十字军之王》遇上《权力的游戏》:这款战略游戏想让梦想成真

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那些喜欢十字军国王的阴谋的人肯定会对《权力的游戏》情有独钟。卡尔德里亚的大房子旨在将两者的关系拉近一些。

有些游戏的想法是如此明显,以至于实施起来几乎显得很敷衍。一个求之不得的想法立即开始在你的头骨顶部悸动,尖叫起来。它不可能那么简单! 但有时是这样的。正是这样一个极其合理的游戏理念支撑着新公布的战略游戏《卡德里亚的大宅院:权力的游戏与十字军国王》。

这个世界上可能几乎没有人喜欢十字军国王的中世纪宫廷阴谋,但对《权力的游戏》完全没有用处。毕竟,后者从所有野心勃勃的贵族的狡猾计划、秘密协议和在花圃中漫步的阴谋诡计中汲取了最大的魅力。至少在前几季中是这样。

并非巧合的是,在为《十字军之王3》宣布的第一批MOD中,有一个将我们的地球变成维斯特洛的全面转换,而《十字军之王2》也已经有这样一个MOD。卡尔德里亚的大屋》不能借鉴许可证,但以这样的方式改编了《十字军之王3》的原则,甚至更直接地抓住了《冰与火之歌》中故事背后的魅力。

那是什么意思?无情的权力斗争、虚荣的家族传统、理想主义的继承人、不断升级的冲突和小小的魔法。

我们得以与芬兰的开发者交谈,他们向我们全面介绍了他们的新游戏。因此,在这里你可以读到《卡尔德里亚的大房子》与神话般的《十字军之王3》有什么共同之处,以及游戏的不同之处。

Calderia多山,所以人物和军队主要通过公路移动。
Calderia多山,所以人物和军队主要通过公路移动。

《卡德里亚的大房子》如何类似于《十字军之王》

实时全球战略

Great Houses of Calderia是通过实时的全球战略。这是关于玩转整个大陆,如果有疑问,就直接征服它。然而,时间在不断流逝,那些不警惕的人可能会错过竞争对手的一些演习。

然而,”卡尔德里亚大院 “的真正吸引力并不在于用一支不可阻挡的军队将整个世界强行置于一个旗帜之下。相反,我们对我们自己王朝的生命和生存负有责任。就像在《十字军之王》中一样,&nbsp。

就像《十字军之王》中一样,这些王朝被分配给特定的家族。包括最初由我们自己选择的盾形纹章。在游戏演示中,上升的雄鹿的标志是最多的–如果还有人怀疑《权力的游戏》的影响。

一般来说,我们不必在世界某处已经存在的男爵、郡或王国上定居。在《卡尔德里亚的大房子》中,我们自己选择一个起点,或者随机给我们一个起点。这也适用于户主的初始身份。伯爵、公爵,只有国王是不开放的,因为后者从地图外统治着卡尔德里亚的土地&nbsp。

争取新的职位、获得要求和确保自己的继承权在卡尔德里亚的Geat Houses中应该有多重要,不能从游戏演示中推断出来。至少无法看到它的细节。由于《卡尔德里亚大宅院》应该比《十字军之王》更容易理解,所以统治结构的这种微妙之处可能会被省略。
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∮聚焦的人∮

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这一切在纸面上听起来非常呆板,而且承认截图看起来真的不像是一种蓬松的享受。但正如《十字军之王》一样,人们不应低估新出现的故事的力量。卡尔德里亚大宅院》中的人物有自己的个性和长处,这些个性和长处又会导致特殊的行动。四个特征决定了一个角色的能力:

  • Diplomacy:决定了角色在对话中能不能坚持自己的观点,以获得他们真正想要的东西。

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  • Economics: 经济学的好成绩有助于在经济事务或贸易方面表现出色。
  • Intrigue: 这个人物在操纵其他人或转动网络以获得可能不公平的优势方面有多大的能力?

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  • 军事:该特性决定了人物是否了解战争以及如何在战场上带领军队取得胜利。

    每个角色也应该有一定的性格特征,但开发人员仍在努力解决这个问题。这些可能会包括像害羞、骄傲、自负或虐待狂。这将使人物栩栩如生,允许随机事件的发生,并影响外国统治者的意见。

    但《卡尔德里亚的大房子》还没有证明是否真的像《十字军之王》中那样展开了令人难忘的故事。特别是这一切既不能看起来是可预测的,也不能完全是任意的。

    当一个事件发生时,该事件会显示在一个新的窗口。Calderia使用与十字军之王类似的工具提示系统进行导航。
    当一个事件发生时,该事件会显示在一个新的窗口。Calderia使用与十字军之王类似的工具提示系统进行导航。

