帝国时代4》种族:各派系的优势和劣势详解

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

《帝国时代4》中共有八个不同的种族,我们为你整理了所有关于他们的单位、建筑和能力的已知信息。

《帝国时代2》以提供巨大的可玩派系选择而闻名。当然,这也是因为自20年前发布以来,通过DLC定期添加新的派别。但即使在其发布时,这个传奇的RTS也提供了总共13场比赛。

帝国时代4》最初只有八个派别。然而,与之前的续集相比,这些种族之间的差异应该更大。在这篇文章中,我们将为你分析每场比赛究竟是如何脱颖而出的。这些信息来自《帝国时代》的英文主页

。

All races of Age of Empires 4

所有种族。

The Chinese

Historical Background

(历史背景)

中国是世界上最古老的国家之一,从基督诞生开始,一个统一的帝国已经存在了几百年。然而,在随后的几个世纪里,动乱一次又一次地发生,帝国几经折损和重新组合。在《帝国时代4》中,描述了从907年到1644年的年份。在这一时期,几个王朝经历了他们的兴衰。其中四个人在《四世同堂》中也发挥了作用。

中国人是一个文化上高度发达的民族,在中世纪已经取得了巨大的技术进步。这种独创性将反映在第四纪元,可以从他们的防御和黑火药武器等方面看出。

中国人的特点是什么?

中国人在每个回合开始时都会有额外的村民,这使得该派别能够很快形成经济优势。中国人在扩大基地时必须做好计划,因为他们也可以选择在每个时代找到某个朝代。

要做到这一点,中国人必须建造两个特殊的 “地标”–这是《傲慢与偏见4》中特殊建筑的名称。 所有其他派别在每个时代只能建造一个地标。

这为单位和独特的建筑带来了特殊的优势。但是一旦年龄增长,玩家就不能再依靠这些优势了。

The Buildings of the Chinese

– 黑暗时代:在第一个时代,中国人特别注重在朝廷官员的帮助下向各个建筑收税,从而得到一个肥厚的金垫子。

– 封建时期: 在封建时期,中国人解锁了帝国学院,以及其他东西。有了这个特殊的建筑,附近的建筑就会受到影响,产生更多的税金。

– 骑士时代: 有了第三时代的皇宫,中国人可以监视他们的对手了。这样一来,即使是山后和森林中的单位也不会被隐藏。

– 帝国时代: 最重要的特殊建筑之一是长城。一个非常强大的防御结构。墙体可以被额外加固,并增加自身单位的伤害。

The Dynasties。

– 唐朝:第一个时代的可能王朝。如果它被解锁,侦察员的预见性会增加

。

– 宋朝: 通过这个封建时代的王朝,中国人得到了独特的村落建筑,可以训练出诸葛弩手(弩兵)。此外,村里的生产时间也减少了。

。

– 元朝:这个朝代可以在侠客岛时期解锁。它允许建造一个库房。此外,火枪骑兵成为一个新的选择,所有单位的移动速度增加

。

– 明朝:最后一个朝代可在帝国时代使用。有了这个,你就能解锁宝塔。这些都是高大的塔楼,被分成几个部分。此外,中国人可以通过这个朝代解锁榴弹兵,所有的军事单位都能获得健康奖励。

中国的特种部队

。

德里苏丹国

Historical Background

(历史背景)

历史上,德里苏丹国实际上只存在于1206年至1526年,但在《帝国时代4》中,该文明涵盖了879年以后的年份,还包括古里德人入侵北印度后的文化融合,古里德人最初来自现在的阿富汗。

因此,这个派别在不同的时代穿越了非常不同的时代,从古里德苏丹国到卡尔基王朝到洛迪王朝。

是什么让德里苏丹国与众不同?

尽管或者说因为国家经历了如此多的不同阶段,它最大的优势在于发展技术。苏丹国可以在每个时代进行几次升级,并在其学者的帮助下,比其他任何派别更有效地开发新技术。

在这种情况下,更有效并不意味着更快!在这种情况下,更有效并不意味着更快。德里苏丹国节省了大量的资源,因为在这个派别中研究是完全免费的。但他们需要比其他人长一点时间。为了弥补这一时间上的劣势,苏丹国必须对学者进行培训。

