我在Sandrock的时间回顾:角色扮演和建设几乎是独一无二的组合

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《我在沙岩的时光》将田园诗般的农场模拟类型送入沙漠。听起来很冒险,但在早期访问中已经得到了回报。

《我在沙岩的时光》这个名字可能会让一些人想起(牧场),因为是的:它的确是 “农场角色扮演游戏”《我在波西亚的时光》的继承者。

然而,这一次,既没有种植卷心菜,也没有种植萝卜! 不,因为《沙岩》将前传中郁郁葱葱的草地换成了位于沙地沙漠中心的西部小镇–并将我们置于工作台、窑炉& Co.

这是很棘手的,因为重经济的社会模拟也与该类型的典型田园生活有一些差距。然而,Sandrock将其复杂的工艺链与动作冒险和角色扮演结合在一起,其激励方式是建造书架和缆车吊桥真的很有趣。与此同时,我们甚至可以用PvP热门游戏《女巫》的完整克隆来分散我们的注意力。

对于一个将进一步开发至少一年的早期访问标题来说,这是一个很大的内容。而事实上,技术的边缘仍然需要打磨,并通过更多的活动来打击间歇性的单调。但已经有《星露谷》、建筑游戏和角色扮演机制的粉丝可以花几周时间沉浸在《我在沙岩的日子》中。

 

Possessive Wild West

我们可以相对自由地决定我们想在半开放的沙岩世界里尝试制作什么样的主角(男性或女性)。为此,我们有一个角色编辑器,有13个定制类别供我们使用,从皮肤颜色开始,到黑色金属脸部纹身结束。

完成了吗?然后,我们坐上呼哧呼哧的蒸汽火车,驶入西部狂野小镇桑德洛克的车站。好吧:后世界末日的狂野西部小镇,因为我们的文明在很久以前就已经消失了,《辐射》向你问好。为什么?好吧,我们暂时对这个问题一无所知。

在平台上,米安,一个穿着白色工作服、戴着飞行员护目镜的孩子般的教程,已经在等待我们。从她以及其他有趣的居民(包括一个 “说唱歌手”、一个船长和一只脾气暴躁的战斗猫)那里,我们了解到各种有趣的事实。例如,一个商人的工作申请把我们带到了这里,我们正在接管即将退休的建筑商梅森的车间。米安还担任了退休人员的工作,并陪伴我们完成了许多故事任务。

黄金地面上的工艺

我们的主要任务是用我们的手艺帮助经济不景气的桑德洛克重新获得昔日的辉煌。我们利用了这个设计精美的定居点是建立在 “旧世界 “大都市的废墟上的事实。除其他外,那里还埋藏着数据光盘,我们用它来复制被遗忘的技术。而恰恰是这一点,是在干涸的沙地沙漠中建立一个繁荣的城市的关键。

(Sandrock的所有居民都有各自的日常工作。这包括,如上所述,吃好早餐,然后步行到工作场所)
(Sandrock的所有居民都有各自的日常工作。这包括,如上所述,吃好早餐,然后步行到工作场所)

这一切听起来都很有趣,但也是非常的卧薪尝胆–事实上,桑德罗克的故事既缺乏戏剧性的地震,也缺乏意外的转折。蒙面的火车强盗洛根和疯狂的 “Geegler “的形式的强制性邪恶被带入两次。然而,他们的工作 “只是 “以一种有趣的方式突出故事,并为中心工艺事件带来变化,他们出色地做到了这一点。

Geegler–奇妙的愚蠢的蜥蜴人–缓解了气氛,例如,当他们咯咯笑着用垃圾填满Sandrock的绿洲时(然后我们被允许清理这些垃圾)。他们还带领我们在地下执行有趣的故事任务,我们曾经在那里登上了一个大型的Geegler漏洞。

相比之下,洛根的出场最初只限于剪影,这让我们想知道他和他的团伙为什么经常抢劫沙岩快车。贵重物品似乎对这些神秘的匪徒没有丝毫兴趣。

 

你不想打屁股的敌人

在耕作时,设计巧妙的敌人,包括拖蜜的蚂蚁以及脾气暴躁的牦牛和拿着烟花的 “鞭炮”,只是部分地攻击我们。动物头上的图标在这里很有帮助,因为它们提供了关于其攻击性的信息。

对于实时战斗,我们有几把操作相同的剑,当然还有马驹供我们使用。在近身战斗中,我们通过有节奏地或快速地点击鼠标来防御,从而改变少数组合的打击方式。使用手枪更有乐趣,因为我们可以在目标模式下瞄准身体的个别部位,例如,通过击中头部造成更大的伤害。

从技术上讲,小规模的冲突几乎没有什么可批评的。只是普通遭遇战的难度太低,而在BOSS战中却跳了起来–为了获得更多的战斗乐趣,这一点仍需改变。顺便说一句,在Sandrock你永远不会死,但你会被公平地重置。失败后,我们也不会从库存中失去任何东西。结论:在前往绿洲的路上

 

摘要:在前往绿洲的路上

即使在0.4.3版本中,《我在沙岩的时光》也令人印象深刻地表明,农场模拟不一定要在沙地沙漠中枯萎。后启示录中的西方背景产生了多样化的手工制作任务,巧妙地与有关经济复苏和笨蛋蜥蜴人的娱乐性故事交织在一起。

当然,在内容方面,特别是在城市活动中可以发现Early Access-典型的技术缺陷和干巴巴的绵延。因此,尽管有很多小游戏,但有时会出现某种磨人的感觉。大多数的战斗也太容易了。

然而,最近公布的路线图给人以希望,这种缺陷最终将被消除。然后《季节的故事》,在农场模拟方面的参考,会得到真正强大的竞争。

 

编辑部结论

呼,一开始我是怀疑的。不要误解。我喜欢前作《我在波西亚的时光》。然而,像《季节的故事》、《收获的月亮》或《星露谷》这样的游戏也想模拟 “美好生活”–而在《我在沙岩的时光》中,可以说是发生在两块石头之间。但我能说什么呢?在我眼里,开发商Pathea已经成功地将这些鲜明的对比统一起来,因为我已经能够将沙漠作为我的田园诗来拥抱。包括沙尘暴,因为它们不会突然肆虐,而是在前一天就慢慢涌现。这样的细节真的让我对Sandrock着迷。

我不太喜欢的是太容易的战斗和枪战;我真的希望有一个额外的、更高层次的难度。也许有几个埋在废墟里的机器人,对触摸有反应。这将增加惊险的探索。除此以外,我很高兴在《季节的故事》之外有一个严肃的替代方案。因为我在这方面很挑剔。