    《卡德里亚大屋》与《十字军之王》有何不同

    通过无知来扮演角色

    《十字军之王3》几乎和战略游戏一样是角色扮演游戏,因为毕竟我们在这里体现的是一种非常具体的个性,而不是整个帝国的教父。Great Houses of Calderia的想法非常相似,但希望以稍微不同的方式来激励角色扮演。例如,《十字军之王》有一个压力系统,而卡尔德里亚没有这个系统。因此,如果我们做了一些与我们角色的个性相矛盾的事情,我们不一定会让他发疯。

    Great Houses of Calderia背后的开发者并不希望决策沦为数学。这就是为什么个别选项的可能后果没有像CK3那样清楚地揭示。相反,描述文本中的某些关键词表明一个人物的哪种特征可能会在某种情况下被使用。然而,结果绝不是随机的,而是在后台计算的。

    归根结底,玩家应该只是按照角色的最佳利益行事,而不是总是选择最好的方案。

    决定并没有给出可能结果的确切数据。我们必须自己思考什么才是明智的结论。
    决定并没有给出可能结果的确切数据。我们必须自己思考什么才是明智的结论。

    家庭成员的行动

    然而,卡尔德里亚的大议院似乎也没有将我们如此奴役地挤压到单一统治者的角色。虽然每个家庭都有一个我们体现的头,但其他家庭成员也很重要。

    例如,在邻近的赫尔佐根霍夫(Herzogenhof)的阴谋中,我们不一定要有一个阴谋家作为领导。相反,我们把我们油腻的表弟施马芬格送到那里,然后由他来执行行动,也许会引发一连串事件。这适用于所有决定。

    我们在贸易关系后看到对方?希尔德祖母出发去邻居的城堡进行谈判。我们想填补理事会的一个席位?派出有银色舌头的小兄弟。我们要开战了?组建军队,任命姐夫黄油手为军队指挥官。因此,家庭成员是一个宝贵的资源,他们也总是要先在世界地图上移动。

    在左边我们看到所有可用的家庭成员。顺便说一下,这些肖像是随机生成的。
    在左边我们看到所有可用的家庭成员。顺便说一下,这些肖像是随机生成的。

    通过原材料获得财富

    说到资源。在《十字军之王》中,我们大多不用担心个别建筑材料的问题。既没有任何形式的贸易,也没有原材料存款在扩张中发挥主要作用。只有黄金提供关于繁荣的信息。卡尔德里亚的大房子在完全不同的方向上划动。在这里,对众多货物的管理是游戏体验的一个重要部分。

    包括黄金在内,我们在游戏演示过程中统计了17种资源。这些东西又被进一步细分为原材料,如食物、石头、马匹、毛皮或木材,以及产品,如酒、钢铁、书籍或工具。我们家能得到什么,取决于他们的土地,也取决于我们是否重新分配一个封地的人口。

    例如,如果一个封地有8个可用的人口值,我们可以将其中的4个分配给农场,2个分配给矿场,2个分配给林业。家庭成员还可以监督和促进生产–或通过无能削弱生产。

    左下方,受试者被分配到所选区域内可开采的资源。
    左下方,受试者被分配到所选区域内可开采的资源。

    如果缺少一件物品,可以进行交换。这与《全面战争:三国》的工作方式类似。所以我们总是看到对方是否同意交易。目前,我们在这里真的只有货物贸易。然而,在介绍过程中,我们厚颜无耻地植入了这样的想法:诸如矿工联盟、婚姻或类似的协议也会令人激动。

    顺便说一下,贸易也不一定要像现在听起来那样干巴巴的。整个丑闻可以从这种协议中发展出来。如果我们承诺了一件好事,但却没有兑现,合作伙伴就会对此感到愤怒。如果一条路线经过一个中立国并在那里被入侵,我们可以简单地把它塞进中立国统治者的拖鞋里。

    通过冲突取得胜利

    在某些时候,即使是最能干的外交官也会遇到不屈的抵抗。那么除了升级就没有其他办法了,而最极端的形式就是战争。在《卡尔德里亚的大房子》中,我们在全国的街道上移动军队;但如果发生围攻或陆战,我们并不完全放弃控制。在《十字军之王3》中,我们做到了,战斗是自动进行的。

    卡德里亚大宅院》依靠的是一个战略小游戏,在这个游戏中,我们选择一个阵型并给单位下达某些命令。开发商尚未提供这些战斗的任何图片,但他们已经向我们展示了一个非常早期的版本。在其中,单位由代币代表,战场提供了可以放置这些代币的固定位置。这一切看起来都很抽象,并不是对有士兵的田野的实际描绘。