因此,苏丹国在游戏初期仍然很脆弱,不得不依赖其防御。但一个回合持续的时间越长,德里的军队就越强大。

德里苏丹国的建筑

-黑暗时代:德里黑暗时代最重要的建筑是清真寺。在这里,上述学者得到了培训,他们对探索有很大的价值。

。

– 封建时代: 在封建时代,印度人可以求助于信仰之穹。在这里,学者们的生产成本更低。从这一点来看,人们可以找到更多的方式来获得升级

。

– 骑士时代:骑士时代的另一个地标是学习之家。这可以解锁各种经济和宗教升级。

– 帝国时代: 只有在帝国时代,德里的军队才能真正开始行动。还要感谢苏丹的宫殿。这座建筑在一定时间内自动生产战象。学者们可以另外加快生产速度。

德里苏丹国的特种部队

。

The English

Historical Background

(历史背景)

英国至少在阿尔弗雷德大帝统一盎格鲁-撒克逊人之后就作为一个概念存在了,他的统治一直持续到899年。后来,在威廉的征服下,王位传到了诺曼人手中。第四时代涵盖了从850年到1555年的几个世纪。也就是说,直到文艺复兴后期。

原则上,该游戏涵盖了英国历史上的四个伟大时代。从盎格鲁-撒克逊人的统治开始,经过盎格鲁-诺曼人到英国哥特人,最后到都铎家族的威尔士国王,例如,著名的国王亨利八世就属于这个家族。

是什么让英国人与众不同?

英国应该成为一个可以有效隐藏在其厚厚的墙壁和城堡后面的堡垒国家。如果考虑到英国长弓手的实力,这就变得更加有效了。

同时,英国人依靠高效的食品供应。这就是为什么他们的农场比其他民族的农场成本低。所有这些食物也可以用来改善建筑和军队。

村庄中心、前哨、塔楼和城堡彼此相连,当敌人接近时就会触发警报。这可以让单位和防御系统在短时间内快速射击。此外,英国的城堡可以生产所有单位。

Buildings of the English

– 黑暗时代:最初,英国人的一切都以加强他们的经济为目的,通过廉价农场积累极大量的食物。

– 封建时期: 早在封建时期,英国人就被允许训练长弓手。他们在建造理事厅时可以做得更快。他们的地标之一。

– 骑士时代: 白塔是一个强大的地标,功能类似于城堡,在骑士时代的升级帮助下,可以训练英国的所有单位类型。

– Imperialzeit: 在Imperialzeit中,英国人的农场变得更好,生产黄金。此外,还有伯克希尔宫。一个具有更大影响力的城堡。

The Mongols

Historical Background

(历史背景)

在此列举亚洲无数游牧部落中如何最终出现了蒙古人,将超越极限。但最重要的是,从1200年开始,这个马术民族在世界历史上留下了自己的印记。在成吉思汗的领导下,蒙古人征服了一个从东亚到欧洲的世界帝国。

在《第四纪元》中,还描述了从公元1000年开始的年份,显示了一个团结的、尽管相当好战的民族如何从孤立的部落慢慢发展起来,但从未完全放弃他们的游牧传统。

是什么让蒙古人与众不同?

蒙古人是《帝国时代4》中唯一没有被完全束缚在一个地方的民族。整个基地可以很容易地在马背上移动并运送到其他地方。这使得这个国家具有难以置信的机动性,可以快速进攻和撤退。为此,蒙古人不出所料地主要依靠他们的骑兵。

为了加强他们的经济,蒙古人有特殊的建筑,如奥布。实际上,这些都是蒙古人出于崇拜的原因而建造的石堆。但总的来说,蒙古人不能像其他民族那样轻易建立起经济实力。这使得他们更有必要在别人之前征服地图上尽可能多的资源。

蒙古人的建筑

– Dark Age: 一开始,蒙古人必须完全没有农场和城墙。他们从他们的obos和yurts

中获得优势。

– 封建时代:在这里,蒙古人慢慢获得经济动力。他们现在可以不建造农场,而是建造牧场。此外,地标 “银树 “允许选择更快、更便宜地招募商人。

– 侠客行: 在推进到侠客行时代后,蒙古人可以建立草原红路。这就像蒙古包一样,增加黄金收入,让更多的资源用于改善军事。

– 帝国时代:随着汗国皇宫的建成,蒙古人进入帝国时代。芒果台、骑兵或骑士可以在此建筑中招募

。

The French

Historical Background

(历史背景)

今天的法国是从西法兰克王国兴起的,该王国是在皇帝路易一世去世后形成的。(查理曼的儿子)。帝国时代4》适应了这一点,在840年左右开始。我们跟随法国走过几个世纪,经历了它的皇室王朝。实际上,卡洛林王朝之后是卡佩王朝,其间接继承人实际上一直是法国的国王,直到1848年。不过,在法国大革命之后,当然有严格的限制。

在此期间,法国经历了许多战争、危机和瘟疫。然而,与此同时,它发展成为欧洲最有影响力的大国之一,其主张甚至延伸到英国。一种在中世纪引起大量纷争的状态。

是什么让法国人与众不同?

