十字军之王》遇上《权力的游戏》:这款战略游戏想让梦想成真

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那些喜欢十字军国王的阴谋的人肯定会对《权力的游戏》情有独钟。卡尔德里亚的大房子旨在将两者的关系拉近一些。

有些游戏的想法是如此明显,以至于实施起来几乎显得很敷衍。一个求之不得的想法立即开始在你的头骨顶部悸动,尖叫起来。它不可能那么简单! 但有时是这样的。正是这样一个极其合理的游戏理念支撑着新公布的战略游戏《卡德里亚的大宅院:权力的游戏与十字军国王》。

这个世界上可能几乎没有人喜欢十字军国王的中世纪宫廷阴谋,但对《权力的游戏》完全没有用处。毕竟,后者从所有野心勃勃的贵族的狡猾计划、秘密协议和在花圃中漫步的阴谋诡计中汲取了最大的魅力。至少在前几季中是这样。

并非巧合的是,在为《十字军之王3》宣布的第一批MOD中,有一个将我们的地球变成维斯特洛的全面转换,而《十字军之王2》也已经有这样一个MOD。卡尔德里亚的大屋》不能借鉴许可证,但以这样的方式改编了《十字军之王3》的原则,甚至更直接地抓住了《冰与火之歌》中故事背后的魅力。

那是什么意思?无情的权力斗争、虚荣的家族传统、理想主义的继承人、不断升级的冲突和小小的魔法。

我们得以与芬兰的开发者交谈,他们向我们全面介绍了他们的新游戏。因此,在这里你可以读到《卡尔德里亚的大房子》与神话般的《十字军之王3》有什么共同之处,以及游戏的不同之处。

Calderia多山,所以人物和军队主要通过公路移动。
Calderia多山,所以人物和军队主要通过公路移动。

《卡德里亚的大房子》如何类似于《十字军之王》

实时全球战略

Great Houses of Calderia是通过实时的全球战略。这是关于玩转整个大陆,如果有疑问,就直接征服它。然而,时间在不断流逝,那些不警惕的人可能会错过竞争对手的一些演习。

然而,”卡尔德里亚大院 “的真正吸引力并不在于用一支不可阻挡的军队将整个世界强行置于一个旗帜之下。相反,我们对我们自己王朝的生命和生存负有责任。就像在《十字军之王》中一样,&nbsp。

就像《十字军之王》中一样,这些王朝被分配给特定的家族。包括最初由我们自己选择的盾形纹章。在游戏演示中,上升的雄鹿的标志是最多的–如果还有人怀疑《权力的游戏》的影响。

一般来说,我们不必在世界某处已经存在的男爵、郡或王国上定居。在《卡尔德里亚的大房子》中,我们自己选择一个起点,或者随机给我们一个起点。这也适用于户主的初始身份。伯爵、公爵,只有国王是不开放的,因为后者从地图外统治着卡尔德里亚的土地&nbsp。

争取新的职位、获得要求和确保自己的继承权在卡尔德里亚的Geat Houses中应该有多重要,不能从游戏演示中推断出来。至少无法看到它的细节。由于《卡尔德里亚大宅院》应该比《十字军之王》更容易理解,所以统治结构的这种微妙之处可能会被省略。

∮聚焦的人∮


这一切在纸面上听起来非常呆板,而且承认截图看起来真的不像是一种蓬松的享受。但正如《十字军之王》一样,人们不应低估新出现的故事的力量。卡尔德里亚大宅院》中的人物有自己的个性和长处,这些个性和长处又会导致特殊的行动。四个特征决定了一个角色的能力:

  • Diplomacy:决定了角色在对话中能不能坚持自己的观点,以获得他们真正想要的东西。

  • Economics: 经济学的好成绩有助于在经济事务或贸易方面表现出色。
  • Intrigue: 这个人物在操纵其他人或转动网络以获得可能不公平的优势方面有多大的能力?

