与其迷失在越来越大的宇宙中,开放世界应该重新以内容说服人。克里斯蒂安认为有两款游戏在这方面做得特别好。
我喜欢开放世界游戏,但有一件事我现在已经厌倦了:每一部续作总是要在每一个新世界中变得更大。为什么?嗯,出于原则!毕竟,数字意味着进步和发展,这是市场营销的基本原则之一。
如果育碧在《刺客信条起源》中提出的总面积是 80 平方公里,那么续作《奥德赛》的面积就必须是它的三倍–否则我们怎么知道新游戏要好得多、好得多呢?难道我们要看内容吗?一派胡言!
《星际争霸》是当前这种永恒增长的最明目张胆的体现: 在这里,我看到的不仅仅是一个城市、一个州或一个大陆,而是整个银河系,以及引以为豪的 1000 颗行星。听起来似乎很多,但转眼一看,却正是我在开放世界中所担心的:无限浩瀚。
请不要误解: 我在《星际争霸》中体验到了很多乐趣,也很享受为我们的特刊工作。但我也认为,游戏世界并不需要这种庞然大物,一个更小、更有机、更充满爱的世界会给我带来更好的游戏体验。
这两个例子让我清楚地认识到,大小并不一定决定一切,技术才是最重要的,尤其是在开放世界的设计中。现在,我想和大家一起仔细看看它们。
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Under the Waves: Less is Sea
在海底,世界依然美好–至少在令人兴奋的开放世界设计方面是如此。由 Parallel Studio(《暴雨》制作商 Quantic Dream 发行商)制作的暑期大作《波涛之下》(Under the Waves)让我眼前一亮,直接把我拉进了故事情节繁重的深渊。
我在游戏中扮演工业潜水员斯坦-莫雷(Stan Moray),在另一个 1979 年的场景中被派驻到北海海底,对重型石油钻探设备进行维护。我既可以穿着潜水服和氧气瓶,以传统的方式完成这项工作,也可以在我的潜水艇 “月球号 “上完成这项工作,就连詹姆斯-卡梅隆(James Cameron)都会嫉妒我的潜水艇。
此时此刻,我不想谈论游戏的宏大场面或主角的有趣发展。在此,我也不想过多地赞美游戏的戏剧性,而只想强调其精美的–因为极其连贯的–画面。
这是我认为无数开放世界所缺乏的东西:可信度与足够的空白空间相结合。一旦我沉浸其中,我也会将这一类型的惯例留在表面。
当然,在《波涛之下》中也有很多东西值得我们去发现、收集、制作和体验。不过,游戏并没有强迫我。在我十几个小时的游戏过程中,我经常按下的一个按钮就是关闭 HUD。然后,当我驾驶潜水艇出海时,我发现自己又要靠自己的鼻子漂流很长一段时间。在《波涛汹涌之下》中,任务标记、问号和其他突出显示的实现都非常隐蔽,甚至根本没有。
一个迷人的世界
一个迷人的世界
在和月亮一起旅行时,我常常会迷失在大海的 “蓝色地平线 “中。我看着建筑物慢慢变得清晰可见,而作为我的基地的生活舱的灯光也冲破了深蓝色的帷幕。
当然,《波涛之下》也有一张标有热点的地图,但它的节奏与其他开放世界游戏完全不同。当然,我也可以在《星际战场》中为所欲为。就我个人而言,只有在《波涛汹涌之下》中,我才真正意识到,用跳行星快速旅行系统来谈论可探索星系是多么愚蠢。
相反,我在北海驰骋,为海上石油钻井公司 UniTrench 的重型机械提供服务。我下车,潜入管道,操作终端,关闭管道,沿途捕猎海洋生物–当然是用照相机!游戏很好地让我感到放松,同时讲述了一个扣人心弦、出人意料的黑暗故事。
被遗忘的城市:黄金宝石
《被遗忘的城市》至少也能写出那种灰暗而伟大的故事。然而,我并不是在那里潜水,而是在穿过一个神秘的传送门后,突然发现自己来到了帝国时期的一座罗马城。这个位于大悬崖之间的定居点不仅是我所知道的最小的开放世界,同时也是最令人印象深刻的开放世界,而且其人物形象也令人信服。
这里有一种诅咒,让居民按照可怕的 “黄金法则 “生活: 一个人的每一次犯罪都会受到所有人死亡的惩罚,居民们都会变成黄金雕像。
要解决这个难题,我必须逐渐了解这座城市和这里的人们。因为我也不可避免地违反了上述规则,所以我从金色混沌中逃回传送门,从我到达的一开始重新开始时间循环。
但因为我现在已经知道了更多,所以我有预见性地采取了相应的行动,感觉就像比尔-莫瑞在《土拨鼠每天都打招呼》里演的那样。
好故事也能穿越时空
城市只延伸了几条街道,垂直方向上还有一些区域。现代说书人》的开发者巧妙地利用每一个犄角旮旯,在他们的世界里隐藏了更多的细节和故事。
探索这个开放世界的动力首先来自于令人兴奋的初始情境:不仅作为现代人的我突然被困在了一个被诅咒的时空循环古代,而且这里的居民也一直生活在恐惧之中。
一方面,他们害怕破坏 “黄金法则”。另一方面,在基督教兴起的时代,他们也有内心的信仰冲突。人与人之间的矛盾以及权力和政治问题也是紧张蛋糕上的樱桃。