子,否则你的角色并不能真正被识别为守护者、亡灵巫师、魔法师、圣殿骑士或龙骑士。
这是因为 “每个人几乎都能学到所有东西 “的通才方法,剥夺了个别课程的魅力和独特卖点。各个等级之间的区别仅在于拥有一个同伴或上述的等级能力。不幸的是,从50级开始,冠军系统中的额外奖励也没有带来什么改善,因为不同的角色有更合适和不合适的效果。
“冠军积分从50级开始为你的角色选择的玩法购买奖金。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg” width=”1920″ height=”1080″ /
因此,整个系统给人的感觉就像一个金色的笼子:实际上被吹捧为自由的巨大源泉,一方面被突袭中伤害最大化的重点所限制,另一方面导致几乎每个等级都感觉像另一个等级。
不幸的是,在未来,阶级制度和能力不可能有任何改变。因为每一个重大的改变都意味着所有的班级都要从头开始重做。这种努力和平衡将是如此巨大,以至于它在经济上或技术上可能没有多大意义。也许将来会找到另一种解决方案。
Innovations。偷得好,但没有赢得一半
当我们在讨论努力的问题时:近年来,开发团队的工作相对舒适。他们能够从其他MMORPG的成功内容中得到启发,并为ESO制作适当的对应内容,并进行必要的修改。我们在Greymoor章节中发现了《魔兽世界》中的考古系统,像《星球大战:旧共和国》中的那些有用的NPC同伴从Blackwood章节开始就伴随着我们,而从Dragonhold DLC开始我们就用钩子弩优雅地弹射通过该地区,这也是从遥远的银河系复制过来的。请不要误解我的意思:从其他地方寻找灵感并不是一件坏事,车轮并不总是要重新发明的–只要有足够的创造力流进它。而这正是它的痛点所在。
恰恰是在一个已经探明的区域内繁琐地寻找挖掘土丘的过程中,人们发现Zenimax在线工作室并没有偏离角色模式那么远,而只是用两个额外的小游戏来膨胀基本原则。这并不是真正的创新。
但它的未来是什么样子的?在ESO提供了一个广泛的住房系统后,剩下的没有太多可以作为来年新旧内容的好东西。沿着WoW的路线进行宠物战斗?飞行坐骑或在水域中潜入特殊地点的可能性?只有一件事是清楚的:永远渴望创新的MMORPG社区可能不会对此感到满意。
即将到来的内容的场景在未来也可能会很紧张。在Morrowind、Greymoor和Blackwood等章节之后,最受欢迎的《上古卷轴》单人游戏已经被作为模板工作了。如果Zenimax不想利用不太成功的《上古卷轴》作品,基本上只有《上古卷轴II:匕首坠落》和尚未进入的Hammerfell王国的地区仍然是一个模式。
凭借怀旧奖金,ESO 2020能够吸引大量的天际旅行爱好者进入游戏,但这种可能性,以及不断增长的玩家群体,现在已经被耗尽了。要么更多基于其中一个游戏的地区将随之而来,要么Zenimax将尝试全新的想法。DLC “发条城市 “已经证明了这一点。
然而,实验是否可取,通常首先由国际公司的会计人员决定–他们通常倾向于采取保守的方法。但我们还是应该保留一丝希望,希望ESO敢于迈出新的、创新的一步。顺便说一下,它也需要用讲故事
来做这件事。
讲故事:每天都有土拨鼠打招呼
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如果你经历过一些ESO的章节和故事DLC,在叙事结构和积累方面的相似之处应该是显而易见的。忠实于开发商的座右铭,即游戏世界中的所有事件都可以同时发生,在一个地区的故事中,只有正在玩的地区会发生变化。泰姆瑞尔的其他地区仍然不受影响。如果像Murkmire DLC那样,我们陪同冒险探险队穿越各种遗迹,或者例如帮助防止石崖地区的局部火山爆发,这可能仍然是合理的。
但当一些Daedra王子试图征服世界时,事情就不太现实了,就像《黑森林》中的情况一样,或者像《Elsweyr》章节中的龙那样独特的敌人在乡下游荡。有什么能阻止这些人也在泰姆瑞尔的其他地方寻找呢?由Daedra、阴险的吸血鬼领主和其他任何敌对的、强大的品种所进行的几次、准同时的征服尝试,实际上应该使各派系的领导人在四面八方狂跳,因为他们在后勤上已经没有什么可以反对他们了。
相反,地方势力、旅行的玩家角色和孤立无援的知名英雄们必须一直行动起来,平息事态。在分裂严重的派别内部,在完成派别故事和基本游戏中与莫拉格-巴尔(Molag Bal)的斗争后,情节仍然冻结在一个脆弱的现状。这是任何东西,但激励和缺乏进步感。
同样的问题也是由每年的冒险带来的。最迟在一年的故事DLC之后,也就是在一年的最后一个季度发布,故事必须完成,并且避免了可变的反派的威胁。剩下的悬念和侦探小说中直接翻到开头的最后几页一样多。
无论故事的某些部分节奏多么快,可预见的结局是不可避免的。在经历了三个年度冒险、五个章节和八个结构相同的故事DLC之后,真正改变的机会相当渺茫。毕竟,”更多相同 “的原则仍然有效。
Serverpervormance: When lag becomes a fun killer
早在2019年底,开发团队就全面宣布,他们将更加努力地解决服务器性能问题。两年前,反复出现的服务器端滞后、能力的延迟触发或甚至不改变滑雪栏,使得玩这个游戏真的很考验人的耐心。
尽管开发商做出了种种努力,但并没有什么真正的改变:即使在今天,持续存在的哈克尔也被证明是轻松游戏的最大障碍之一。如果你还想通过所谓的 “编织 “光速攻击到能力轮换中,作为一个伤害者获得明显的伤害奖励,你就得依赖正确的触发能力。当什么都没有发生时,无论你在点击正确的按钮时有多大的动力,这都是愚蠢的
这个顽固的问题也导致游戏的真正优势得不到发挥。否则,在哪个MMO中会有像广泛的Cyrodiil战役中那样的PvP大规模战斗?在这里,ESO与其他MMO相比会有一个独特的卖点,可以吸引很多粉丝。然而,特别是在PvP中,为了不给任何一方带来优势,快速的服务器反应是必须的。
这就是为什么ESO在我们的PvP比较中与其他大型MMO一起受到了打击。
Zenimax在线工作室是否还能在这里找到解决办法,我开始怀疑了。如果开发团队每年停止一次内容更新,只专注于技术改进,也许是最有意义的–这将是迫切需要的!”。
如果ESO想继续和大型MMO的头牌们一起玩,就必须有所改变。现在将是最好的机会,因为当新世界继续与bug斗争,WoW陷入危机时,许多玩家渴望新的、迷人的MMO。