  • 军事:该特性决定了人物是否了解战争以及如何在战场上带领军队取得胜利。

    每个角色也应该有一定的性格特征,但开发人员仍在努力解决这个问题。这些可能会包括像害羞、骄傲、自负或虐待狂。这将使人物栩栩如生,允许随机事件的发生,并影响外国统治者的意见。

    但《卡尔德里亚的大房子》还没有证明是否真的像《十字军之王》中那样展开了令人难忘的故事。特别是这一切既不能看起来是可预测的,也不能完全是任意的。

    当一个事件发生时,该事件会显示在一个新的窗口。Calderia使用与十字军之王类似的工具提示系统进行导航。
    当一个事件发生时,该事件会显示在一个新的窗口。Calderia使用与十字军之王类似的工具提示系统进行导航。

    《卡德里亚大屋》与《十字军之王》有何不同

    通过无知来扮演角色

    《十字军之王3》几乎和战略游戏一样是角色扮演游戏,因为毕竟我们在这里体现的是一种非常具体的个性,而不是整个帝国的教父。Great Houses of Calderia的想法非常相似,但希望以稍微不同的方式来激励角色扮演。例如,《十字军之王》有一个压力系统,而卡尔德里亚没有这个系统。因此,如果我们做了一些与我们角色的个性相矛盾的事情,我们不一定会让他发疯。

    Great Houses of Calderia背后的开发者并不希望决策沦为数学。这就是为什么个别选项的可能后果没有像CK3那样清楚地揭示。相反,描述文本中的某些关键词表明一个人物的哪种特征可能会在某种情况下被使用。然而,结果绝不是随机的,而是在后台计算的。

    归根结底,玩家应该只是按照角色的最佳利益行事,而不是总是选择最好的方案。

    决定并没有给出可能结果的确切数据。我们必须自己思考什么才是明智的结论。
    决定并没有给出可能结果的确切数据。我们必须自己思考什么才是明智的结论。

    家庭成员的行动

    然而,卡尔德里亚的大议院似乎也没有将我们如此奴役地挤压到单一统治者的角色。虽然每个家庭都有一个我们体现的头,但其他家庭成员也很重要。

    例如,在邻近的赫尔佐根霍夫(Herzogenhof)的阴谋中,我们不一定要有一个阴谋家作为领导。相反,我们把我们油腻的表弟施马芬格送到那里,然后由他来执行行动,也许会引发一连串事件。这适用于所有决定。

    我们在贸易关系后看到对方?希尔德祖母出发去邻居的城堡进行谈判。我们想填补理事会的一个席位?派出有银色舌头的小兄弟。我们要开战了?组建军队,任命姐夫黄油手为军队指挥官。因此,家庭成员是一个宝贵的资源,他们也总是要先在世界地图上移动。

    在左边我们看到所有可用的家庭成员。顺便说一下,这些肖像是随机生成的。
    在左边我们看到所有可用的家庭成员。顺便说一下,这些肖像是随机生成的。

    通过原材料获得财富

    说到资源。在《十字军之王》中,我们大多不用担心个别建筑材料的问题。既没有任何形式的贸易,也没有原材料存款在扩张中发挥主要作用。只有黄金提供关于繁荣的信息。卡尔德里亚的大房子在完全不同的方向上划动。在这里,对众多货物的管理是游戏体验的一个重要部分。

    包括黄金在内,我们在游戏演示过程中统计了17种资源。这些东西又被进一步细分为原材料,如食物、石头、马匹、毛皮或木材,以及产品,如酒、钢铁、书籍或工具。我们家能得到什么,取决于他们的土地,也取决于我们是否重新分配一个封地的人口。

    例如,如果一个封地有8个可用的人口值,我们可以将其中的4个分配给农场,2个分配给矿场,2个分配给林业。家庭成员还可以监督和促进生产–或通过无能削弱生产。

    左下方,受试者被分配到所选区域内可开采的资源。
    左下方,受试者被分配到所选区域内可开采的资源。

    如果缺少一件物品,可以进行交换。这与《全面战争:三国》的工作方式类似。所以我们总是看到对方是否同意交易。目前,我们在这里真的只有货物贸易。然而,在介绍过程中,我们厚颜无耻地植入了这样的想法:诸如矿工联盟、婚姻或类似的协议也会令人激动。