    开发者没有为我们提供战斗的截图,所以这里有一张图标图片。
    开发者没有为我们提供战斗的截图,所以这里有一张图标图片。

    它更让人联想到一个小的棋盘游戏,与磨坊相比最合适。士兵的价值观、指挥官的能力、士气和剪纸系统似乎在这里决定了胜利和失败。因此,家庭成员是否死亡也可能与我们自己的战略失败有关。

    类似的小游戏也将提供给社会冲突。如果角色想在国王的婚礼上坚持自己的立场,要求豁免贸易路线,或者只是想阻止酒馆里的谣言,这将导致类似的战术小冲突–只是没有人会死。然而,我们还不知道这到底会是什么样子。

    一个家庭历史

    与《十字军之王》的最后,也许也是最重要的区别是在《卡尔德里亚大屋》的故事中发现的。根据开发者的说法,为了创造一个伟大的、史诗般的故事的感觉,没有像Paradox游戏中的所谓系统汤是不够的。他们的意思是众多的游戏元素相互作用,但并没有带来真正的游戏目标。另一方面,《卡尔德里亚的大房子》应该是找到了一个叙述性的结论。为了实现这一目标,有两个特殊的功能

    Calderia的世界看起来仍然严重曝光过度,但至少它的部分动画效果相当不错。
    Calderia的世界看起来仍然严重曝光过度,但至少它的部分动画效果相当不错。

    人物之旅

    人物之旅

    为了给家庭成员一个额外的、个性化的接触,他们进行了角色旅行。然后,他们就不能再作为行动者为我们服务了,因为他们在半个地球上搭了便车。在这个旅程中,他们的个性得到发展,但他们也发现了关于世界背景的细节。也许魔法在这里也不时地扮演着一个小角色。这样一来,即使是像享乐主义诗人的儿子这样看似无用的角色,宁愿写情诗也不愿意带领骑兵,也应该能够为大结局作出贡献。

    The Big Bang

    每个回合都是在最后的大爆炸。那么,一个史诗般的结局,就像你从其他幻想故事中知道的那样。根据开发商的说法,它将是什么样的决赛,可能会有所不同。然而,最可能发生的情况是,当卡尔德里亚的统治者反叛国王时,会发生一场大内战。国王不会就此罢休,将与皇家军队一起进军。我们的目标是在这场最后的战斗中幸存下来,然后也许会加冕自己的国王–或者支持上述国王对抗叛军。

    然而,这些胜利条件仍在扩大。对于2022年的Early Access版本,最初将只有这一个与国王作战的胜利条件。也许以后会增加一些雪地僵尸。尽管在上一季之后,即使是《权力的游戏》粉丝也可能不希望这样。

    编辑部的裁决

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    一个愤世嫉俗的人会说:”如果你想要像《权力的游戏》那样的阴谋,你只需要《十字军之王3》。 不管是尘世的中世纪还是低级的幻想,都没有区别!” 但就我个人而言,我发现《卡尔德里亚大屋》背后的概念非常明显。在真正的中世纪,我很少感到有灵感,真正把我的个人印记放在世界上。另一方面,在一个幻想的世界里,没有什么能让我退缩。此外,我希望能在卡尔德里亚的大房子里体验故事,在这些故事里,我的房子里的成员的生活和工作更加存在。在CK3中,重点最终只放在我自己的活跃角色上。卡尔德里亚的房屋可以更好地捕捉到《权力的游戏》的真实感觉。

    然而,目前,这只是一厢情愿的想法,是由开发商的话语所激发的。他们有许多计划,听起来令人激动,但在这样的游戏中,每一个齿轮都必须啮合。否则你只会被无关紧要的事件和根本无法提速的故事所烦扰。到目前为止,人们只能希望Resistance Games的开发者能把它做好。该团队的上一个项目《犯罪公司》在Steam上的表现相当平庸。

    此外,《卡尔德里亚的大房子》在视觉上仍然让我感到不舒服。当然,一个战略游戏不需要任何图形轰炸,Calderia在运动中看起来甚至比屏幕截图上更漂亮。但它并没有真正跟上时代,游戏也没有特别迷人的艺术设计。里面应该有更多的东西!

