测试:《瘟疫故事安魂曲》不需要躲避《最后的我们》的影响

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惊世之作《瘟疫故事》的续集。纯真》将我们带入了一次情感上的恐怖之旅,让人不由自主地尖叫着跑开。

在备受赞誉的《瘟疫故事》之后三年。法国开发商Asobo工作室邀请我们与两个心爱的角色阿米西亚和雨果一起继续为生存而激烈战斗。瘟疫故事:安魂曲》想在技术上、机械上和叙事上多走一步,但在自己的游行纪律中略显疲软。

虽然第一部分以其情感和扣人心弦的故事弥补了游戏的不足,但这一次是潜行、制作和探索等更为成熟的游戏组合,使我们对叙事的小缺陷感到安慰。为什么这样做的结果最终仍然是更高的评价,你可以在测试中读到。

来自南方


剧情几乎与前作无缝衔接。14世纪的法国仍在从瘟疫带来的鼠患中恢复,这种鼠患已经杀死了无数人,而且似乎每隔一千年就会被一个拥有贵族血统的人触发。


上一次发生在东罗马皇帝查士丁尼时代的事情现在正在重演,原因是阿米西亚的弟弟雨果自出生以来就携带了神秘的疾病。她仅以一线之差将他从宗教裁判所的险恶意图中解救出来,并控制了这种疾病。

(自从我们最后一次见到他们,雨果和阿米西亚只稍微老了一点,但仍然明显。图形上的飞跃因此更加引人注目。)
(自从我们最后一次见到他们,雨果和阿米西亚只稍微老了一点,但仍然明显。图形上的飞跃因此更加引人注目。)

在古耶内可怕经历的吸引下,阿米西亚、雨果、她的母亲以及他们的炼金术士学徒卢卡斯离开了他们的祖国,经过长途跋涉终于到达法国南部的普罗旺斯。

尽管她仍然年轻,但我们注意到,主人公阿米西亚已经长大了很多,变得更加严肃。两位年轻的成员也抛开了一些幼稚的想法。

Ordinary Healing

(简体中文)
值得庆幸的是,这部动作冒险片在一开始和每隔一段时间都会花时间探讨雨果和他的大姐姐之间的亲密关系。由于出色的敏感叙述和精心散布的教程,即使是那些没有任何先前知识就开始新的冒险的人也会被接上。

一开始,雨果的母亲把所有的希望都寄托在古老的炼金术士协会的经验和智慧上,以使她的儿子一劳永逸地摆脱血液中带来的瘟疫黄斑。然而,阿米西亚对骑士团的方法持怀疑态度,并开始相信雨果反复出现的关于治疗岛泉的梦可能是他唯一的救赎。

(阿米西亚对雨果的梦想岛的唯一线索是他向她详细描述的两座醒目的山峰)
(阿米西亚对雨果的梦想岛的唯一线索是他向她详细描述的两座醒目的山峰)

当骑士团无法阻止大规模的鼠群回归时,由于新技术的出现,现在的鼠群更加令人印象深刻,两人开始了漫长而艰辛的搜索,寻找神秘的岛屿和它的秘密。

∮是一场视觉的盛宴和恐怖∮


在路上,显著增强的图形经常引诱我们停顿和惊叹。即使没有激活光线追踪,那些极富变化和高度细节的地点及其宏伟的照明氛围也令人印象深刻。

注:在我们的测试版本中仍然缺少光线追踪,将在第一天的补丁中加入。除此之外,游戏的状况非常好:我们既没有遇到错误,也没有遇到技术缺陷。

很高兴,游戏总是给我们留下享受和放松的空间。我们可以很好地利用的休息时间,因为下一个万人坑或其他恐怖场景通常只有几米远。梦幻般的假日全景图和令人作呕的恐怖事件很少有如此尖锐的交锋。

(安魂曲并不吝啬于充满死亡和腐烂的恶心场景。如果你想获得最大的沉浸感,为什么不在你的电脑旁边放一个旧的肉包呢?
(安魂曲并不吝啬于充满死亡和腐烂的恶心场景。如果你想获得最大的沉浸感,为什么不在你的电脑旁边放一个旧的肉包呢?