    顺便说一下,贸易也不一定要像现在听起来那样干巴巴的。整个丑闻可以从这种协议中发展出来。如果我们承诺了一件好事,但却没有兑现,合作伙伴就会对此感到愤怒。如果一条路线经过一个中立国并在那里被入侵,我们可以简单地把它塞进中立国统治者的拖鞋里。

    通过冲突取得胜利

    在某些时候,即使是最能干的外交官也会遇到不屈的抵抗。那么除了升级就没有其他办法了,而最极端的形式就是战争。在《卡尔德里亚的大房子》中,我们在全国的街道上移动军队;但如果发生围攻或陆战,我们并不完全放弃控制。在《十字军之王3》中,我们做到了,战斗是自动进行的。

    卡德里亚大宅院》依靠的是一个战略小游戏,在这个游戏中,我们选择一个阵型并给单位下达某些命令。开发商尚未提供这些战斗的任何图片,但他们已经向我们展示了一个非常早期的版本。在其中,单位由代币代表,战场提供了可以放置这些代币的固定位置。这一切看起来都很抽象,并不是对有士兵的田野的实际描绘。

    开发者没有为我们提供战斗的截图,所以这里有一张图标图片。
    开发者没有为我们提供战斗的截图,所以这里有一张图标图片。

    它更让人联想到一个小的棋盘游戏,与磨坊相比最合适。士兵的价值观、指挥官的能力、士气和剪纸系统似乎在这里决定了胜利和失败。因此,家庭成员是否死亡也可能与我们自己的战略失败有关。

    类似的小游戏也将提供给社会冲突。如果角色想在国王的婚礼上坚持自己的立场,要求豁免贸易路线,或者只是想阻止酒馆里的谣言,这将导致类似的战术小冲突–只是没有人会死。然而,我们还不知道这到底会是什么样子。

    一个家庭历史

    与《十字军之王》的最后,也许也是最重要的区别是在《卡尔德里亚大屋》的故事中发现的。根据开发者的说法,为了创造一个伟大的、史诗般的故事的感觉,没有像Paradox游戏中的所谓系统汤是不够的。他们的意思是众多的游戏元素相互作用,但并没有带来真正的游戏目标。另一方面,《卡尔德里亚的大房子》应该是找到了一个叙述性的结论。为了实现这一目标,有两个特殊的功能

    Calderia的世界看起来仍然严重曝光过度,但至少它的部分动画效果相当不错。
    Calderia的世界看起来仍然严重曝光过度,但至少它的部分动画效果相当不错。

    人物之旅

    人物之旅

    为了给家庭成员一个额外的、个性化的接触,他们进行了角色旅行。然后,他们就不能再作为行动者为我们服务了,因为他们在半个地球上搭了便车。在这个旅程中,他们的个性得到发展,但他们也发现了关于世界背景的细节。也许魔法在这里也不时地扮演着一个小角色。这样一来,即使是像享乐主义诗人的儿子这样看似无用的角色,宁愿写情诗也不愿意带领骑兵,也应该能够为大结局作出贡献。

    The Big Bang

    每个回合都是在最后的大爆炸。那么,一个史诗般的结局,就像你从其他幻想故事中知道的那样。根据开发商的说法,它将是什么样的决赛,可能会有所不同。然而,最可能发生的情况是,当卡尔德里亚的统治者反叛国王时,会发生一场大内战。国王不会就此罢休,将与皇家军队一起进军。我们的目标是在这场最后的战斗中幸存下来,然后也许会加冕自己的国王–或者支持上述国王对抗叛军。

    然而,这些胜利条件仍在扩大。对于2022年的Early Access版本,最初将只有这一个与国王作战的胜利条件。也许以后会增加一些雪地僵尸。尽管在上一季之后,即使是《权力的游戏》粉丝也可能不希望这样。