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凯文完全沉迷于圣阿梅利亚——尽管她有些关卡宁愿再也不想重玩。(圣阿梅利亚是以一座真实的苏格兰沿海小镇为原型打造的,这也正是它之所以显得如此逼真的原因之一。)我像挂在点滴上一样,沉迷于《寂静岭:镇落》长达18个多小时——即便现在,当片尾字幕早已在屏幕上闪过,那股《寂静岭》的狂热依然挥之不去。苏格兰开发商Screen Burn工作室凭借《Townfall》大胆挑战了这一巨大的遗产:为这个传奇恐怖系列打造一款新游戏,采用美国城镇之外的新场景、第一人称视角、全新的游戏机制以及独特的愿景,在游戏界几乎相当于一场开胸手术。这极易冒着触怒粉丝的风险。如此激进的变革能否成功?这种完全崭新的定位,最终还能让人感觉像是《寂静岭》吗?剧透:是的,确实如此——但你们也得有兴趣去体验这场不同寻常的“手术”。症状1:苏格兰迷雾《寂静岭:镇落》将我和主角西蒙·奥德尔带到了苏格兰的小海滨城镇圣阿米莉亚。我们俩都不知道自己来这里做什么,也不明白是怎么来到这里的,更不知道那个神秘的声音是谁,它正低语着让我们去寻找“她”。我和西蒙之间最大的区别是什么?他的手臂上插着一根导管,连接着一个装有奇怪液体的输液袋——这一点稍后会变得很重要。当我从码头向市中心走去时,还没走两步,浓雾就已将我完全吞没。身后传来海浪拍打在废弃船只上的轰鸣声,眼前则是铁链轻微的咔嗒声和呼啸的风声。简而言之:《Townfall》并非循序渐进地营造氛围,而是在开场几分钟内就让我沉浸其中。(圣阿梅利亚是以一座真实的苏格兰沿海城镇为原型打造的,这正是它之所以显得如此真实的原因之一。)通关这款游戏大约只需10到12小时——但在我的通关过程中,我完全沉浸在这个世界里,结果花了18多个小时。因为圣阿米莉亚简直让人忍不住停下脚步,去探索每一个角落。这座城镇看起来仿佛人们在一瞬间就消失了。未整理的床铺、办公桌上盖未合的圆珠笔、大敞四门的房门、沾血的绷带以及被随意丢弃的抗议标语,不仅讲述着这座岛屿的故事,更诉说着它的衰亡。因为一家神秘的企业似乎剥削了这座岛屿及其居民,并将其推向了毁灭的深渊。(《寂静岭:镇落》的沉浸感如此强烈,我几乎都能闻到海风的味道了。)这种对细节的极致追求,遗憾的是却被一个问题所掩盖:显而易见的资源重复利用。墙上那些通告和海报的重复出现, 这完全可以理解,也不会造成太大困扰。但当我发现写给已故爱人的所谓私密信件,全游戏却只有两种版本,而且总是一再遇到完全相同的手写文字时,这不禁让人觉得有些滑稽。大多数人可能不会注意到这一点——但对于像我这样会纠结于游戏中每个细微之处的人来说,这确实破坏了本应如此精妙构建的世界所带来的沉浸感。症状2:沉浸式脑力活动《Townfall》最大的优势在于其贯穿始终的沉浸感,这种沉浸感如同一条主线,贯穿了所有游戏玩法领域。就连导航和解谜机制,也与我从大多数电子游戏中习惯的截然不同。例如,我无法像往常那样直接在地图上标出下一个目的地,而是通过我的小型便携电视——CRTV——接收信号。随后,短视频片段会引导我前往正确的位置。因此,我必须根据周围环境自行推断:屏幕上显示的这条小巷究竟位于何处,那栋特定房屋的立面在何方,以及何时需要转弯才能找到通往前门的楼梯。游戏中的谜题也以同样自然的方式融入其中。我总能在游戏世界中找到线索——要么直接出现在周围环境中,要么通过CRTV接收信号。例如,要在某栋房子里通电并使用电脑,我首先必须找到一张预付费电卡,这种卡在90年代的英国曾非常常见。在其他地方,我则得先翻阅旧的使用说明书,才能弄明白如何为患者拍摄X光片。(在解谜环节中,我察觉到了《Screen Burn》的渊源:它再次展现了该团队在设计巧妙且富有触感复古风格的解谜谜题方面的天赋,这与他们之前的游戏一脉相承。)