沉睡的公民》影评:你很快就不会再经历这样一个伟大的赛博朋克故事了

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#赛博朋克粉丝必玩的游戏:作为一个逃脱的复制人,你建立了一个新的生活 – 但你过去的阴影很快就会赶上你#

#。

做人的意义是什么?成为人类需要什么?通过一个身体,灵魂,也许已经是我们的意识?这些问题让过去和现在的许多哲学家和思想家头都大了起来。

幸运的是,你比笛卡尔要容易得多,例如,在《公民睡眠者》中实际解决这些问题。作为一个名为 “睡眠者 “的前公司拥有的复制人,你在一个新的机器人身体中避难,以逃避作为无法无天的奴隶的生活。与其他卧底一起,你将自己偷渡到一个货运集装箱中,并最终在擦伤的空间站厄林之眼上结束。

接下来是一个伟大的赛博朋克故事,在2022年首屈一指。这篇评论澄清了(当然没有破坏性)为什么故事迷绝对不应该错过《公民睡神》。

从生存到生活

厄尔尼诺之眼位于银河系的某个角落,是各种骗子和被驱赶者的天堂,但也是一个贸易中心,并提供一个大型造船厂,当你到达时,将在那里建造一艘殖民地飞船。在友好的工作人员帮助你度过最初的几天后,你很快就能独立了。

然而,有几个问题。作为一种防盗装置,最初拥有你身体的公司安装了一种机制,使你的新外壳每天都会退化一点。这个过程只能用一种特殊的药物来停止–然后还有内置在你身体里的追踪器,该公司用它来派赏金猎人来追捕你!”。

(你可以通过右上角填满的黄条看到医生萨宾还需要多少时间来获得稳定的药物)
(你可以通过右上角填满的黄条看到医生萨宾还需要多少时间来获得稳定的药物)

从故事上来说,《公民的睡姿》汲取了全部内容,并让你面对许多深刻、凄美的时刻,其中关于做人的主题一次又一次出现。你确实影响了你的睡眠者的发展方向。

然而,当你帮助车站上的其他人时,你会经历最美丽的故事:一个船厂工人急需为他的女儿找个保姆,你帮助一个医生从一伙歹徒手中逃脱,然后有一个人工智能被困在自动售货机里,一个工程师正在进行复仇之旅等等。

然而,从游戏的角度来看,完成所有被称为 “驾驶 “的任务也是值得的,因为每完成一项任务,你就能获得一个额外的能力点。

(会说话的销售机器为你提供了一个漫长但非常多样的任务。)
(会说话的销售机器为你提供了一个漫长但非常多样的任务。)

∮Six cubes you shall have∮


在游戏开始时,你从三个可能的角色类别中选择一个,这是角色扮演游戏的典型做法,从而决定你获得哪种能力的奖励和惩罚。利用你收集的积分,你可以增加其中一项能力或解锁有用的津贴。例如,一个操作员在技术上很有天赋,可以出色地使用数字界面。需要耐力的工作对操作员来说要困难得多。

(我们的故事开始时是一个精通技术的操作员,但以这种方式拖动板条箱并不是一个好主意)
(我们的故事开始时是一个精通技术的操作员,但以这种方式拖动板条箱并不是一个好主意)

对于有利可图的行动,如工作、赌博或黑客攻击,你使用六种最大可能的骰子值中的一种,你在醒来后每天在车站上收到的骰子。睡眠者身体状况越好,入睡前食物增加的能量值越高,你获得更好的骰子值的机会就越大。高值保证了6的自动成功,或者至少为5或4留下了一个积极结果的好机会。

骰子的低值,如3、2和1,增加了产生负面后果的可能性,但也不是一无是处。或者,使用它们来入侵车站的网络节点,以获得访问密钥和有价值的数据,以提高你的银行余额。

(对于危险的工作(左),你最好只使用6s方块,以避免负面后果(接地))
(对于危险的工作(左),你最好只使用6s方块,以避免负面后果(接地))