有足够的理由让阿米西亚和雨果定期回忆起孩子的快乐(游戏中的可选收藏品),并暂时转移他们对严峻形势的注意力。然而,即使在安静的时刻,一种险恶的预感也会在我们的脑海中沉淀下来,造成气氛的进一步压缩。

刚才还在摇晃时发出孩子般的笑声,在几秒钟内,一切都可能被士兵、土匪、奴隶贩子或吃人的老鼠所占领。然后,两人别无选择,只能在令人愉快的游戏机制和同样引人注目的、有能力的新同伴的帮助下,在所有的逆境和惊悚中前进。

(可收集的植物、羽毛和记忆常常在其他严峻的叙述中给阿米西亚、雨果和我们带来短暂的童真时刻)
(可收集的植物、羽毛和记忆常常在其他严峻的叙述中给阿米西亚、雨果和我们带来短暂的童真时刻)

Old and new friends

版权所有。

在这一点上,开发商值得特别赞扬的是那些非常好的同伴,至少其中一个几乎总是在阿米西亚身边。由于精心挑选的配音演员和可信的对话,我们不仅很快就对他们产生了好感,而且他们每个人都有一个非常有用的特殊能力,我们可以在任何时候通过触摸按钮使用。

虽然雨果偶尔可以指挥老鼠,让敌人隔墙可见,但卢卡斯却用他的Stupefacio粉末短暂地迷惑了他们。战士阿尔诺在直接的徒手搏斗中胜过任何对手,而狡猾的海盗索菲手中有一个强大的棱镜,她可以用它来点燃草地以分散注意力,或者创造一个保护性的光锥,在其光芒中我们可以免受老鼠的伤害。

(哪位同伴在阿米西亚身边作战在每一章中都是固定的)
(哪位同伴在阿米西亚身边作战在每一章中都是固定的)

但这四个人与其他游戏中几乎所有的同伴不同,最重要的区别在于此。他们并不是完全的白痴,这是个变化。我们不必等待他们,他们从不妨碍我们,当他们在路上开口时,他们实际上是在向我们讲述有用的提示或大气的轶事。

为了防止同伴们在战斗中变得过于强大,他们和阿米西亚的能力都巧妙地选择了优势和劣势。例如,如果阿尔诺与一个卫兵楔入,剑和盔甲的叮当声会造成很大的噪音,从而吸引附近的其他敌人。面对两个或更多的人,即使是臭名昭著的长城也会很快败下阵来。

∮偷窥是关键∮


即使是在三个难度的 “正常 “级别(一旦你解锁了新游戏加强版,则为四个),人类对手是如此聪明和善于观察,以至于完全避免对抗往往是最明智的做法。

因为进入比赛的最后三分之一,我们经常会遇到比我们的微薄资源所能击败的更多对手。即使我们只想谨慎地稀释队伍,以便更容易通过,这也必须仔细考虑。

如果发现有死人,现在惊慌失措的同志就会把他的妄想症像野火一样传播到整个章节。这就产生了一个额外的激励因素,即尽可能以非暴力的方式潜行通过关卡,否则,对NPC常规的流派式学习就会过时。

此外,我们不能让同一个乌合之众经常用噪音或动作来怀疑。最迟在第三次异常事件发生时,没有人再相信巧合了。随着游戏的进行,难度增加,但作为补偿,我们的回旋余地也在增加。

瘟疫故事:安魂曲》在17个章节中几乎每个章节都以一种奇妙的休闲和精湛的方式教给我们新的机制。在这里,一个令人兴奋的弹药类型、环境变量或敌人的薄弱点紧随其后。在偶尔的行动段落中,我们甚至可以用永久安装的弹道导弹和火焰喷射器给人以刺激。

∮通过老鼠的海洋让人喘不过气来∮


当三个守卫的视锥相交得如此紧密,我们只有两秒钟的时间从一个掩体窜到下一个掩体,这创造了一个令人难以置信的游戏规则。

由于检查点总是相当固定的,快速的加载时间和将关卡划分为可管理的部分,这些部分通常由可上锁的门分开,尝试不同的方法变得更加容易。然而,根据不同的玩法,这种试错式的设计乐趣也蕴藏着潜在的挫败感。

一旦我们成功地通过了一个令人紧张的通道,我们就会不由自主地松一口气,就像女主人公阿米西亚把沉重的铁杆向前推一样。如果我们让自己参与其中,这种情况可以创造额外的沉浸感。

(Done! 在游戏过程中,阿米西亚锁了几十扇铁门,每次我们都感到一种幸福的解脱)
(Done! 在游戏过程中,阿米西亚锁了几十扇铁门,每次我们都感到一种幸福的解脱)

另一方面,老鼠的海洋,几乎是该系列的标志性事物,与其说是敌人,不如说是一种益智元素。通过娴熟地使用火和后来的吸引物,我们打开了以前被封锁的道路。否则,游戏只满足于简单的滑动谜题,很难说是名副其实。