    编辑部的裁决


    一个愤世嫉俗的人会说:”如果你想要像《权力的游戏》那样的阴谋,你只需要《十字军之王3》。 不管是尘世的中世纪还是低级的幻想,都没有区别!” 但就我个人而言,我发现《卡尔德里亚大屋》背后的概念非常明显。在真正的中世纪,我很少感到有灵感,真正把我的个人印记放在世界上。另一方面,在一个幻想的世界里,没有什么能让我退缩。此外,我希望能在卡尔德里亚的大房子里体验故事,在这些故事里,我的房子里的成员的生活和工作更加存在。在CK3中,重点最终只放在我自己的活跃角色上。卡尔德里亚的房屋可以更好地捕捉到《权力的游戏》的真实感觉。

    然而,目前,这只是一厢情愿的想法,是由开发商的话语所激发的。他们有许多计划,听起来令人激动,但在这样的游戏中,每一个齿轮都必须啮合。否则你只会被无关紧要的事件和根本无法提速的故事所烦扰。到目前为止,人们只能希望Resistance Games的开发者能把它做好。该团队的上一个项目《犯罪公司》在Steam上的表现相当平庸。

    此外,《卡尔德里亚的大房子》在视觉上仍然让我感到不舒服。当然,一个战略游戏不需要任何图形轰炸,Calderia在运动中看起来甚至比屏幕截图上更漂亮。但它并没有真正跟上时代,游戏也没有特别迷人的艺术设计。里面应该有更多的东西!