如果你用低骰子做动作而不走运,结果会让你损失金钱、能量和身体状况,而所有这些都是稀缺品,尤其是在游戏开始时。

每一个新的周期,你也会失去身体状况和能量,不得不拿钱买食物,并攒钱买新药。如果没有良好的规划,你有时会发现自己处于尾大不掉的状态。因此,你必须仔细考虑,你是愿意再干一轮,挣钱,还是在车站的新地方寻找更好的机会。

然而,在最后的游戏中,这个系统几乎变得太容易了,因为津贴使你的生活变得更容易,你可以很容易地用奖金来弥补不良结果。新的挑战在这里会有帮助。

(与一只落单的流浪猫分享忧郁的时刻)
(与一只落单的流浪猫分享忧郁的时刻)

每天的生活,但令人兴奋!

随着你对空间站的探索,它以一个移动的3D模型呈现,你逐渐解锁新的地点、机会、人物,还有必须在一定周期内完成的时间关键任务。例如,如果你在船厂当手工仓库管理员的时间足够长,那里的人最终会给你提供更好、更安全的工作。为了帮助朋友偿还债务,你必须尽快、尽可能多地做某项工作。

(在空间站你会逐渐认识更多的人;当你在造船厂工作时,船厂工人Lem会成为你的同事。)
(在空间站你会逐渐认识更多的人;当你在造船厂工作时,船厂工人Lem会成为你的同事。)

如果你帮助公社的人,他们会给你提供一个住处,同时也提供一份工作,你用一个立方体而不是钱来补充能量–等等。然而,一旦你习惯了它,骰子和循环系统的设计是非常公平的,并为《公民睡神》的真正明星留下了空间:全面的、忧郁的和多层次的故事。

尽管是机器人的身体,但要成为人类

在游戏的最初几分钟,你和你的沉睡者陷入了仍然未知的世界,你必须找出其中美好生活的希望所在,以及什么构成了人类。这样就能与睡眠者建立一种特殊的联系,不会让你匆忙离开。

小小的成功以及你获得的友谊和安全感会更加激励你。其他病房的居民和他们的问题也设计得非常好,甚至那些阴暗的人物也让你对他们的故事的结局感到好奇,只有当你读完最后一段(纯英文)文字后才会让你离开。

(在对话中,你使用不同的对话选项,并做出决定)。
(在对话中,你使用不同的对话选项,并做出决定)。

由于不同的等级、决策选项和不同的结局,第二次游戏也是值得的。唯一真正的缺点是图形元素的匮乏,因为你最多只能看到每个角色的两张不同的图画,关键场景只用文字描述。优秀的文本,用不太复杂的英语写成,为你创造了足够的头绪,让你在每次游戏中体验到十个小时的刺激。

编辑部的裁决

5月《公民睡神》一经发布,我就对这个游戏充满了好奇,只是时间不是我的朋友。很明显,测试的机会敲开了我的大门,成为年终的真正享受。通常情况下,当我不得不阅读大量的外语文本时,我在某些时候会有点过度饱和,但《沉睡的公民》真的设法吸引了我,直到我到达终点。到了最后,我根本不想让故事结束,一直在拖延时间,不知道该如何是好! 至少我已经成功地找到了自己的公寓,交上了朋友,并逐渐在车站里有了真正的家的感觉–甚至有一只流浪猫经常来找我。此外,总有一些时刻,我被刺激到思考。

很难想象突然在一个新的身体里,在一个新的地方,与你以前的生活的所有联系都被切断,真的是完全孤独的感觉–然后又不完全是:在我的生活中,每当我搬到一个新的城市,都有点像《公民的睡眠》,因为我必须先了解新的环境和那里的人们。这种经历使《公民的睡姿》更加吸引人,它给我留下了深刻的印象,因为它用了很少的手段来讲述一个真正的好故事。通过Pentiment,我已经体验到了今年真正的故事惊悚片,但《公民睡神》能保持得非常好,至少在讲故事方面是这样。

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《Zero Company》评测:40小时的策略与《星球大战》——我们尽享其中的每一刻

