新世界的战斗系统是一个伟大的想法,有一个很大的问题

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《新世界》的主动战斗系统从MMO的单调中愉快地脱颖而出。然而,对埃琳娜来说,这并没有考虑到底。

新世界就像一个糖瓜。虽然这种水果一般算作浆果,这本身就很荒唐,但这个人把它提高了一个档次。它与黄瓜的关系比与西瓜更密切。同样地……。我有时觉得MMO是个恶作剧,它与同类产品的共同点太少了。

它以无数种方式突破陈规,不设等级,从《黑暗之魂》中获得灵感,据开发者称,它的主动行动战斗系统,并将手工制作提升为虚拟生活任务。这一切在纸面上听起来都是那么的美好! 最后,对于WoW已经定下基调多年的游戏类型来说,这是一股新鲜空气。

但不幸的是,仅有伟大的想法是不够的。因为两次打赌让我看到,新世界还没有准备好。战斗系统每前进一步,就会被自己的脚绊倒一次。

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是什么让战斗系统变得伟大?

尽管如此,我想尊重新世界所做的努力。因为对于一个在线角色扮演游戏来说,战斗是有趣和创新的。他们不是死记硬背的套路,而是依靠技巧和尽可能多的自由

这都是技巧问题

凡是玩WoW和Co.的人都知道–你提升等级,学习新技能,研究技能和攻击的编排,以最佳方式平衡时间和伤害。诀窍是在各自的情况下找到适合自己的最佳战术和组合,然后从你的技能栏中抽出它们。

新世界打破了这种模式。你滚开,招架,反击,变化轻重攻击,在适当的时候使用你的能力。同样,你调到一个有时会重复的步骤序列。但你必须做出更多的反应,即兴发挥并权衡事情。ESO已经建立了一个类似的战斗系统,有更多的技能,但在新世界中,交流更加强大和直接,因为技能成为次要的事情。

一开始,战斗系统是通过教程介绍的。
一开始,战斗系统是通过教程介绍的。

自由是大写的

通常情况下,你只需决定你是否想成为一个治疗者、坦克或伤害经销商。在那之后,就没有回头路了,所以作为一个DD,你必须在地下城之前忍受漫长的等待时间。谁不会暂时伸手去拿疗伤杖呢?新世界》允许你在飞行中切换。如果你想成为一个坦克,你可以迅速穿上重甲,使用淘气宝石吸引攻击力,并在自己的体质上投入更多的点数–至少在20级之前,这样的重构是免费的。

即使是独行侠,你也可以通过这种方式获得更多乐趣。如果你使用一把剑很多小时,你就会自动提高它的等级,并解锁它的被动和主动技能,其中三个技能是你在插槽中装备的。如果你厌倦了这种武器,你可以换成另一种。有了这个,你就不会完全不知所措。它还没有升级,但你知道如何战斗。

两种武器–多种可能性

只是这两种武器让你做的事情远不止在近战和远程战斗之间切换。如果你做得很巧妙,就会产生有用的协同作用,使你或你的团队的生活更轻松。例如,你可以用生命之杖治疗盟友,然后用冰手套削弱敌人。或者你可以用火棒从远处烤死敌人,然后用强力的锤子击晕他们。

这很有效,也很有趣,即使其他MMO如ESO或GW2有时会想出更有效的组合。因此,新世界在这里没有任何新的突破。

用弓,我在对手到达我面前之前就已经造成了伤害。然后我再换回长矛。
用弓,我在对手到达我面前之前就已经造成了伤害。然后我再换回长矛。

“强大而灵活 “总体上很好地描述了战斗系统。然而,对我来说,从长远来看,这并没有深入到足以真正激励我。

哪里的战斗系统令人厌恶?