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在这款动作冒险游戏《Tides of Annihilation》中,亚瑟王骑士与埃及众神在现代伦敦展开交锋。正是这种狂野的混搭,让丹尼·赫兹在不到一小时内就彻底着迷了。当巨大的埃及神阿努比斯在经历了两轮激烈的战斗后终于屈服时,我在试玩版中剩下的时间已经所剩无几。我双手因肾上腺素飙升而颤抖,放下了手柄——并希望自己能继续玩下去。因为《Tides of Annihilation》还有太多内容值得体验,太多秘密等待探索。我那45分钟的时间远远不够,甚至无法让我稍稍深入了解其中的所有秘密、背景故事和游戏机制。但即便只是快速体验——尽管我手上的展会手柄存在严重的摇杆漂移问题——这款非同寻常的动作冒险游戏依然立刻点燃了我的热情。这款此前完全被我忽略的游戏,突然间成为了一款出人意料的亮点之作,我简直等不及它的正式发售了。《Tides of Annihilation》究竟是什么,以及为什么这款融合了现代伦敦、古埃及神祇和亚瑟王传奇的独特作品会如此令人着迷,我现在就来向大家解释一下。绝美的都市奇幻在《毁灭之潮》(Tides of Annihilation)中,现代伦敦遭到了异界的渗透,魔法与令人毛骨悚然的生物正不可阻挡地渗入我们的现实世界。我将扮演格温多琳,这位灾难的幸存者踏上了寻找家人的旅程——顺便说一句,她或许还得拯救全人类。关于剧情,我暂时还无法透露太多,因为试玩版直接将我抛入了事件的核心。但我可以滔滔不绝地谈上好几个小时的,就是我周围的这个世界。在寻找传说中的《死者之书》的过程中,我——这还能有什么别的可能呢——来到了大英博物馆的古埃及展区。奇幻元素如同自然之力般席卷现实。瓦砾阻挡了我的去路,巨大的哥特式教堂残骸如超现实般悬浮在空中,而在其间,我一次又一次地发现那些在混乱中幸存下来的古代遗迹,它们乖乖地矗立在围栏之后,仿佛仍会迎来好奇的游客前来参观。我真想在“中国翼”的每一只花瓶前、每一幅壁画前,以及每一个角落都驻足片刻,细读洛尔的文字,尽情沉浸于这美不胜收的环境之中。因为《毁灭之潮》营造出一种令人着迷的融合: 我们熟悉的现实世界与史诗奇幻元素交融,营造出一种令我瞬间着迷的氛围——它既如此熟悉,又显得完全陌生,在我心中唤起了与后末日题材相似的迷人魅力。圆桌骑士幸运的是,格温多琳并非独自踏上这段冒险之旅。与她并肩作战的,正是亚瑟王传说中传奇的圆桌骑士。他们以幽灵之姿在战斗中协助我——而这正是该系统如此新颖且引人入胜的原因所在。除了轻攻击和重攻击外,我还能随时召唤我的骑士。他们以双人组合的形式出战,我可通过方向键在“套装1”和“套装2”之间闪电般地切换。在试玩版中,我使用了一组进攻型组合,他们用剑和戟将敌人夹击,而另一组则通过击退敌人或短暂冻结他们来为我提供后方掩护。战斗中的点睛之笔,便是我在战斗中蓄力释放的强力特殊攻击。无论是格温多琳还是骑士们,都拥有能重创敌人的终极技能,并通过特定的按键组合施展酷炫的招式。乍听之下,这似乎是经典动作游戏的套路,但在实际体验中,这些系统之间配合得天衣无缝,营造出一种极具动态感、敏捷且视觉震撼的格斗乐趣。尽管在试玩版中,我甚至还没来得及真正深入熟悉所有系统,也未能挖掘出最佳的协同效果。因此,目前我只能想象,一旦我真正弄透这些系统和机制后,战斗体验会有多么棒。小谜题通向《死灵之书》在进入试玩版的大结局之前,我得以稍作喘息并动动脑筋。我面前矗立着一台装置,上面有两个可旋转的球体,饰有古老的象形文字。我必须通过一些小型跑酷路段,在周围环境中寻找正确的符号,并据此调整球体方向,才能开启通往异界的传送门。这个谜题虽然并不特别复杂,却引入了另一项机制:我的幽灵骑士们可不只是用来打架的!在平静的时刻,他们会成为我得力的助手。例如,一位骑士会抬起沉重的箱子,让扮演格温多琳的我能够到达更高的区域;或者当我陷入死胡同时,他会凭借纯粹的力量冲垮脆弱的墙壁。阿努比斯倒下当我踏入《死者之书》时,《Tides of Annihilation》那出色的战斗系统真正展现了其威力。我被传送至一个魔法竞技场,抬头便看见那巨大的豺狼头颅。起初,我绕着它翩然舞动,将过去半小时所学的一切尽情展现出来。但阿努比斯在金字塔里还藏着几招。除了高难度的招式组合外,他还会召唤魔法墙和护卫祭司。只有通过精准的冲刺时机,我才能穿过墙壁的缝隙,击倒祭司,让阿努比斯重新变得可击。进入第二阶段后,场面彻底陷入混乱:竞技场闪烁着耀眼光芒,天降石雨,地面剧烈震颤,而这位神明则在场内疯狂传送。这场BOSS战堪称一场真正的视觉盛宴,既拥有酷炫的设计,又充满了紧凑却绝对公平的挑战——所幸游戏会在第一阶段结束后自动存档。& nbsp;当阿努比斯终于倒地时,我的计时器上还剩下一分多钟。虽然我很高兴能完成这场战斗,但也为《Tides of Annihilation》的体验就此结束而感到遗憾。不过我们还会再见的——毕竟我现在正全神贯注地关注着这款动作冒险游戏!编辑部总结太震撼了。经历了一整天漫长的展会后,我现在正敷着面膜和足膜,躺在酒店房间的床上敲下这些文字。但就在几小时前,我还穿梭于大英博物馆之中,亲身踏入了《死者之书》的世界!这次《Tides of Annihilation》奇幻世界的探险,让我感觉仿佛真的置身其中一般。整整45分钟里,我简直像被屏幕吸住了一样,想要吸纳每一个细节,仔细端详每一幅古壁画,并更深入地钻研那快节奏的战斗系统。在喧闹的展会上,四十五分钟转瞬即逝,离场时竟感到依依不舍——这对于一款游戏来说,无疑是最高的赞誉。总之,今晚我肯定会梦见格温多琳和那个美丽的世界——并衷心希望我们不必等待太久就能迎来游戏的正式发布!