回合制战术如《XCOM》,场景呈现如动作冒险游戏。《Zero Company》将策略游戏的沉浸感提升至前所未有的高度,同时绝非仅靠华丽画面取胜之作。《星球大战》有两种面貌:一种是宏大史诗般的《星球大战》,充满了激光剑和超级武器、西斯仪式与预言;另一种则是布拉斯枪、制服、狭小公寓以及普通人之间友谊构成的《星球大战》。有时,这两个世界会交汇在一起,让这个遥远的星系显得如此生动而广阔,以至于在那里,既容得下不朽皇帝的野心,也容得下微不足道的军官的良心谴责。因此,像《Zero Company》这样的游戏才有了存在的空间——它将星球大战转化为回合制战术游戏,即使在黑暗时期,也能从微小之处汲取灵感与勇气。虽然为了避免剧透,具体含义无法在此详述, 但有一个简单的解决办法:亲自体验《零号连队》,你们绝不会后悔!为此,我们敢用生命担保——尽管这款类似《XCOM》的游戏远非完美。克隆人战争中的秘密任务一切都始于对占有欲的渴望,其实向来如此。亚当想要一个苹果,皇帝想要绝对权力,而我们的英雄则想要一大笔信用点。因为这位——具体是男是女取决于你们的角色创建——被共和国军队开除的前霍克斯上尉,正深陷于赫特人的债务泥潭中。他几乎无力支付这支由落魄之徒和流浪者组成的团队的薪水,债主更是紧追不舍。就在这时,共和党情报局竟然敲开了他的门,向他提供了一份工作。他的团队“零公司”被指派去对付一个地下组织。这个所谓的“螺旋”组织正在破坏行星的稳定,以便杜库伯爵领导的分离主义者能在几乎没有抵抗的情况下接管这些行星。与此同时,该组织还传播着一种奇怪的疾病,感染者会成为“螺旋”的顺从追随者,有时甚至会获得超乎寻常的力量。霍克斯别无选择,只能接受这项任务。角色是这款游戏的王牌剧情本身或许算不上《星球大战》系列中最出色的,但也绝非最差的。当游戏无法带来紧张刺激时,它凭借那些令人信服且深得我们喜爱的角色赢得了我们的心。这正是它与《XCOM》类竞品最大的区别,也是《Zero Company》的独特优势:我们并不漠视这些特工,他们绝不仅仅是一堆属性和技能的集合。直到游戏结束,我们始终为他们的命运而揪心。这得益于那些精彩的对话——时而妙趣横生,时而略带柔和的忧郁,有时又充满发人深省的严肃感。团队成员之间的默契十足,从观点鲜明、略带自恋的鲁娜,到像父亲般慈祥的卡布,再到始终持怀疑态度却深思熟虑的联络官本尼克。霍克斯本人也像《巫师》中的杰洛特一样,拥有极具说服力的性格和背景故事。不过,如果一提到《巫师》就立刻联想到爱情故事,那恐怕会大失所望。《零号小队》中没有爱情关系,社交互动也远不如《漫威:午夜太阳》中那般铺天盖地。能战斗的人,就可能死去同伴之间的互动之所以如此流畅,部分原因在于他们所扮演的角色截然不同。因为在总共十位主要角色中,有四位根本不是与你一同执行任务的特工。他们属于船员团队,为游戏注入了不同的互动动态。而且:他们不会死亡。相比之下,所有行动特工均遵循标准规则:若生命值连续三次被击至归零,且期间未获准前往医务室治疗,则视为阵亡。若失去其中一位主要同伴,虽然可以雇佣塑造得较不深入的特工来替代,但该角色通过对话和特殊任务构建的剧情线将不复存在。场景设计让世界触手可及场景设计进一步加深了我们与这个世界及角色的情感纽带。如同在动作冒险或角色扮演游戏中一样,你们将通过霍克斯(Hawks)的肩后视角体验周围环境的壮丽画面,这比该类型游戏通常带来的沉浸感更强。战场上的类型标准为什么直到这篇评测的这么晚才提到游戏的核心——回合制战斗本身?其实,与游戏的整体呈现相比,回合制战斗本身倒显得相当普通。