追随Valheim的脚步,Nightingale是一个生存网络游戏,结合了强大的图形和新世界的美学。但这背后有更多的东西。
近年来,传奇的角色扮演游戏工作室Bioware失去了众多开发老将。他们中的一些人,如创始成员雷-穆齐卡,已经完全转向其他行业,其他一些人正在冒险以自己的工作室为新起点。
从2000年起参与《博德之门2》、《旧共和国骑士》和《龙腾世纪:起源》工作的Aaryn Flynn就是其中之一。2017年,他离开了Bioware,但现在Flynn回来了。在他自己的开发工作室Inflexion Games掌舵。你必须把它交给他–他知道如何给人留下深刻的印象!
第一款游戏《夜莺》的揭幕预告片展示了一个非凡的外观。那些在2021年经历了《新世界》的失望的人,也许会特别为类似的风格、人物和他们的服装(大帽子、花哨的老式布料)而雀跃,让人想起这个被虫子困扰的MMORPG的殖民主义魅力。最重要的是,《夜莺》中的怪物从压倒性的庞大到血腥的险恶都有。用假人脸引诱受害者的有翼猛禽是我们在恶梦中并不真正需要的东西。但是,现在他们在这里了。
这将使我们忙碌一段时间,但你可能想知道《夜莺》是否会是一个充满Bioware老优点的角色扮演游戏,或者团队是否会走全新的道路。这正是我们独家询问弗林的情况,发现除了《新世界》之外,还有一个热门游戏让人想到:Valheim.
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为什么前Bioware的人现在正在制作他们自己的Valheim
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Aaryn Flynn并不是Inflexion Games中唯一有Bioware经历的员工。该工作室由大约100名开发人员组成,其中许多人曾经在角色扮演游戏的锻造厂工作过。即使你以前从未听说过Inflexion Games,你也不应该太急于给这个工作室盖上独立的印章。
100名员工并不小(作为比较,Bioware在2019年有大约320名开发人员在工作)。而你绝对可以从南丁格尔的预告片中看到这一点,它在视觉上比主要出版商的产品晚了几个指头。最多,人类的脸看起来仍然像是做了太多的整形手术。但景观、怪物、动画和效果都令人印象深刻。这方面的(财务)资源来自英国技术公司Improbable,弗林在离开Bioware后一直在加拿大为其经营一个分公司。中国出版商腾讯也参与了这一项目。
但如果你调皮地想,”啊,弗林在国歌之前就离开了Bioware。我相信他没有心情听这些共享世界的东西。” 不幸的是,我们必须从他们的脚下抽出地毯。弗林的整个工作室是基于为社区建立游戏的愿景。在这里,多人游戏是每个项目的起点和终点,在《夜莺》中也是如此,它最好被描述为一种19世纪的瓦尔海姆。
“是的,重点是多人游戏而不是单人游戏。我们先看一下社区。我们希望我们的球员能够成为社区的一部分。显然,他们每个人都是一个独特的人,我们希望尊重这一点。但我们首先要看的是我们所有球员的中心社区。我们的球员可以一起做什么?他们为什么要关心属于一个热爱这个游戏或想成为这个世界的一部分的群体呢?”