《Zero Company》评测:40小时的策略与《星球大战》——我们尽享其中的每一刻

回合制战术如《XCOM》,场景呈现如动作冒险游戏。《Zero Company》将策略游戏的沉浸感提升至前所未有的高度,同时绝非仅靠华丽画面取胜之作。《星球大战》有两种面貌:一种是宏大史诗般的《星球大战》,充满了激光剑和超级武器、西斯仪式与预言;另一种则是布拉斯枪、制服、狭小公寓以及普通人之间友谊构成的《星球大战》。有时,这两个世界会交汇在一起,让这个遥远的星系显得如此生动而广阔,以至于在那里,既容得下不朽皇帝的野心,也容得下微不足道的军官的良心谴责。因此,像《Zero Company》这样的游戏才有了存在的空间——它将星球大战转化为回合制战术游戏,即使在黑暗时期,也能从微小之处汲取灵感与勇气。虽然为了避免剧透,具体含义无法在此详述, 但有一个简单的解决办法:亲自体验《零号连队》,你们绝不会后悔!为此,我们敢用生命担保——尽管这款类似《XCOM》的游戏远非完美。克隆人战争中的秘密任务一切都始于对占有欲的渴望,其实向来如此。亚当想要一个苹果,皇帝想要绝对权力,而我们的英雄则想要一大笔信用点。因为这位——具体是男是女取决于你们的角色创建——被共和国军队开除的前霍克斯上尉,正深陷于赫特人的债务泥潭中。他几乎无力支付这支由落魄之徒和流浪者组成的团队的薪水,债主更是紧追不舍。就在这时,共和党情报局竟然敲开了他的门,向他提供了一份工作。他的团队“零公司”被指派去对付一个地下组织。这个所谓的“螺旋”组织正在破坏行星的稳定,以便杜库伯爵领导的分离主义者能在几乎没有抵抗的情况下接管这些行星。与此同时,该组织还传播着一种奇怪的疾病,感染者会成为“螺旋”的顺从追随者,有时甚至会获得超乎寻常的力量。霍克斯别无选择,只能接受这项任务。角色是这款游戏的王牌剧情本身或许算不上《星球大战》系列中最出色的,但也绝非最差的。当游戏无法带来紧张刺激时,它凭借那些令人信服且深得我们喜爱的角色赢得了我们的心。这正是它与《XCOM》类竞品最大的区别,也是《Zero Company》的独特优势:我们并不漠视这些特工,他们绝不仅仅是一堆属性和技能的集合。直到游戏结束,我们始终为他们的命运而揪心。这得益于那些精彩的对话——时而妙趣横生,时而略带柔和的忧郁,有时又充满发人深省的严肃感。团队成员之间的默契十足,从观点鲜明、略带自恋的鲁娜,到像父亲般慈祥的卡布,再到始终持怀疑态度却深思熟虑的联络官本尼克。霍克斯本人也像《巫师》中的杰洛特一样,拥有极具说服力的性格和背景故事。不过,如果一提到《巫师》就立刻联想到爱情故事,那恐怕会大失所望。《零号小队》中没有爱情关系,社交互动也远不如《漫威:午夜太阳》中那般铺天盖地。能战斗的人,就可能死去同伴之间的互动之所以如此流畅,部分原因在于他们所扮演的角色截然不同。因为在总共十位主要角色中,有四位根本不是与你一同执行任务的特工。他们属于船员团队,为游戏注入了不同的互动动态。而且:他们不会死亡。相比之下,所有行动特工均遵循标准规则:若生命值连续三次被击至归零,且期间未获准前往医务室治疗,则视为阵亡。若失去其中一位主要同伴,虽然可以雇佣塑造得较不深入的特工来替代,但该角色通过对话和特殊任务构建的剧情线将不复存在。场景设计让世界触手可及场景设计进一步加深了我们与这个世界及角色的情感纽带。如同在动作冒险或角色扮演游戏中一样,你们将通过霍克斯(Hawks)的肩后视角体验周围环境的壮丽画面,这比该类型游戏通常带来的沉浸感更强。