熟悉该类型的玩家会很快上手。即使是新手,得益于缓慢的入门节奏和循序渐进的教程,也不应该遇到太大困难。核心玩法在于,通常由四名特工组成的小队,每回合将各自的三个行动点数进行最优分配。你们需要通过移动来接近敌人,让队员寻找掩体,或尽快将他们送往撤离区。根据武器类型的不同,特工消耗的行动点数各不相同。他们的命中概率则由掩体和射程等各种修正值计算得出。此外,每个职业都拥有一系列专属技能。治疗者擅长使用兴奋剂和医疗包;专精“军事”的特工可以发动强力的近战攻击;而擅长即兴应变的特工则能标记敌人,确保下一次攻击必定造成致命一击。至于枪手,他们则能一举消灭整支由体弱的B-1战斗机器人组成的军队,因为每次击杀都能让他们恢复一个行动点。这些特别的故事伙伴还拥有独特的技能。例如,前拳击手卡布(Kabb)的勾拳,可以在恰当的时机将敌人像震爆弹一样踢入深渊,使其当场毙命。小队注重合作通过积累最多十点准备点数,游戏体验将更加丰富。这些点数主要在特工造成伤害时获得。利用这些点数,你可以触发各职业专属的特殊行动,例如发动强大的火箭攻击,或者像小型天体机械人那样为整个团队充能行动点数。 此外,零号小队还通过其支援系统引入了另一层决策机制。每回合,你们的一名特工可以支援另一名特工的下次攻击——前提是该特工拥有畅通的射击路线。这不会消耗双方额外的行动点,且若执行成功,将获得关系加成。良好的关系可以转化为持久的加成。每当两名角色达到新等级时,他们就会解锁一次联合训练,届时你可以从三项属性提升中选择一项。因此,游戏会奖励你让特定英雄经常并肩作战。战争往往千篇一律因此,你们需要根据战斗情况,灵活组合各种战术手段,努力完成任务目标。这可能包括消灭所有敌人、营救人质、实施破坏行动,或者在若干回合内坚守阵地。纵观整个游戏流程,《Zero Company》在创意方面本可以更进一步,这一点同样适用于敌人类型和地图的多样性。虽然游戏中确实藏着几处真正的惊喜,但某些模式重复出现的频率略显过高。尤其是,我们更希望看到更多需要完全不同战术应对的BOSS或精英敌人。尽管如此,每一场战斗都让我们乐在其中,因为核心机制之间相互配合得恰到好处。例如,摧毁战斗机器人总是充满乐趣。它们在爆炸中四处飞溅,随后扭曲着、支离破碎地倒在地上,这种体验极其畅快。总的来说,战斗画面非常出色——从流畅的攻击动画,到部分可破坏的环境,再到背景中交火的单位,无不如此。《星球大战》般的氛围和精彩的配乐更是锦上添花。丰富的选项,(几乎)没有挫败感总体而言,《零号连队》的战斗系统凭借其丰富的选项而大放异彩。甚至可以派遣四台航行机械人投入战斗。它们虽然没有标准攻击,却拥有丰富的支援技能和超大容量的手雷库存。每次行动后,手雷都会免费补满,而且就像在《XCOM 2》中一样威力十足。特别是在有深渊的地图上,这些小机器人更是令人闻风丧胆!因此,如果你喜欢尝试新玩法,《Zero Company》绝对是你的不二之选。这不仅仅是因为战斗风格的多样性。游戏还让你在小队成员的外观定制上拥有完全的自由。虽然霍克斯及其同伴——包括那些没有重要支线剧情的角色——的性格已预设完成,但你们可以事后调整他们的外观,包括体型、服装和装备。在游戏开始的角色创建阶段,你们甚至可以将霍克斯设置为男性或女性,并选择不同的类人种族,例如特维莱克人或罗迪安人。对于战略大师而言,目前《零号小队》还未能提供足够的内容来支撑无休止的挑战。因为虽然游戏在最高难度下开局就十分残酷, 但一旦你的队员升级并发挥出潜力,你就几乎不会再面临严重的危险了。