《帝国时代4》中法国军队的基础是他们强大的骑士。但与此同时,法国人拥有依靠火药的强大攻城武器。骑士能够以其攻击力突破任何防线。此外,许多法国单位可以获得特殊的升级。

为了确保健康的经济,法国人依靠特殊的商人。有了这些,就可以采购到所有必要的资源。还有一个特殊的影响系统。这可以用来降低马厩和射击场的单位成本,只要它们位于城堡附近。法国的村镇中心可以在每个新时代更快地生产单位。

法国的建筑。

– 黑暗时代: 一开始,法国人和英国人一样,加强了他们的经济。在这里,经济技术的成本较低。磨坊或金矿的情况也是如此

。

– 封建时期: 从封建时期开始,法国人可以使用他们强大的皇家骑士。如果他们也建立了商会,商人就会把额外的资源带回家。

– Chivalry: 在皇家学院的帮助下,法国人可以在同一个地方研究所有的技术,从Chivalry。这不仅保证了清晰度,而且这里的成本也更低。

– Imperialzeit: 随着炮兵学院的成立,法国人进入了帝国时代。在这里,特别强大的火药部队被训练成即使没有化学技术也能造成额外的伤害

。

法国的特种部队

阿巴斯王朝

Historical Background

(历史背景)

该帝国也被称为阿巴斯哈里发,指的是一个主要的伊斯兰帝国,其首都是巴格达,西至西西里岛,东至今天的伊朗。该帝国从749年起在阿巴斯王朝统治下存在,长期以来被认为是伊斯兰信仰的中心。

然而,当巴格达在1258年被蒙古人摧毁时,该帝国失去了大部分的影响力。但这个王朝实际上又持续了250年,并宣布开罗为其新首都。然而,到了这个时候,该王朝已经不再对该地区行使任何实际权力。1517年,开罗被奥斯曼人征服,该王朝最终结束。

是什么让阿巴斯王朝与众不同?

与中国和德里苏丹国类似,阿巴斯王朝最大的优势在于其创造性。这个王朝正在为一个黄金时代而建设,并为此建造了一个智慧之家。智慧之家周围的建筑增加了黄金时代的水平。这增加了收集率、研究和生产。

王朝也不需要建造地标来推进。相反,在 “智慧之家 “建造了四个特殊的侧翼,顺序不限。

收集资源也是该王朝的重点。这有助于王朝不必指派村民去建造建筑。相反,他们可以完全专注于收集。

阿巴斯王朝是唯一可以带领骆驼作战的派系。这支骑兵部队对其他骑兵特别有效。

阿巴斯王朝的建筑。

– 黑暗时代:阿巴斯王朝直接从智慧之家开始,这已经算是一个地标了。为了达到一个新的时代,必须在这里研究称为翅膀的独特升级

。

– 封建时代: 王朝不需要建造新的地标,而是可以使用封建时代以来的骆驼射手。

– 侠义时代: 侠义时代也没有新的地标。相反,该王朝现在训练骆驼骑手。

– 帝国时代: 要晋升到帝国时代,必须在智慧之家研究出四个翅膀。然而,随后可以有一个特殊的第五翼。因此,这个王朝甚至得到了一种第五个时代。

神圣罗马帝国

历史背景

虽然西法兰克福帝国最终成为法国,但东法兰克福帝国后来发展成为所谓的神圣罗马帝国。直到1806年,这里一直是德国皇帝的统治区。这个名字可以追溯到那些视自己为罗马帝国继承人的皇帝们的主张。

这个帝国的第一位皇帝是奥托一世,他在962年被加冕为皇帝。尽管实际上不可能说是一个统一的德意志帝国,但神圣罗马帝国因此最好被理解为一种德意志派别。

是什么让神圣罗马帝国变得特别?