战场上的类型标准为什么直到这篇评测的这么晚才提到游戏的核心——回合制战斗本身?其实,与游戏的整体呈现相比,回合制战斗本身倒显得相当普通。熟悉该类型的玩家会很快上手。即使是新手,得益于缓慢的入门节奏和循序渐进的教程,也不应该遇到太大困难。核心玩法在于,通常由四名特工组成的小队,每回合将各自的三个行动点数进行最优分配。你们需要通过移动来接近敌人,让队员寻找掩体,或尽快将他们送往撤离区。根据武器类型的不同,特工消耗的行动点数各不相同。他们的命中概率则由掩体和射程等各种修正值计算得出。此外,每个职业都拥有一系列专属技能。治疗者擅长使用兴奋剂和医疗包;专精“军事”的特工可以发动强力的近战攻击;而擅长即兴应变的特工则能标记敌人,确保下一次攻击必定造成致命一击。至于枪手,他们则能一举消灭整支由体弱的B-1战斗机器人组成的军队,因为每次击杀都能让他们恢复一个行动点。这些特别的故事伙伴还拥有独特的技能。例如,前拳击手卡布(Kabb)的勾拳,可以在恰当的时机将敌人像震爆弹一样踢入深渊,使其当场毙命。小队注重合作通过积累最多十点准备点数,游戏体验将更加丰富。这些点数主要在特工造成伤害时获得。利用这些点数,你可以触发各职业专属的特殊行动,例如发动强大的火箭攻击,或者像小型天体机械人那样为整个团队充能行动点数。 此外,零号小队还通过其支援系统引入了另一层决策机制。每回合,你们的一名特工可以支援另一名特工的下次攻击——前提是该特工拥有畅通的射击路线。这不会消耗双方额外的行动点,且若执行成功,将获得关系加成。良好的关系可以转化为持久的加成。每当两名角色达到新等级时,他们就会解锁一次联合训练,届时你可以从三项属性提升中选择一项。因此,游戏会奖励你让特定英雄经常并肩作战。战争往往千篇一律因此,你们需要根据战斗情况,灵活组合各种战术手段,努力完成任务目标。这可能包括消灭所有敌人、营救人质、实施破坏行动,或者在若干回合内坚守阵地。纵观整个游戏流程,《Zero Company》在创意方面本可以更进一步,这一点同样适用于敌人类型和地图的多样性。虽然游戏中确实藏着几处真正的惊喜,但某些模式重复出现的频率略显过高。尤其是,我们更希望看到更多需要完全不同战术应对的BOSS或精英敌人。尽管如此,每一场战斗都让我们乐在其中,因为核心机制之间相互配合得恰到好处。例如,摧毁战斗机器人总是充满乐趣。它们在爆炸中四处飞溅,随后扭曲着、支离破碎地倒在地上,这种体验极其畅快。总的来说,战斗画面非常出色——从流畅的攻击动画,到部分可破坏的环境,再到背景中交火的单位,无不如此。《星球大战》般的氛围和精彩的配乐更是锦上添花。丰富的选项,(几乎)没有挫败感总体而言,《零号连队》的战斗系统凭借其丰富的选项而大放异彩。甚至可以派遣四台航行机械人投入战斗。它们虽然没有标准攻击,却拥有丰富的支援技能和超大容量的手雷库存。每次行动后,手雷都会免费补满,而且就像在《XCOM 2》中一样威力十足。特别是在有深渊的地图上,这些小机器人更是令人闻风丧胆!因此,如果你喜欢尝试新玩法,《Zero Company》绝对是你的不二之选。这不仅仅是因为战斗风格的多样性。游戏还让你在小队成员的外观定制上拥有完全的自由。虽然霍克斯及其同伴——包括那些没有重要支线剧情的角色——的性格已预设完成,但你们可以事后调整他们的外观,包括体型、服装和装备。在游戏开始的角色创建阶段,你们甚至可以将霍克斯设置为男性或女性,并选择不同的类人种族,例如特维莱克人或罗迪安人。对于战略大师而言,目前《零号小队》还未能提供足够的内容来支撑无休止的挑战。