不过,若想体验真正的刺激,你可以开启“贝斯卡模式”,在此模式下你无法手动存档。如果一名特工阵亡,就再也无法挽回。而一旦霍克斯本人阵亡,整个战役便告终结,存档也将被清除!这也意味着,即便你误操作或运气不佳,也无法回溯。你永远无法完成所有任务在银河地图上的推进过程中,你的运气同样可能起伏不定。因为游戏被划分为多个周期,且始终提供的任务数量远超你们能完成的数量。每进行一场回合制战术战斗,就会结束一个周期;由于任务在经历几个周期后就会过期,因此你们必须根据提供的奖励来确定优先级。你们永远无法完成所有任务在银河地图的推进过程中,你们的运气同样可能起伏不定。因为游戏被划分为多个周期,且始终提供的任务数量都远超你们能完成的范围。每进行一场回合制战术战斗,就会消耗一个周期;而任务在经过若干周期后便会失效,因此你们必须根据提供的奖励来确定优先级。由于有时会出现紧急的主线任务或破坏任务,你们可能会突然发现没时间完成同伴的所有支线任务了。同样的原则也适用于名称略显令人困惑的“任务”。这些是简短的、基于文本的任务,可以立即完成且无需战斗。虽然每个周期你们可以接下多个此类任务,但这会消耗“情报”货币,而这种货币只能通过完成战斗任务获得。在某些任务中,你们需要在多种解决方案中做出选择,其中有些选项不会带来任何奖励,或者奖励较少。因此,整个游戏进程的设计都围绕着让你们不断做出决策展开。 总体而言,这是一个成功的设计思路,只是因基地扩建环节略显单调而稍显逊色。因为你们的进度并未以视觉效果呈现,且奖励本身往往也平平无奇。不过,任务和行动能提升你们在银河系各区域声望这一设计非常酷。一旦达到阈值,你们就能获得优势和装备。这使得在决定何时何地完成任务时,需要进行更多的权衡考虑。技术层面尚需打磨最后再谈谈技术方面。在我们的测试中,游戏整体运行稳定,未出现崩溃等情况。不过,我们测试的版本在细节打磨上仍显不足。尽管硬件配置充足,但在最高画质设置下,游戏帧率往往难以稳定维持在60 FPS以上。此外,游戏内过场动画开始时经常会出现短暂的加载卡顿,界面细节也会不自然地突然出现。AI回合的计算阶段有时会卡住十到二十秒,而且——这在该类型游戏中几乎已是常态——施放技能时,镜头有时会偏离到周围环境中,导致你短暂地看到石头或墙壁的内部。据开发商称,最新的“Day-0”补丁已对这些问题进行了大幅优化,但我们未能再次验证这一情况。无论如何,这些瑕疵并未影响我们的游戏体验。不过,如果你的设备配置较低,或许还是先观察一下关于游戏稳定性的初期反馈为好。编辑部总结《Zero Company》简直就是为我量身打造的。尽管它并非完美无缺,几乎每个方面都还有提升空间,但这款融合了策略、沉浸感与接地气的《星球大战》元素的整体作品,对我来说表现得如此出色,以至于我现在就相当确定,Bit Reactor开发的这款游戏在年底时,将在我的个人榜单上名列前茅,甚至可能登顶。如果这家来自马里兰州的工作室能直接推出续作,我会非常高兴——哪怕只是为了能再次见到我深爱的同伴们,并和特别让我心仪的“鹰号”一起经历新的冒险。因为如果这款游戏有一点做得特别成功,那就是它赋予了所有角色鲜活的生命力,使他们远不止是毫无情感的战斗机器。正因如此,在我看来,《Zero Company》甚至超越了《XCOM 2》,尽管就纯粹的游戏机制而言,这部现代经典作品仍略胜一筹。因此,我几乎毫无保留地向大家推荐这款游戏。

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