当我们在操纵环境时产生噪音,并吸引人类敌人不必要的注意时,事情就变得很棘手。当然,用我们的Extinguis粉末熄灭它们的光源是很容易的,从而将它们暴露在尖叫的部落面前,但正如已经提到的,这可能会引起一连串的新问题。

(在穿越燃烧区时,我们通常可以选择多条路线,根据需要点燃和熄灭现有的光源。如果我们把Extinguis扔给士兵,他只是老鼠的食物。)
(在穿越燃烧区时,我们通常可以选择多条路线,根据需要点燃和熄灭现有的光源。如果我们把Extinguis扔给士兵,他只是老鼠的食物。)

∮炼金术让一切更美好∮


与前辈相比,阿米西亚的武器库的操作有了巨大的改进。使用排列清晰的径向菜单,我们可以选择她的投掷臂、她可信赖的弹弓、可充当手榴弹的陶瓷罐,或者全新的弩。通过Q和E键,我们可以在普通弹药和炼金弹药之间快速切换。

后者不仅是一个不错的噱头,而且是众多谜题和战斗中不可缺少的工具。它被分为四种类型。点火者起火,灭火者灭火。焦油使表面可燃,并加剧了现有的火源。最后,Odoris是一种诱鼠剂,能使最近的一群啮齿动物短暂地冲刺到击中的位置。

(如果没有我们的火炬,我们将永远无法活着穿过这个老鼠窝。不幸的是,我们只有在特殊情况下才有这种持久的选择。大多数时候,时间在我们的脖子上呼吸,而树枝或化学品却迅速地燃烧起来)
(如果没有我们的火炬,我们将永远无法活着穿过这个老鼠窝。不幸的是,我们只有在特殊情况下才有这种持久的选择。大多数时候,时间在我们的脖子上呼吸,而树枝或化学品却迅速地燃烧起来)

或者让我们说在四种情况中的三种情况下都是短暂的,因为十字弓的美妙之处在于,经过炼金术改造的箭矢具有永久性的效果。这些尖头弹丸相应地也很稀少和珍贵,而且也是为数不多的能干掉许多对阿米西亚的弹弓免疫的戴头盔的敌人的方法之一。

有用的粉末是由五种原料中的两种制成的,这些原料随机分布在游戏中无数有时多、有时少的隐藏箱子中。可收集的弹药和原材料的数量最初非常有限。你可以通过手工制作来弥补这一缺陷。

(在两种射击和投掷方法以及五种弹药之间的切换快如闪电。我们只需按住鼠标键在这里制作物资,但便携式螺栓和水壶的数量极其有限。)
(在两种射击和投掷方法以及五种弹药之间的切换快如闪电。我们只需按住鼠标键在这里制作物资,但便携式螺栓和水壶的数量极其有限。)

Pimp my crossbow

到目前为止,游戏中最重要的收集品是隐藏在固定地方的组件。有了它们,我们就可以升级阿米西亚的运载能力、武器和弹药。如果我们也升级她的工具,她就不必再依赖找到的一次性螺丝刀和工作台。

虽然我们通过这些升级主动塑造了我们的角色的进步,但我们在潜行、战斗和制作方面的一般能力主要是被动地增加。游戏不断分析我们的游戏风格,并填满三个相关的进度条,在后台大多不被注意。

在特定的级别,我们最多可以解锁四个极其有趣的改进,支持我们喜欢的游戏风格。例如,最后的潜行天赋名为 “女刀手”,可以让我们悄悄地消灭可怕的重装骑士。

然而,为了与这个名字保持一致,我们用掉了一把播种量稀少的一次性刀具,这可以使我们免于冲锋陷阵,或者使我们能够穿透上锁的原材料仓库。最后的我们》向您致意。

(三个被动的进度条会增加阿米西亚的不明显性、战斗力或她的炼金工具的效力,这取决于她的游戏风格。)
(三个被动的进度条会增加阿米西亚的不明显性、战斗力或她的炼金工具的效力,这取决于她的游戏风格。)

Bosses against Hugo?