∮一切感觉都一样∮

无论你是在5级还是25级时痛击怪物、骷髅还是海盗,战斗的感觉都不会改变。是的,最后一秒的招架让你的角色的膝盖颤抖,沉重的长矛刺入你的敌人的身体中心,残忍地钻入。但你没有注意到,你自己正变得越来越有力量。即使是能力,通常也只是在你的角色旋转时造成多一点的伤害,并以不同的方式进行打击。

武器类型之间的差异也不像希望的那样大。长矛比战斧更快、更灵活。但《新世界》却诱使你总是进行同样的行动。你阻挡攻击或躲避和反击,直到你的对手被压扁。除了在近战和远程战斗之间切换之外,这几乎没有什么实际的变化。

它几乎不需要战术

新世界因此也缺乏许多MMO游戏为我提供的战术深度,他们的能力栏和连击都很广阔。这一点在老板身上尤其明显。开放世界中的腐败分子的后代可以像普通敌人一样轻易地被垃圾攻击打倒。在最终游戏的远征中,你必须保持警惕,特别是作为一个治疗者,但除了一般的难度外,陷阱和区域攻击很少需要重新思考或采取有针对性的策略。目前,我对这一点在最难的地下城中的改变不抱什么希望。

除非我像这里一样无可救药地处于低级状态,否则腐败并不构成太大的挑战。
除非我像这里一样无可救药地处于低级状态,否则腐败并不构成太大的挑战。

在PvP中,这是一个不同的故事,因为突然间我面前出现了一个平等的甚至是优越的对手,他和我一样巧妙地使用武器和技能。在这里,我终于要学习新的舞步了。新的PvP缩放比例随之干扰,这就更让人恼火了。自从封闭测试结束后,水平的权重比技能的权重更高。

这意味着更高级别的玩家可以更容易地干掉低级别的玩家,反之,他们更难对付更强大的对手。在开放测试中,这导致初学者几乎不使用PvP,这意味着战斗中最激动人心的一面对许多人来说是失去的,直到最后的游戏。

太少的精确度

即使与《黑暗之魂》相比,《新世界》显然对我来说是个短板。两种战斗系统都有一个共同的想法,但灵魂的感觉就是比体力条和躲避卷更多。例如,完全没有切换,这使得战斗非常不精确,特别是在群体中。我不能正确地针对我的对手。

公平地说,亚马逊也有一个更困难的时间,因为他们必须在一个在线世界中同步数十名玩家,并考虑到服务器问题,如滞后。他们真的能够巧妙地做到这一点。

但是,From Software公司所做的远不止是机械本身。每一次打击和每一次阻挠都是一个有意识的决定,在有疑问的时候,会让我付出沉重的代价,因为我不能再重新安排了。我必须通过迟缓的战斗系统来忍受它–不管它变得多么痛苦。在《新世界》中,战斗要快得多,也更有活力。他们更加宽容,但他们也变得不那么重要。

新世界的战斗打得太有风度了。这样我就不必像《黑暗之魂》中那样对每一个决定的优劣进行权衡。
新世界的战斗打得太有风度了。这样我就不必像《黑暗之魂》中那样对每一个决定的优劣进行权衡。

没有重大决定

还有巨大的自由之钩:当我可以成为任何东西时,我是什么就不再重要了。而你可以在《新世界》中看到这一点。我可以在200小时后从坦克转为治疗者,用法杖代替剑,这也说明我缴获的装备和辛苦得来的技能是多么的不重要。他们必须是可以互换的,而且与主人相似,这样我就能立即应付我在终局中的新角色。

否则,开发者认为其他MMO游戏中那么多令人困扰的等级问题都可以利用的想法就不成立了。同时,我无法摆脱这样的感觉,即这只是推迟了他们。因为说实话:如果每个人都能成为治疗者,我为什么要放弃我作为一个伤害者的角色?如果我以后只能重新分配技能点来换取金钱,那我为什么还要再费心去换?特别是如果一切都感觉有点相同?

网络游戏的战斗肯定需要一种新鲜的细胞疗法,而《新世界》对我来说正是朝着正确的方向发展–但亚马逊认为太短了,因为它不想限制玩家的发展。因此,战斗系统仍然比许多可能性所显示的要浅得多。你可以在我们的测试结论中阅读更多关于我们如何评价游戏世界、故事或PvP的内容。

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