神圣罗马帝国依靠强大的防御,并在游戏初期就能获得其宗教单位。从第一年龄开始,预言家已经可以在村中心被招募,并有助于改善经济。这样一来,帝国的发展就会很快,并能收集到成堆的资源。

后来,与所有其他派别一样,教长也允许你收集圣物。它们甚至可以被放置在城堡或前哨基地。因此,这些建筑造成的损害更大,也能承受更多。

一般来说,要简单地将HRR基数压平是不容易的。如果建筑物建在村中心附近,就有很强的防御能力。因此,该派别自然支持防御性的打法和紧凑的基地。

在军队结构方面,神圣罗马帝国在步兵方面显示出优势。它可以在早期阶段训练士兵,极力提高他们的能力,并依靠具有高区域伤害的快速Landknechts作为特殊单位。

神圣罗马帝国的建筑。

– 黑暗时代: 游戏开始时最重要的建筑是村庄中心。这里不仅创造了村民,也创造了第一批教士。因此,神圣罗马帝国不需要为宗教单位建造教堂

。

– 封建时期: 在封建时期,在亚琛教堂的帮助下,教长们的奖金可以变得更加高效。如果一个教士在这里驻扎,他的保护范围就会扩大到周围所有的产品。另外,还有Meinwerk宫殿,那里的锻造升级更便宜。

– Ritterzeit: 只要骑士时间一到,就可以训练Landknechts。这一点在伯格拉夫的宫殿里可以做得更好。在这里,每次有五个步兵单位接受训练。第二个地标是雷格尼茨大教堂。在这里,遗迹产生了成堆的黄金。

– 帝国时代: 在最后一个时代,由于Elzbach宫的存在,建筑变得更加耐看。该宫殿还具有城堡的功能。另一边的斯瓦比亚宫是一个新的村镇中心,为居民提供更快、更便宜的培训。

神圣罗马帝国的特种部队

。

The Rus

历史背景

现在的罗斯究竟是指谁,是很难准确定义的。至少如果我们不想把这变成一篇科学论文的话。然而,这个名字已经表明,这是一个后来出现了今天的俄罗斯的民族。

从882年到1240年,存在着一个名为基辅罗斯的国家,但它后来解体为独立的公国。这些俄罗斯王子后来受到了严重的打击,并被蒙古入侵者征服。因此,在《帝国时代4》中,这一派别也会在不同时代经历不同的阶段。虽然罗斯人一开始是斯拉夫和北欧人,但后来受到拜占庭的影响,然后是蒙古人,最后是莫斯科王子的崛起。

是什么让罗斯变得特别?

罗斯人是一个特别热爱自然的派别。但这决不是说他们是驯服的树木拥护者。相反,他们比其他任何派别都更清楚如何利用他们的环境为自己带来好处。这在他们与狩猎的关系中也很明显。罗斯人是整个游戏中最有效的猎人,通过杀死地图上的野生动物可靠地获得金币。

因此,罗斯人没有建造一个正常的磨坊,而是建造了一个狩猎小屋。这个狩猎小屋的金币和资源奖励越多,罗斯杀死的野生动物就越多。完整的森林也给罗斯带来了好处。他们可以在游戏初期用特别坚固的木制宫墙和木制城堡建立起稳定的防御。

后来,焦点从自然界转移开来。然后,俄罗斯人更多地依靠现代技术,这可以看到,例如,在Steltsy单位配备了一个火箱.

。

The buildings of Rus

– 黑暗时代: 第一个时代最重要的建筑是狩猎小屋。这里不仅通过狩猎和森林产生黄金,在这里,罗斯还可以训练侦察兵。

– Feudalzeit: 在第二个时代,俄罗斯人有可选的金门。一个贸易地标,在这里,罗斯可以以比普通市场更好的条件进行交易。

– 侠义时代: 在侠义时代,罗斯可以通过一个新的地标来升级他们的特殊战士僧侣:三一修道院。在这里,战士僧侣的训练更便宜,而且可以获得这个单位的独特升级。

。

– 帝国时代: 在帝国时代,高级军械库允许罗斯拥有更强大的攻城单位。这些单位在这里建造得很便宜,并配备了特殊的升级设备。例如,可以立即建造和拆除风炮和芒果枪

。

你最喜欢《帝国时代4》中的哪个派别,你怀念谁?在评论中给我们写下你的意见!