因为虽然游戏在最高难度下开局就十分残酷, 但一旦你的队员升级并发挥出潜力,你就几乎不会再面临严重的危险了。不过,若想体验真正的刺激,你可以开启“贝斯卡模式”,在此模式下你无法手动存档。如果一名特工阵亡,就再也无法挽回。而一旦霍克斯本人阵亡,整个战役便告终结,存档也将被清除!这也意味着,即便你误操作或运气不佳,也无法回溯。你永远无法完成所有任务在银河地图上的推进过程中,你的运气同样可能起伏不定。因为游戏被划分为多个周期,且始终提供的任务数量远超你们能完成的数量。每进行一场回合制战术战斗,就会结束一个周期;由于任务在经历几个周期后就会过期,因此你们必须根据提供的奖励来确定优先级。你们永远无法完成所有任务在银河地图的推进过程中,你们的运气同样可能起伏不定。因为游戏被划分为多个周期,且始终提供的任务数量都远超你们能完成的范围。每进行一场回合制战术战斗,就会消耗一个周期;而任务在经过若干周期后便会失效,因此你们必须根据提供的奖励来确定优先级。由于有时会出现紧急的主线任务或破坏任务,你们可能会突然发现没时间完成同伴的所有支线任务了。同样的原则也适用于名称略显令人困惑的“任务”。这些是简短的、基于文本的任务,可以立即完成且无需战斗。虽然每个周期你们可以接下多个此类任务,但这会消耗“情报”货币,而这种货币只能通过完成战斗任务获得。在某些任务中,你们需要在多种解决方案中做出选择,其中有些选项不会带来任何奖励,或者奖励较少。因此,整个游戏进程的设计都围绕着让你们不断做出决策展开。 总体而言,这是一个成功的设计思路,只是因基地扩建环节略显单调而稍显逊色。因为你们的进度并未以视觉效果呈现,且奖励本身往往也平平无奇。不过,任务和行动能提升你们在银河系各区域声望这一设计非常酷。一旦达到阈值,你们就能获得优势和装备。这使得在决定何时何地完成任务时,需要进行更多的权衡考虑。技术层面尚需打磨最后再谈谈技术方面。在我们的测试中,游戏整体运行稳定,未出现崩溃等情况。不过,我们测试的版本在细节打磨上仍显不足。尽管硬件配置充足,但在最高画质设置下,游戏帧率往往难以稳定维持在60 FPS以上。此外,游戏内过场动画开始时经常会出现短暂的加载卡顿,界面细节也会不自然地突然出现。AI回合的计算阶段有时会卡住十到二十秒,而且——这在该类型游戏中几乎已是常态——施放技能时,镜头有时会偏离到周围环境中,导致你短暂地看到石头或墙壁的内部。据开发商称,最新的“Day-0”补丁已对这些问题进行了大幅优化,但我们未能再次验证这一情况。无论如何,这些瑕疵并未影响我们的游戏体验。不过,如果你的设备配置较低,或许还是先观察一下关于游戏稳定性的初期反馈为好。编辑部总结《Zero Company》简直就是为我量身打造的。尽管它并非完美无缺,几乎每个方面都还有提升空间,但这款融合了策略、沉浸感与接地气的《星球大战》元素的整体作品,对我来说表现得如此出色,以至于我现在就相当确定,Bit Reactor开发的这款游戏在年底时,将在我的个人榜单上名列前茅,甚至可能登顶。如果这家来自马里兰州的工作室能直接推出续作,我会非常高兴——哪怕只是为了能再次见到我深爱的同伴们,并和特别让我心仪的“鹰号”一起经历新的冒险。因为如果这款游戏有一点做得特别成功,那就是它赋予了所有角色鲜活的生命力,使他们远不止是毫无情感的战斗机器。正因如此,在我看来,《Zero Company》甚至超越了《XCOM 2》,尽管就纯粹的游戏机制而言,这部现代经典作品仍略胜一筹。因此,我几乎毫无保留地向大家推荐这款游戏。