正是这种深深植根于现实的特质造就了与众不同的体验。游戏没有采用该类型中常见的、完全凭空杜撰的解谜机制,而是让任务仿佛真正融入了这个世界之中。这一巧妙的设计决策让我与这座城市及其失踪的居民之间建立了更紧密的联系。我能够更清晰地想象他们的日常生活,切身感受到他们的绝望与恐惧——而且得益于这种沉浸式设计,当我正确解读所有线索并熟练操作那台巨型机器时,那种感觉简直太酷了。(这款小巧的便携电视充当怪物雷达,有助于解谜和在世界中导航。只有在极少数情况下,这些通常非常精妙的谜题才会让人头疼。要么是因为线索过于晦涩,要么恰恰相反,被不必要地复杂化了。在某个谜题中,我过度地从“转角”思路去思考,而实际上根本不存在转角。在另一个谜题中,我本希望再多一条线索,以便更快地得出答案。顺便提一下,《Townfall》为谜题提供了两种难度等级。在辅助难度下,文档中的提示会以颜色突出显示。但谜题本身并没有改变。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:靠点滴维生的求生之战如果《Townfall》不让我面对那些令人毛骨悚然的怪物,那它就不算真正的《寂静岭》。对我来说,战斗从来都不是该系列的强项——而《Townfall》也不例外。这里的每次交锋都风险极高,因为任何敌人都可能对西蒙构成致命威胁。因此,我必须时刻权衡是否真的要发动攻击。毕竟,这不仅关乎我的性命:每次击中敌人或成功格挡,我的近战武器的耐久度都会随之减少。手枪子弹十分稀缺,如果噪音还引来了更多敌人,那我基本就完蛋了。归根结底,潜行往往是明智得多的选择。当然,我那忠实的CRTV再次派上了用场。借助它,我可以透过墙壁定位敌人,并战略性地规划行动。如果这让你们像我一样联想到《异形:隔离》,那恐怕并非巧合:Screen Burn公司的首席执行官、编剧兼导演乔恩·麦凯伦(Jon McKellan),当年正是作为首席UI美术师兼设计师参与了这款经典恐怖游戏的制作。(每一场战斗都可能让西蒙丧命。所以我必须仔细斟酌,是否要冒这个险。)如果怪物真的抓住了我,特殊的输液袋能让我免于立即“游戏结束”。在游戏世界的各个角落,我都能找到空的输液袋和相应的输液溶液,并用它们制作出一种救命资源,这能让我唯一一次逃过一劫。在游戏的前几个小时里,这种猫捉老鼠的游戏异常紧张,因为我必须权衡每一步的利弊。我不熟悉环境,还不了解不同怪物的习性——当我突然被困在公寓楼的狭小空间里,面对一群怪物时,就更得绞尽脑汁,尽量避免发出太大声响。尽管与怪物遭遇的紧张感十足,但游戏机制却很快让人感到乏味。无论是在开阔的街道上行走、藏身于花园棚屋中,还是在昏暗的地下室里跌跌撞撞:流程几乎毫无变化。我观察怪物的行进路线,躲藏起来,用扔出的瓶子或收音机引开它们的注意力,然后悄悄绕过它们。虽然游戏在某些地方会稍微调整节奏,但还不足以对核心循环产生显著改变。(我在CRTV上也能透过墙壁看到敌人。)症状4:持续性呼吸困难《Screen Burn》在许多方面都做出了大胆的抉择,并有意与系列前作拉开了距离——但在某些地方,却让人感觉开发者似乎还是缺乏对自身游戏的信心。因为尽管游戏的其他部分竭力抗拒,但《Townfall》往往还是过度陷入了典型的《寂静岭》套路。这个美丽而细节丰富的世界,简直让人忍不住想要从容地去探索。持续的潜行本就大大减缓了游戏节奏,拖慢了整体的推进速度。然而,即便在最紧张的潜行环节之后,《Townfall》仍让我喘不过气来,将紧张感与持续的压力混为一谈。(我可以用瓶子、汽车防盗报警器或收音机来分散敌人的注意力。)这一点在漆黑如墨的“异界”中尤为明显——正如《寂静岭》系列一贯的风格,只要我在某处停留超过五分钟,异界便会如期降临。