RELATED ARTICLES

《使命召唤:现代战争4》DMZ模式:玩家基地、新地图与首领狩猎——关于“撤离”模式的全部信息

《使命召唤:现代战争4》将“撤离”模式DMZ以焕然一新的面貌重新呈现。我们汇总了关于玩家基地、游戏玩法以及新地图“哈津”的关键信息。备受期待的 “DMZ”撤离模式 将随《使命召唤:现代战争4》回归,并将于2026年10月23日与单人战役及多人模式同步上线。该模式经过彻底重制,将带来全新机制,包括专属作战基地(FOB)、深度 progression 系统以及更加丰富多样的任务内容。在我们的概览中,您可以找到关于《使命召唤:现代战争4》中DMZ模式的发布信息、游戏机制以及新地图的重点内容。DMZ模式重点一览:发布日期、价格及内容前沿作战基地(FOB):全新的指挥中心新地图哈津:地点与危险等级任务模式:您有三种选择游戏玩法与进度:风险越高,战利品越丰厚在新版DMZ中,《使命召唤》几乎让人认不出来 DMZ 核心信息一览:发售日期、价格及内容发布: DMZ将于2026年10月23日上线(作为《现代战争4》的首发内容)。DMZ是免费的吗? 不是,与《现代战争2》版本不同,DMZ现已成为主游戏的组成部分,而非作为免费游玩模式单独推出。因此,想要体验新推出的“Extraction”模式的玩家,必须购买《现代战争4》(PC版70欧元/主机版80欧元)。新地图: DMZ 的故事发生在全新的哈津(Hajin)地区。这是一个位于朝鲜半岛与俄罗斯边境的虚构地区,现已沦为危机地区。玩家枢纽: “前沿作战基地”(FOB)也是一项新内容。在DMZ模式中,你可以对这个新总部进行大规模扩建。独立等级系统: DMZ采用了独立的等级 progression 系统,等级范围从1级到70级。游戏玩法重点: 更多风险、危险等级、AI敌人、BOSS和PvP。 前沿作战基地(FOB):新总部最大的创新之一便是 前沿作战基地。这个指挥中心是你们执行任务与管理进度之间的桥梁。该营地起初只是一个简陋的前哨站,但可以扩建并升级为配备齐全、拥有众多新区域的基地。这相当于为你们提供了一个额外的进度系统,它将与你们共同成长。游戏初始可用的据点DMZ任务: 在行动指挥中心,你可以找到所有与任务相关的信息。这些任务将帮助你们快速入门,讲述...

《星球大战:银河赛车》评测——抱歉,这可算不上“飞车大赛”

