观点:《战地2042》用许多超级赞美词来宣传自己。128人的比赛,巨大的地图,史诗般的龙卷风–但就在这里,迪米嗅到了麻烦。
营销是一项困难的工作–特别是对于持久的射击游戏系列。你必须在盒子上放些东西,尽管经过这么多年(和这么多游戏),并不是每一个承诺都能让人们在炉子后面。新地图?新武器?哦,好吧。
而当你用低沉的声音和完全诚实的态度从屋顶上吹响”《战地5》!”的号角。在所有的世界大战CoD和Battlefields之后,许多粉丝耸耸肩。如果《使命召唤:先锋》确实再次以第二次世界大战为背景,我非常好奇动视将如何以 “新鲜 “和 “刺激 “来推销它。
战地2042》有同样的挑战。”战地2042!”。回到《战地4》场景的游戏,已经晚了两年”。当然,巨大的地图,128人的比赛,这些都是令人印象深刻的帧率。但不知何故,你必须在热狗处美味地推广香肠,而不仅仅是包子。因此,这里的香肠是游戏的身份和… 好吧,我不说这些愚蠢的比喻了。
我想说的是,《战地2042》从屋顶上喊出,它想再次提供那些你喜欢的系列的独特战地时刻。原则上说,这也是完全正确的方向。还有什么比龙卷风更好的方式来总结战斗的混乱呢?在比赛过程中,一股旋风会横扫整个地图,限制你的视野,把朋友和敌人都打倒在地。听起来不错吧?一点也不。
Cancel this stupid tornado
最近,刚刚有更多据称是关于 “龙卷风 “功能在实际工作中如何糟糕的泄漏。汤姆-亨德森(Tom Henderson),尽管有一些虚假的陈述,但总体上被认为是相当可靠的,他报告了内部开发人员的反馈:
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Early feedback of the tornadoes in #BATTLEFIELD2042 are essentially "they are fun and cool to see for the first few times, but they become very repetitive and ruin the classic BF experience and flow of the map"
— Tom Henderson (@_Tom_Henderson_) July 12, 2021
你经常看到这样的反馈,像这样的噱头功能,据说是大的新功能,放在盒子上就好。当时的《使命召唤:现代战争》有 “更多的真实性”,其战役力求 “真实”,还有新的多人游戏功能。你可以把枪放在墙上,随意把门打开一条缝–而最终所有这些都只是装饰品,几乎没有人(除了我的同事斯蒂芬)真正使用。
顺便说一句,我喜欢这些功能。但你注意到具体的创新是多么重要,特别是在射手领域,从营销的角度可以清楚地概述。更糟糕的是臭名昭著的《战地5》揭幕预告片,它试图将DICE对二战的新设想推销得尽可能性感、时髦,并为《堡垒之夜》的观众量身定做。这场运动有点让人失望。
战地2042》与当时第五部分的预告片完全相反。揭幕式预告片几乎想告诉粉丝们:我们清楚地知道《战地》社区喜欢什么。在飞行中拿着火箭筒跳出飞机,然后再爬回驾驶舱?容易。Levolution破坏?当然,现在即使有龙卷风。但DICE绝对不应该忘记的是:这些辉煌的《战地》时刻从未与优秀的多人射击游戏相冲突–而这正是我对《战地2042》的担心。
∮∮好的不一定是性感的∮
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《战地2042》首先需要的是干巴巴的、呆板的、不适合任何广告海报的:流畅的射击游戏。过去的战场没有因为花哨的噱头太少而失败。只要想想《战地1》中的巨大飞艇就知道了。多年来,这个系列恰恰在每一个好的射击游戏所需要的核心优点上磕磕绊绊:团队和武器的平衡,地图和游戏的多样性,玩法的深度。
虽然现在听起来很愚蠢。战地2042》首先必须是一款优秀的多人射击游戏,让粉丝们根本无法不动心。在我的朋友、熟人和同事中,有一个完全一致的主旋律。我们只是想要迷人的现代军事游戏。没有不必要的装饰,没有Pay2Win的垃圾,没有平衡方面的问题。在一个好的战场沙盒中,那些 “战场时刻 “会自己出现。
但是,当我和我的伙伴们试图夺取一个检查站时,我们想出了一些神话般的战术,却被龙卷风一次又一次地吹走了–我已经可以看到那会让我多么难过。战场时刻是我个人的回忆。当我和两个朋友守着一座废墟的房子对抗成群结队的敌人,而敌人不得不带着这么多人来,以至于前进的步伐完全停滞不前–这就是《战地》对我来说的独特之处。
龙卷风席卷整个地图,与这种战场时刻完全相反。它是一种平衡器,简直可以撼动平衡、团队位置和战术。这可能会引起第一次的惊奇,但从长远来看,我实在看不出它是如何增加游戏体验的。
营销:是的,但是…
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目前我正在玩《叛乱:沙尘暴》,每次我都在想:这就是它需要的一切。一款脚踏实地的射击游戏,拥有扣人心弦的枪法–我们出发了。但玩家的数字说的是另一种语言。叛乱》以3000名玩家的数量勉强度日–这对《战地》来说将是一场灾难。我明白为什么主流射击游戏需要自大狂的营销。以及为什么 “我们正在制作《战地》–但这次有很好的平衡性 “是不够的。
这就是为什么我对DICE的唯一呼吁会是。不要走得太远。不要让广告承诺成为最终损害实际游戏性的制约因素。驯服龙卷风–如果它变成了一种空中表演(嘿嘿),那么宁可把它放在门外。
你怎么看?