最迟在游戏的后半段,所取得的每一个进展都会得到真正的回报,这一点变得很明显。虽然我们的小兄弟有能力指挥部分老鼠军队,并经常在剪影中展示这一点,但在现在越来越频繁出现的BOSS战和竞技场中,他很少有任何帮助。

在这里,你必须使用阿米西亚的全部剧目,将炼金术弹药与环境和彼此结合起来,巧妙地使用掩护,并尽可能多地应用所学的机械。

(在第一场BOSS战中,已经有必要使用炼金术分散注意力的手法,并对弱点进行有针对性的射击)。
(在第一场BOSS战中,已经有必要使用炼金术分散注意力的手法,并对弱点进行有针对性的射击)。

与第一部分相比,现在的决斗似乎不那么矫揉造作了,放松了游戏的流程,否则就是大量的潜行和探索,并清空了安静的玩家不可避免地积累的资源山。然而,那些希望尽可能不显眼地完成整个游戏的人可能会被这些公开对抗的不可避免性所困扰。

尽管如此,游戏始终保持公平,如果我们在毫无准备的情况下跌入这样的战斗舞台,选项菜单允许我们激活对人类的无敌模式(但不是对老鼠或火),作为最后的生命线。顺便说一下,罕见的、完全无害的快速时间事件也可以在那里关闭。

(接近尾声时,阿米西亚不得不更经常地站在原地,面对一波波冲过来的士兵。在繁忙的喧嚣中,必须保持全局,燃烧积累的资源)
(接近尾声时,阿米西亚不得不更经常地站在原地,面对一波波冲过来的士兵。在繁忙的喧嚣中,必须保持全局,燃烧积累的资源)

人物在中心

对于其所有的游戏乐趣,《安魂曲》从未让我们有任何怀疑,我们是在一个线性的隐秘冒险中,利用其所有的方面来讲述其人物的故事。因此,我们可以看到许多振奋人心和出色的动画剪影。

而他们是多么伟大的人物。每一秒钟,我们都在与这对兄妹一起爱和受苦;学会既信任又不信任;感受每一次背叛和损失的刺痛。有些时候,忧郁沉重得几乎让人感到不舒服,而有些时候则突然让我们跟着笑。

在熙熙攘攘的市场和街道上进行轻松的探索性散步;那些在我们经过时与我们聊天或邀请我们在他们的摊位上玩抛物游戏的商人;那些不得不躲避我们脚步时发出愠怒声音的鹅、羊和鸡。所有这些与令人叹为观止的画面和优雅的对话相结合,创造出一种浓厚的氛围,吸引着我们,直到最后的字幕都不会放过。

如果没有一两个沉沦者,不必要地减少我们对所经历的事情的喜悦,那就好了。像神奇的卡蒂亚-布鲁格(Katja Brügger)(1997年已经在《银翼杀手》的冒险中听到她扮演的水晶-斯蒂尔)这样独特的配音声音被几个NPC在几米之内使用的事实–算了。事实上,在迷人的风景面前,你只能在预定义的点上与一些物体进行互动–这还算不错。

更值得注意的是,故事有时似乎在绕圈子。我们经常被承诺在一个漫长而艰辛的旅程结束时得到一块重要的马赛克,但却被送回一个有趣但最终不重要的信息的相反方向。

当然,不断的失望符合整体叙事和故事的预期寓意,但这并不能改变作为一个玩家,你感觉有点被牵着鼻子走的事实。开发者在对话中运用了高超的讲故事技巧,但实际的结构,即从头到尾的两个固定点是如何连接起来的,最终让人感觉毫无新意。

(各自的阶段性目标,如这个炼金术士的塔,通常是诱人地竖立在地平线上。只有在那里我们才会发现我们所希望的东西)
(各自的阶段性目标,如这个炼金术士的塔,通常是诱人地竖立在地平线上。只有在那里我们才会发现我们所希望的东西)

总之,故事的情感高潮还是让人更值得亲自体验阿米西亚和雨果的大约20小时的旅程。这种高水准的作品,加上对可信人物的关注,毕竟是一种稀有的商品–特别是对于我们这些被唾弃的PC玩家来说,他们还在等待流派之王《最后的我们》1+2的移植。

Editor”s Verdict

法国阿索博工作室在这里交付的东西确实不需要躲避全世界的竞争。讲故事的强度和质量令人印象深刻,并以这样一种方式将我吸进行动中,使我立即对人物产生感情。

同时,出色的隐身游戏使我一直处于紧张状态,并与优势力量对抗,在游戏性方面也迫使我扮演仍然脆弱的阿米西亚的角色。

通过这种方式,开发商设法使游戏的两个部分完美地相互补充和加强。由于故事和游戏机制都不鼓励不必要的杀戮,所以鲁道夫的不协调性也明显低于顽皮狗的同类游戏。

然而,如果你选择更多的攻击性,这种平衡就会被打破,你的游戏体验就会受到影响。在这里,你必须自己决定在多大程度上你想并且能够使你的游戏风格服从于叙事。