《银河赛车》在时隔24年后重现了一个传奇概念:以《星球大战》为背景的竞速游戏!但在实际测试中,这款赛车的“零件”很快就用光了。“没有飞车,就不买”,这是我最近在YouTube上发布的《星球大战:银河飞车》视频下点赞最高的评论。该评论获得了超过230个赞——还有数十位其他用户也持相同观点,许多人非常希望1999年那款传奇的《星球大战:第一集》赛车游戏能够重现辉煌。但《银河竞速者》走了一条不同的路:著名的飞车比赛仅占很小一部分,取而代之的是,你将驾驶极速摩托、滑翔机和所谓的“滑行极速车”在银河赛道上飞驰。为了测试,我一路冲上职业阶梯,将对手撞向护栏,穿越熔岩、积雪、灼热的高温和酸液池——但遗憾的是,我不得不承认:《银河竞速》存在的问题远不止缺少飞船竞速这一项。有时,少即是多《银河赛车手》在剧情方面可谓不遗余力,不仅为玩家呈现了包含过场动画和对话的完整战役模式,还让你们能在数十个星球上探索小型枢纽区域。在《星球大战》第六部曲结束后不久,邪恶的帝国便已覆灭,赛车运动终于得以重焕生机,企业家达里乌斯·帕克斯宣布成立银河联盟,而作为车手“谢德”的你,将在此崭露头角。你心中还涌动着一股额外的动力,因为谢德与那位傲慢的赛车高手凯斯塔·布尔之间还有一笔私人恩怨要算清。我写下“额外付出”时,仿佛这自动就是件好事……但在这里并非如此。《银河赛车手》若能像《第一集:赛车手》那样,直接给我十个酷炫的角色,再配上氛围感十足的街机模式,然后开赛,那该多好。有时候,少即是多。然而,游戏却提供了一个写得如此糟糕的剧情模式,以至于某些对话简直该被归入达达主义展览。这段对话我听了三遍仍没弄懂内容,因此特此全文引用,并附上游戏中提供的全部上下文:索伦·扎克斯:你疯了吗?这种话不能随便对一个菜鸟说!莱伦·肖克:你现在可是个大飞行员了。你很快就会引起轰动!等等,戈利到底多大岁数来着?看着他那张……脸,真难说清楚。索伦·扎克斯:莱伦,你真是太不可思议了。莱伦·肖克:这到底是怎么回事?没人管那个新来的。我只是想帮帮他!索伦·扎克斯:这样说如何:戈利很想多了解一些关于赛车运动的事情。就按这个说法吧。把……生物学和浪漫情事留给别人去处理吧。但即便抛开那令人毛骨悚然的对话编排不谈,整个故事从头到尾也完全自相矛盾。谢德被银河联盟的领导人招募,目的是将竞争对手凯斯塔·布尔踢出局,因为后者的成功不知为何威胁到了整个银河联盟,但联盟领导人却无法亲自取消布尔的参赛资格,因为……哎,我也不知道。我们来聊聊游戏玩法吧。一款作为竞速游戏的Roguelite?《银河赛车手》(Galactic Racer)的核心在于其Roguelite战役模式。Shade获得一枚入场代币,并以此尽可能多地参加比赛并取得佳绩,最终在总决赛中击败Kestar Bool。其实,在此之前你们几乎在每一场比赛中都已经击败过凯斯塔·布尔了——因为他无处不在——但不知为何,只有这场最终的大赛才算数。不过严格来说,这也不完全算数,但我不想剧透。不过,此前取得的所有胜利至少能为你们带来金钱和升级,用于提升座驾的过弯性能、冲撞刺、加速、防御值以及其他细节。一些增益卡还会改变座驾的属性,例如,如果将引擎加热到红区,就能造成双倍伤害。不过,如果你的座驾频繁撞上墙壁,游戏就会结束,你将不得不从头开始。此时,你可以将赚取的货币和经验值投入到永久性升级中,这些升级会在下次游戏开始时略微提高你的胜算。此外,场景的顺序会轮换,因此每次通关都会与前一次略有不同。到目前为止,游戏确实充满激励:那种“来吧,这次会更好”的经典Roguelite式诱惑,让人难以抗拒。但开发者却掩盖了一个更深层次的问题,而这个问题最终会彻底毁掉游戏体验:《银河赛车》根本不是一款特别刺激的游戏。“ Potemkin式”的假象没错,你没看错:总共七颗行星中,几乎每一颗都设有某种游戏机制。例如在安多普莱姆,如果我不刻意驶过高温炉,车身就会冻住。但反过来说,在寒冷环境中,我可以几乎无限次点燃尾喷管推进,因为没有任何部件会过热。而在贾库星,游戏机制则截然相反——这次要面对过热风险和阴暗的洞穴。到了哨兵星,我则需要携带护盾发生器,才能安然无恙地穿过酸液河流抄近路。但经过几场比赛后,这座“波将金村”的假象便开始崩塌。例如,在前往下一颗行星之前,我必须在每个赛道上反复行驶多次——而这很快就暴露了一个事实:这些星球其实只有这一种噱头。在哨兵星跑了四场比赛后,我已经对那些酸液水坑厌倦透顶了,尤其是赛道本身总是呈现出非常相似的布局:开阔的室外区域与蜿蜒曲折的洞穴或峡谷系统交替出现。27年前的《Episode 1 Racer》在这方面就提供了更多多样性。我还记得奥德·伊班纳(Ord Ibanna)上蒂班纳(Tibanna)加油站那令人眩晕的高度,在那里,哪怕只是一个处理不当的弯道,都会把我甩进深达数公里的深渊。