与Bioware实际上曾经闻名的地方相差很大。而根据弗林的说法,这是一个故意的举动。他们只是想尝试一些不同的东西。但这并不意味着完全忘记旧的价值观。对Inflexion Games背后的模式的第二个支持应该是想出新的、有趣的世界的意愿。这就是在Bioware工作时获得的经验所在。
“我们真的希望有一个有趣的世界和宇宙,吸引人,并能奖励好奇心。迷人的,具有挑战性的,有时是可怕的。[……]世界建设一直是我们在Bioware学到的一个非常大的价值,我们在其他工作室也学到了。”
由于对世界有如此大的关注,这个世界也是《夜莺》中的重点,这一点也不奇怪。或者说,世界。
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南丁格尔的亮点应该是它的开放世界
如果说《夜莺》的预告片成功做到了什么,那就是引起了人们对其周围环境的兴趣。我们在这里不断地从一个环境跳到另一个环境。充满恐龙般的怪物的原始森林与明显充斥着人形变异体的广阔沙漠交替出现,这让人突然想起了《疯狂的麦克斯》。在这之间,你会看到沼泽、草地和一个电光石火的大城市。
南丁格尔如何在他的游戏中容纳所有这些区域也变得很清楚。因为在这个世界上显然存在着神奇的传送门,仅凭它们的设计就能引发星际之门粉丝的浪漫情怀。
只是这些门户显然不是通向其他星球,而是通向世界的其他地区(称为境界)。这甚至好像是地球的另一个版本,因为根据弗林的说法,《夜莺》的背景是1889年。 这在人物的服装和一些建筑物的建筑中体现得最为明显。但与现实中不同的是,南丁格尔在几个世纪前就与精灵生物有过接触。Freischnauze被翻译为仙女生物。
他们向那里的人们传授魔法,并建立了一个传送门网络,在与费伊人决裂后,这个网络基本崩溃了。所以很多人都被切断了联系。特别是来自南丁格尔,这也是最大城市的名字。作为境界行者,我们的任务将是恢复这个网络,并找到一条回到大都市的路,虽然在预告片中,大都市看起来并不那么诱人。
那么,
Nightingale的开放世界不是一个,而是很多。每一个都有不同的生物群落,匹配的生物和自己的挑战。每个世界会有多大,具体数字仍是弗林的秘密。然而,在采访中,他有些模糊地谈到了 “无尽的冒险”。通过这种各种不同的开放世界,《夜莺》希望将自己与其他生存游戏区分开来。即使 “无限 “听起来像是市场营销的废话,游戏世界至少在理论上仍然是可扩展的。
一般来说,开放区域应该邀请我们自己去探索,认识来自其他领域的玩家,然后看看我们如何能够相互帮助。与《未知数》的故事管相比,《Minecraft》的沙盒更多。但你也不是完全靠自己。
对故事有什么期待?
首先,在南丁格尔,我们写自己的故事,不必拘泥于一个固定的路径。这已经从一开始就开始了,因为根据弗林的说法,在角色生成之后,我们自己选择在哪个领域开始我们的旅程。因此,我们不是通过激动人心的情节从一个境界引导到另一个境界。相反,我们一旦发现或激活一个入口,就自己跳上去。
我们在一个领域占据的时间越长,搜索它并揭开它的神秘面纱,它就应该变得更有挑战性–也相应地更有收获。然而,弗林仍然明显地对具体的例子保持沉默。关于NPC和任务的解释也是如此。
但这两者在《南丁格尔》中都有一席之地,所以我们可以与世界上的人物互动,然后他们给我们任务。甚至应该可以做出决定。然而,我们目前并不预期复杂的故事会展开。因为弗林再次强调,通过玩家群体的合作,会有更多令人兴奋的故事情节。
“我们真正应该强调的是随后出现的社区故事。社区走到一起,创造他们自己的故事并谈论它们。[……]例如,在预告片中,有玩家提出要安抚巨人的场景,也许能得到奖励。这是由这些球员做出的决定。在预告片的后面,你会看到如果你不给他报价会发生什么。然后,这个巨人开始横行霸道,摧毁了他们的社区。[……]这是两个不同故事的例子,来自不同的群体,因为他们的选择。”
这种相当小的决定具有软性后果,因此对世界没有真正持久的影响–当然,除了你的定居点可能被夷为平地。然而,根据弗林的说法,游戏中应该有更多令人难忘的后果。
这又提出了许多问题。我们的选择会被其他人看到吗?一般来说,世界能在多大程度上受到个别球员的影响?这些问题的答案可能只有在未来几个月才能得到。