正是在这些时刻,我的情绪往往濒临崩溃,沦为沮丧。尽管手电筒亮着,我连自己鼻尖都看不清,更别提发现任何敌人了。几乎每次解开谜题后,都会刷新新的怪物。你输入了正确的密码?太好了,这里有五位新“伙伴”等着你!哦,你打开了一扇门?那花园里来三位新“伙伴”如何?这通常并不会给游戏增添更多挑战,反而会不必要地拉长关卡流程,并过度分散了玩家对《Townfall》真正精彩之处的注意力。此外,还有那该死的@!&%怪物,它让我和其他许多测试者都烦不胜烦。与那些体型较小的怪物相比,它简直不公平且势不可挡。原本营造得极其压抑的氛围,就这样变成了滋生真正挫败感的温床,让人忍不住大喊“我再也不想玩这个了!”。 (这是游戏中的真实截图。有些关卡我只能在完全黑暗中度过。)特别是在“异界”这一部分,我真希望Screen Burn能更加放手去实现自己的创意构想。毕竟《寂静岭:镇落》中确实存在许多绝佳的创意雏形——例如某个瞬间,整座城镇几乎仿佛是一个有生命的有机体。此外,《寂静岭:Townfall》中那些宁静的时刻,也能轻而易举地像蒸汽压路机一样,将情感与鸡皮疙瘩扑面而来。我真希望能看到更多这样的场景。最终评述:这还是《寂静岭》吗?关于《寂静岭》的核心精髓究竟是什么,网络上一直存在无休止的争论。对许多人来说,那是笼罩在迷雾中的美国小镇;对另一些人来说,是那种独特的氛围;还有人则认为在于经典的怪物设计。对我来说,最重要的是这些游戏所散发出的那种独一无二的感觉——而《镇落》对我而言完全做到了这一点。《寂静岭:镇落》明显受到了前作的启发,既致敬了其根源,同时也勇敢地走出了属于自己的一条路。那么,这款游戏适合哪些玩家呢?如果你能接受本作中“寂静岭”被改名为“圣阿米莉亚”,并且渴望体验氛围感爆棚的视觉盛宴、由顶尖演员演绎的引人入胜且感人至深的故事,以及非凡而巧妙的解谜机制,那么绝对值得一试。不过,你需要具备足够的耐心和抗挫能力。如果你容易因重复的潜行玩法而感到烦躁,或者无法忍受偶尔出现的节奏问题,那么或许还是别碰这款游戏为好。(《Townfall》拥有精彩绝伦的剧情和出色的演员阵容。它的结局至今仍让我难以忘怀,我也非常期待另外四部作品。)顺便提一下,《Townfall》在技术表现上堪称完美:在我这台电脑上,这款新作《寂静岭》即使在最高画质下也始终运行得流畅如丝,且毫无bug。不过我的机箱里装的是RTX 5080和AMD Ryzen 7 7800X3D,因此在配置较弱的系统上,运行情况可能会有所不同。《寂静岭:Townfall》最终是否算得上是一款真正的《寂静岭》,当然还得由你们自己来判断。就我个人而言,我非常高兴科乐美没有放弃这个系列,而是尝试了不同的方向,接纳新的构想和工作室,并不断探索新的边界。没错,《Townfall》确实与众不同。但对我来说,这正是这个经典系列所需要的、充满勇气的《寂静岭》。编辑部总结关于《寂静岭:Townfall》,有很多值得讨论的地方。也可以指责它很多问题。但对我来说,它仍是该系列中最出色的游戏之一。没错,我也曾有过那些烦躁地从鼻子里呼气、咒骂着“这辈子再也不想玩这个@!$?'*地方了!!”的时刻。但一有机会,我就会开启下一轮通关,因为我渴望体验更多内容。因为《寂静岭:镇落》做到了最重要的一点:营造出那种氛围。我感觉自己仿佛置身于一款《寂静岭》游戏中。我被这美不胜收的环境所迷住,在橱窗前流连忘返,只为读完每一张再小的便条,去了解圣阿梅利亚及其居民。我与角色们同喜同忧,编织自己的理论,又将一切抛诸脑后,带着新的想法从头开始。即使在片尾字幕结束后,我依然无法停止思考《Townfall》。如果你们能对重复性较强、有时甚至显得不公平且令人烦躁的潜行玩法睁一只眼闭一只眼,那么我衷心推荐你们去圣阿梅利亚来一场探险。因为我向你们保证:你们从未体验过这样的《寂静岭》。