还有巴鲁恩达(Baroonda)海岸边的蜿蜒曲折路段,我不得不驾驶着那辆疾如箭的飞车,突然穿行于一个又一个针眼般的狭窄通道中。话虽如此:《银河赛车》中寻找巧妙捷径的乐趣,至今仍与当年一样令人着迷。只是遗憾的是,你们车库里总共只有三辆车,车辆种类实在太单调了。没错,极速摩托的驾驶感受确实与魁梧的陆地飞车截然不同,但第三类载具——滑行飞车——却又与后者过于相似。陆地飞车可以漂移,滑行飞车可以竖立行驶;但在实际驾驶表现上,这两者并没有太大区别。不过,《银河赛车》最大的问题并不是你,而是你的对手。《银河赛车》最大的问题《银河赛车》拥有地狱般的“橡皮筋”式AI。换句话说:比赛完全不遵循任何可理解的规则和自然法则。有时对手会以惊人的速度从你身边呼啸而过,却在毫无障碍的直道上突然减速。反之,我也曾整整一圈都领先全场,结果却突然被三辆以荒谬高速飞驰的赛车甩在身后,吃尽苦头。这彻底抹杀了速度感,因为在一场比赛中,我与对手之间的相对位置不断变化,而我却完全无法理解原因。这种情况在不同比赛之间也持续存在:在一场比赛中,我跑了100米后还是所向披靡的榜首;而在下一场比赛中,我甚至连其他赛车的排气管都看不见了。在这里,“Roguelite”机制成了一个大问题:我只能在每次跑图开始时选择赛车。在比赛开始前,我完全无法获知赛道布局或对手的车辆配置。即便能知道:升级点数大多只能用来提升一些无关紧要的属性,比如电池容量,但加速或最高时速等关键数值却无法改变。而最高时速只能通过投入的所有技能点数总和被动提升。然而,在《星球大战》这样的机械师世界里,如果能直接在维修车间里调整我的性能,那该多酷啊。长话短说:在《银河赛车》中,我能否获胜,尤其在游戏后期,几乎不再取决于我自身,而是取决于能否抽到有利的增益卡和升级。例如,在我第一次通关时,我相当轻松地闯入了最后一轮比赛……但在决赛中,竞争对手却毫无悬念地从我身边超越而去。我甚至没能看到他们的尾灯,因为游戏强迫我必须通过多次通关来刷技能点,才能让我的赛车跑得更快。Kladderadatsch因此,《银河赛车手》的基本游戏循环并不协调——我推测开发者们在开发初期就意识到了这一点。因为除了前面提到的所有内容之外,游戏还堆砌了大量花哨的噱头,进一步掩盖了这个摇摇欲坠的核心。我在此不一一详述,仅列举几个亮点:你们需要向赞助商注册并通过挑战提升声望等级;此外,在每次竞速之间还要升级赛车手档案,提升特定策略等级——层层叠叠,无休止地升级。除了常规比赛外,还有淘汰赛,在这些比赛中,排名垫底的选手会逐一被淘汰出局。除了Roguelite风格的主线剧情外,你们还能体验各种挑战模式、计时赛等等。此外还有飞船竞速,虽然数量不多。无论是在主线剧情中通过塞布尔巴(Sebulba)的可玩回忆,还是在主线之外的挑战赛道上,你们都能坐进这些著名“怪兽飞船”的驾驶舱。这无疑是一个很酷的补充,但鉴于我们讨论的只是些无关紧要的支线任务,这几场飞船竞速自然缺乏《星球大战:第一集赛车手》或《星球大战:复仇赛车手》那样的精妙设计。尽管如此,这些经典元素能被纳入游戏中本身还是很酷的。总之:《银河赛车手》。我知道我听起来很消极,因为这款游戏确实在很多方面都需要“进站维修”。但归根结底,你们还是可以从中获得乐趣——如果只是想稍微沉浸在《星球大战》的氛围中,又喜欢高速竞速的玩法,下班后来几圈轻松愉快的比赛总是没问题的。也许从中期来看,这款游戏在多人模式中也能形成一个很酷的小型玩家社区。但遗憾的是,这并不能改变令人失望的结论:即使在27年后的今天,《星球大战:第一集赛车》依然是更好的《星球大战》赛车游戏。编辑部总结我其实并不想写这篇评测。因为我真心喜爱《星球大战:银河赛车》背后的创意与勇气。时隔多年终于再次开发一款《星球大战》赛车游戏,重现《第一集:赛车手》的辉煌岁月——我内心的粉丝如此迫切地希望这个项目能取得成功。但作为游戏记者,我必须指出:开发团队在制作过程中某处偏离了正轨——而他们非但没有纠正这一偏差,反倒在周围堆砌了更多内容,寄希望于最终成品能勉强站得住脚。但这种效果仅在最初的几个小时内存在。因为起初,《银河赛车》确实充满乐趣。比赛画面壮观,撞击声、爆炸声和火花四溅,行星场景设计精美,首次体验时尝试各种加速、离子推进等机制也确实令人乐在其中。但渐渐地,光鲜的外表开始剥落。随后,《银河赛车》暴露了其“作弊”的AI,它会完全随意地在音速和蜗牛般的速度之间来回切换。除非你总是撞墙,否则游戏最终会沦为一场数值比拼:如果你投入了足够的技能点来被动提升最高速度,再加上抽到升级道具时运气够好,那你就能获胜。否则你就输了,下一局再战。赞助商、程序生成的事件、增益卡、飞车赛支线任务等一应俱全的配套内容,起初能暂时掩盖这一缺陷……但好景不长。《银河赛车》很快就会让人感到乏味。而对于一款全价游戏来说,这种情况本不该发生,更不该一而再、再而三地发生。