对于独奏者来说,只是纸上的一个选项
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可以看出南丁格尔对多人游戏是非常非常认真的。根据弗林的说法,这对单人玩家来说应该也是一种很好的体验,但这并不是它迄今为止给我们的印象。是的,没有共享世界是可能的。弗林说,那些喜欢孤独的人也可以在没有人碰巧经过的情况下玩。然后就只有我们、NPC和一个充满怪物的世界。
但是,由于所有的注意力都集中在多人游戏上,如果单人游戏者能够按照预期利用《夜莺》,我们会感到非常惊讶–那么多人游戏就有点儿噱头了。例如,在采访中我们还向弗林谈到了巨大的怪物,以及这样的敌人是否可以单独掌握。他不想断然排除这种可能性,但认为这种可能性不大。
“我的意思是,永远不要说永远。玩家总是设法在游戏中做这些令人难以置信的事情,而开发者从未想过这是可能的。所以机会是有的,但还是不太可能。”
如果你喜欢远离其他人的游戏,南丁格尔可能不会是最好的选择。但至少不应该有境界行者成群聚集的世界。弗林说,南丁格尔更注重的是一种更亲密的团体体验。
适合一个世界的确切玩家数量尚未明确。但肯定不会有数百人。你应该能很好地感受到这些其他球员是谁。
游戏性仍然模糊不清
通常情况下,关于实际游戏的细节自然会在预览中首先出现….。然而,南丁格尔在这里对所有的事情仍然非常含糊。游戏颁奖典礼上的预告片没有透露太多信息,弗林巧妙地回避了有关具体游戏机制的问题,或以简明扼要的回答来满足自己。好吧,简洁的暗示还是比什么都没有好。
生存能力:
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尽管《夜莺》的核心属于生存类型,但它不会是一种令人沮丧的打倒体验。这不是为了在再次失去一切之前尽可能地生存下去。根据弗林的说法,整个底层不是为了插科打诨或惹人厌,而只是为了提供某种挑战。世界对你施加温和的压力,让你小心并做好相应的准备,但绝不是为了成为一种负担。
生存的斗争有多深,仍然是完全开放的。弗林谈到了许多熟悉的机制,但他只提到门户网络是一个独特的卖点。所以吃可能会很重要。喝酒也会如此吗?谁知道呢。毕竟,在瓦尔海姆,你可以完全没有水。
工艺:
Nightingale也不敢尝试手工制作。它将面向已知的代表,更多的是面向角色扮演游戏中的系统,而不仅仅是生存竞争者。预告片已经展示了一把光滑的左轮手枪是如何锻造的。这至少说明了增加一点小规模的装饰的可能性。
但某些物品甚至建筑都需要蓝图,有经验的玩家应该比初学者拥有更多蓝图。房屋或整个居住区的建设也让我们可以将墙壁、窗户或门等设定件结合起来。这在其他游戏中也有体现,如《辐射4》或《瓦尔海姆》。
角色扮演游戏:
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在南丁格尔,我们对自己的境界行走者的发展有很大的控制权。一开始,你就设定了外观,但不要把自己限制在一个阶层。随着游戏的进行,你会进步,变得更好。然而,主要是你的装备决定了你在哪些方面表现出色,在哪些方面稍有削弱。
因此,进步与手工制作系统有很大关系。例如,罕见的材料应该能够使更好的武器或装备。
战役:
但是,看一下预告片就能发现更多关于战斗系统的信息。你从第一人称视角进行战斗。你使用远程和近战武器。它是基于行动的。预告片中唯一没有透露的细节是还会有一个魔法系统,Inflexion Games仍在研究这个系统。
这使得以后可以对武器进行额外的附魔。其结果是特定的BUFF甚至是独特的能力。弗林希望这将使战斗比通常的生存类游戏更具战略性。听起来很像某些敌人将需要调整的效果。也许那些讨厌的人类猛禽中的一个容易受到火灾的伤害。
到目前为止,这些信息只让我们对《夜莺》的游戏性有了一个大致的了解。这听起来确实很典型,但至少有几个生存世界的门户概念本身是独特的。 而且,如果有更强的角色扮演重点和至少一些NPC,也许会感觉更新鲜一些。我们仍有几个月的时间来认真考虑,因为距离《夜莺》的发行还有很长一段时间。早期访问计划于2022年开始。