试玩:《Control Resonant》是一个巨大的游乐场——我根本还不想回家!

Remedy仅用片刻时间就彻底俘获了试玩者娜塔莉的心。因为这种芬兰式的魔力在曼哈顿同样奏效。“哦,这里是什么?哦,那又是什么?我能进去吗?哈哈,这也太酷了!还有那个是什么?”《Control Resonant》就像一个巨大的冒险游乐场,无论多么不起眼的角落,我都能发现其中的秘密。我简直不想放下手柄,甚至想把曼哈顿的每一块路牌都翻个底朝天。不过,把我从曼哈顿街头拽回来的并不是我妈妈——费德里科,啦啦啦啦啦啦——而是我那该死的38.5度高烧。大约18小时后,我不得不因病暂时中断了这次测试。因此,你们暂时还看不到最终的评测报告,而是关于Remedy这次为我们带来的作品的第一印象。而仅仅是最初的几个小时就已经让人大开眼界了!90度视角下的曼哈顿Remedy的游戏故事都发生在游戏发售的那一年。因此,自第一部以来已经过去了七年——而迪伦终于从漫长的昏迷中苏醒过来。没过多久,他就发现这期间事情已经变得一发不可收拾。一声刺耳的警报声便是明摆着的暗示。第一个大问题:他的妹妹杰西失踪了。在初代《Control》中,她不仅是游戏的女主角,还刚刚出任 FBC 的主任——这是一个负责调查和捕获超自然物品及事件的秘密组织。第二个大问题:FBC总部——即所谓的“长老之屋”——的封锁已被解除。该封锁措施是在第一期《Control》中宣布的,起因是名为“嘶嘶声”的现象夺走了大部分员工的生命,或将其变成了近乎超自然的僵尸。遗憾的是,封锁措施的解除并非因为危险终于被消除。恰恰相反:“嘶嘶声”不知怎么从“长老之屋”中逃了出来,现在正肆无忌惮地在曼哈顿街头游荡。(在《In Control Resonant》中,这座城市像神奇的折纸一样折叠起来。)但“嘶嘶声”并不是迪伦面临的唯一问题。一种名为“模式”的新异常现象正在纽约肆虐,将这座大都市彻底折叠起来。街道突然以难以置信的90度角向天空弯曲,飞翔中的鸽子在半空中凝固不动,整座城市正逐渐转变为一个荒诞的迷宫——这让人不禁联想到电影《盗梦空间》。在旅途中,我遇到了艾米丽·波普(Emily Pope)这样的老熟人,也结识了许多精彩的新角色。尤其是佐伊,我立刻就对她产生了好感。这位FBC特工不仅向迪伦解释了这个完全疯狂的“新”世界,还不得不一次又一次地为他挺身而出——因为FBC里并非所有人都原谅了他那段黑暗的过去。如果此刻你们脑海中还浮现出问号,那么在尝试《Resonant》之前,你们确实应该先玩一玩《Control》第一部。虽然有一段视频总结了该系列的首部作品,但这短短五分钟的时间根本不足以向未接触过前作的玩家传达其既错综复杂又扑朔迷离的剧情。不妨自己测试一下:起初我对放弃“最古老的房子”作为游戏背景这一决定持极度怀疑态度。毕竟对我来说,那栋办公楼从来不仅仅是一个背景,而是一个独具特色的角色——一个拥有诡异个性的鲜活有机体。但Remedy将这一转变到街头的过渡处理得极为出色。值得庆幸的是,开发者们抵制了打造千篇一律的开放世界游戏的那种冲动,而是采用了开放区域搭配线性指引,并融入了我们从第一部作品中就已熟悉的经典《银河战士》风格元素。这意味着:我经常会看到一些地方,只有在掌握了相应的技能后,才能在后续阶段抵达。尽管存在这种线性特征,《Control Resonant》却完美地营造出了一座庞大而令人震撼的城市的错觉。当我尚无法进入某个区域时,我并不会撞上一堵无形的电子游戏墙。取而代之的是,完全合乎逻辑的界限挡住了我的去路——无论是FBC现场小组拉起的警戒线,还是曼哈顿半条街道已被彻底拆除这一事实。(作为一名超功利主义者,迪伦掌握着非凡的能力——比如滑翔。)鸣笛的出租车与陷入困境的盆栽对我来说,《Control Resonant》迄今为止最大的亮点无疑是Remedy再次构思出的各种任务和荒诞的遭遇。在主线剧情之外,我几乎在每个角落都能邂逅新颖刺激的任务,发现秘密藏身之处,并沉浸在堆积如山的文件中,从中进一步了解游戏背景设定。《Control Resonant》提供了多种不同的任务类型。其中包括一些自成一体的支线任务,故事或扣人心弦,或令人捧腹——比如当我必须毫不夸张地去拯救某个家伙心爱的盆栽植物时。Remedy再次让我体验到了这种反差:前一秒我还泪流满面地坐在屏幕前,下一秒却因为笑得太厉害,连草本茶都从鼻子里流了出来。(这位BOSS曾是一名艺术家,后来因“图案”而发生了变异。与她的战斗相当棘手。)