《战争机器:E-Day》评测——一场震撼人心的战争盛宴,也是该系列最出色的单人战役

The Coalition 通过这部阴暗的前传,为 Xbox 树立了一座技术里程碑。与“蝗虫”的残酷战斗从第一秒起就令人屏息。上周在GlobalESportNews的采访中——那时我甚至还没亲自体验过《战争机器:E日》——工作室创意总监马特·塞西(Matt Searcy)这样向我描述这部前传: “正是开篇的那一刻——当全世界都以为在经历了80年后终于迎来了和平,却眼睁睁看着这份希望彻底破灭——这构成了核心的转折点,并塑造了此后《战争机器》系列的一切。”现在我已经体验过这部新作,可以理直气壮地断言,它的承诺绝非虚言。什么是《战争机器:E-Day》?《战争机器:E-Day》是由开发商The Coalition开发、Xbox Game Studios发行的掩体射击游戏。这款前传作品采用虚幻引擎5打造,讲述了塞拉星球上那场与蝗虫族毁灭性战争中充满动作场面的起源故事。游戏将于2026年10月6日登陆Xbox Series X/S和PC平台——购买豪华版玩家可从10月1日起提前体验游戏。从许多方面来看,《E-Day》都回归了《战争机器》的初心。而“涌现日”——即蝗虫大军首次袭击塞拉星人类的那一天——正是展现这一主题的完美背景。忘掉前两部作品中那些色彩斑斓的画面吧。这里的一切都显得肮脏不堪,血腥四溅。蝗虫大军的袭击极其残暴,而游戏从第一秒起就精准地呈现了这一点——那段开场序列甚至让我想起了《生化危机》这类游戏。The Coalition 团队在此毫不手软,这正是其可贵之处。我甚至敢断言,“E-Day”呈现了迄今为止最出色的《战争机器》战役剧情。突如其来: “蝗虫”的爆发营造出浓厚的生存恐怖氛围你们将近距离体验来自地球内部的突如其来的侵略所带来的恐怖与惊骇。在一个看似平静的夜晚,马库斯和多姆正在卡洛纳的一家酒吧里喝着啤酒,以纪念多姆的哥哥卡洛斯——你们日后的小队成员卡特和雷耶斯也就在那里。然而,当由从地下涌出的蝗虫引发的地震震动整座城市时,气氛瞬间急转直下。街道上很快涌现出首批小型怪物,它们追捕平民,将他们撕成碎片,并将你们也锁定为目标。必须赶紧武装起来,于是这支临时拼凑的小队赶往警察局,却发现那里已成一片血腥屠杀现场——这也不禁让我想起了《生化危机2》。不过别担心,《战争机器:E日》在玩法上并未追随卡普空的生存恐怖路线,而是忠于其掩体射击游戏的基因。游戏中的恐怖感完全源于氛围、音效设计以及敌人的表现。The Coalition 成功地让那些你曾在前几部作品中见过的敌人,再次显得像危险且嗜血的怪物,令你心生敬畏。一场无情的生存之战: “蝗虫”威胁的无情冲击《战争机器:E-Day》从一开始就火力全开。这并非指游戏节奏的快慢,而是指其紧张刺激的程度——而且这种紧张感体现在方方面面。无论是蝗虫族进攻的呈现方式,还是The Coalition工作室为角色注入深度与个性的努力,都体现了这一点。这是一种希望与绝望交替的持续转变,但你始终不会偏离目标。即使周围陷入一片混乱,也是如此。无论是“尸兵”还是“布鲁马克”,如果你稍有不慎,这些最可怕的敌人真的会把你碾得粉碎。动态枪战:巧妙的侧翼攻击与全新的行动自由即使与《E-Day》中的其他战斗相比,这些再普通不过的枪战有时也能带来真正的紧张刺激。敌人会试图从侧翼包抄你们,或者投掷烟雾弹,随后利用烟幕掩护用霰弹枪对你们发起突袭。当多种不同类型的敌人同时向你扑来时,你必须保持清醒的头脑,以免贸然冲出掩体,结果被狙击手击毙,或是撞进手持“焚化者”霰弹枪的对手脚下。通常情况下,战斗区域足够开阔,能为你们提供足够的行动空间。这与你们扩展后的移动技能相得益彰——因为现在你们可以跳跃,在利用掩体时也更加灵活。根据障碍物的不同,你们甚至会趴在地上,蜷缩在混凝土块或类似物体后面,以躲避火力攻击。这么说吧:《E-Day》中的战斗并非总是那种僵化的对峙——你们站在这一边,对手站在另一边。垂直维度同样起着重要作用,例如敌人可能会从上方窗户向你们瞄准射击。在其他场景中,你们可能身处广场中央坚守阵地,而敌人可能从四面八方逼近并对你们发起猛攻。The...