当遇到游戏同名敌人“共振体”时,局面将变得极其棘手——但同时也极具视觉震撼力。因为这种异常现象会将人类转化为巨大的怪物,而这些怪物确实非常难缠。就连与变异女艺术家的首次交锋,都成了一个残酷的瓶颈关卡,就连我这个《黑暗之魂》类游戏的粉丝,也轻松花了十多次才过关。只有完全掌握《Control Resonant》中极其复杂的近战系统,才能在此继续前进。最大的特色:游戏中既没有格挡,也没有反击,这确实需要玩家适应。在《Control Resonant》中,只有采取主动进攻、看透敌人的攻击模式,尤其是充分利用完整的招式组合来拉近距离,你才有获胜的机会。因为迪伦无法开枪,但你的敌人却可以。不过,与前作一样,如果你需要帮助,可以随时为唯一的难度等级激活辅助功能——例如“不死模式”或降低敌人的攻击性。如果初代《Control》还像是一款拥有奇特特殊技能的第三人称射击游戏,那么《Resonant》则更像是一款“加速版”的《战神》……只不过还拥有奇特的特殊技能。瑞士军刀般的“异变体”与前作一样,《Control Resonant》中的战斗非常频繁。虽然这款游戏的动作战斗系统并非开创先河,但对我来说,它比前作感觉更加圆融且充满乐趣。这主要是因为我可以自主决定角色的build配置。核心在于迪兰的武器——所谓的“异变体”,它可以变换为三种形态。因此,我可以在战锤、双刃剑和镰刀之间进行选择。借助这些武器,我可以施展该类型游戏中典型的轻攻击和重特殊攻击,并以酷炫的终结技收尾。(使用镰刀时,迪伦的攻击范围相对较广,能够同时击中多名敌人。)如果我击败了其中一位大型“共鸣”BOSS,还能额外选择一项新特殊技能。这位艺术家会让我任选以下三项之一:念力、我曾在第一部中使用过的石盾,或者一个会自主射击的小石头伙伴——只需按下按钮,就能让它直接在敌人面前爆炸。为了能够应对后期区域的敌人,迪伦必须升级。这并非简单地在存档点通过菜单完成,而是在所谓的“间隙”中进行——这是一个存在于他脑海中的超现实世界。在这里,我会造访不同的站点,例如制作能提供增益效果的护身符;选择我的特殊能力,或者解锁我的被动技能。就我个人而言,这个技能树太过沦为纯粹的数值装饰。无论我造成的“踉跄”伤害是否增加了10%,在战斗中都鲜少能让我感受到强烈的冲击力。(击败一个“共鸣者”后,我会获得一项特殊技能。图中迪伦正召唤一个小帮手。)而在独立的武器技能树中,我更能感受到变化。例如,在这里我可以解锁强力的终结技,并整体提升武器等级。如果之前邻街十字路口处某个小怪的等级过高,经过几次升级后,我应该就能轻松应对它们了。如前所述,《Control》中的共振者战斗确实很有趣——但正如Remedy一贯的风格,仍存在一些初期问题。与《战神》等其他动作游戏相比,本作的移动和走位在精准度上稍显不足。瞄准系统时常出错,摄像头有时会选择一些虽然有趣但在游戏性上并不实用的视角,而游戏界面在某些地方显得过于繁杂且难以辨认。这些情况虽然时常令人烦躁,但从未完全破坏游戏乐趣,尤其是《Control Resonant》通常会设置合理的存档点。值得一提的是那些壮观却极具挑战性的BOSS战,它们往往持续数分钟并分为多个阶段,但玩家必须一气呵成地将其击败。18小时后仍未明朗之处《Control Resonant》一经推出便立刻展现出无与伦比的吸引力。在经历了18小时的游戏后,我才刚刚触及Remedy在曼哈顿所构建的这个世界的一角。在给出最终评分之前,我想先厘清几个悬而未决的问题:剧情将如何发展? Remedy能否为这场狂野的旅程打造一个圆满的结局,并将其完美融入现有的世界观?游戏世界有多大? 共有多少个区域,它们之间的体验差异有多大?刷级难度有多高? 有些主线任务要求我先完成其他任务,比如“共鸣”战斗。但由于这些BOSS实力相当强劲,这可能会导致为了提升迪伦的武器等级而进行一些令人烦躁的重复任务。游戏平衡性如何发展?迪伦在某个阶段会显得过于强大吗?技能树会在某个阶段对我的游戏体验产生更大影响吗?不同build的实际玩法差异有多大?(简单来说:《Control Resonant》玩起来就是很带感。)一旦我的体温计恢复正常,不再以每小时5,000公里的速度剧烈咳嗽,我就会立刻重返那个超现实的纽约游乐场。但我现在就可以断言:如果你是Remedy游戏的粉丝,那么你一定会爱上这些小故事和场景设计。你们只需决定战斗系统是否合你们胃口。就我个人而言,我再次由衷庆幸,世上还有像Remedy这样的工作室,它们让我明白自己究竟为何如此热爱电子游戏!暂定评分表类别优缺点评分呈现效果+...